Apro il coperchio e intanto assaporo l’odore di nuovo, che mi fa tornare alla mente i ricordi di bambino. Prima di aprire la scatola faccio una preghiera a Grimnir, di far in modo di non farmi apparire il tabellone di gioco, con mia somma sorpresa mi trovo davanti il primo manuale:
The warhammer fantasy roleplay Rulebook: Prima di aprire attendo un attimo perché leggendo i commenti di quelli che sono stati dietro a tutte le informazioni ed illazioni, potrei trovarmi davanti ad un manuale per le regole di un gioco da tavolo come Talisman e…. Sorpresa sembra di ritrovarmi in mano la seconda edizione con una grafica ancora più decadente e marcia, il volume è di 96 pagine e contiene le regole del gioco, senza tratti romanzati e racconti come ci avevano abituati in precedenza. Inizio a leggere i mi trovo a comprendere abbastanza bene; l’inglese è semplice ma ho letto le prime 10 pagine (nei prossimi giorni vorrei terminarlo). Le prime pagine introducono il giocatore inesperto al mondo di warhammer, per arrivare a descrivere brevemente il contenuto dei 4 manuali della scatola. Successivamente si arriva alla descrizione del contenuto della scatola via si parte:
Carte: ne esistono di 5 categorie, Action cards (carte azione), Career Ability Cards (Carte per le abilità delle caariere), Condition cards (Carte Effetti), Insanity deck (mazzo insanità), Item cards (carte oggetto), Location cards (carte locazione), Miscast deck (mazzo Magia), Specality cards (carte speciali), Talent cards (carte taleto) e Wound deck (mazzo ferite). Poi si passa alla spiegazione delle carriere, scheda personaggio, segnalini personaggio, la barra dei progressi e i suoi componenti, i segnalini fortuna, i segnalini di attivazione, i segnalini di affaticamento e stress, l’anello di posizione per i segnalini personaggio, il box dove contenere le schede personaggio, i dadi e lo schema di come posizionare il tutto sul tavolo. Il primo capitolo è dedicato alle caratteristiche ed alle abilità: descrive tutte le caratteristiche della scheda PG, le abilità, i punti fortuna, i talenti e la scheda del gruppo o party se si preferisce. Capitolo due introduce le razze del gioco: Umani (solo regione del Reikland), Nani (della roccaforte Karak Agaraz posta sui monti grigi), Alti Elfi (solo stato del Reikland), Elfi dei Bosci (solo stato Reikland). Di tutte vi sono brevi cenni storici. Terzo capitolo creazione del PG: esiste un sistema di scelta casuale della razza che dice che gli umani sono i più facili da ottenere, poi i nani ed infine gli elfi alti o dei boschi. La scelta delle carriere (il libro suggerisce di sceglierne 3 e poi determinarne 1), spendere i punti creazione di base (puoi utlizzarli per avanzare in caratteristiche, in ricchezza, Abilità della carriera, talenti e carte azione), acquistare le carte azione e scegliere la carta del gruppo. Capitolo quattro esperienza e avanzamento: in questo breve capitolo ti insegnano ad acquisire e spendere i punti esperienza per effettuare gli avanzamenti. Capitolo cinque il gioco: qui spiegano le meccaniche del gioco compreso il significato dei dadi e le varie combinazioni. Capitolo sei Azioni e Manovre: qui spiegano la dinamici delle carte azione e la combinazione con la barra dei progressi, i combattimenti utilizzando i segnalini, i successi e i fallimenti. Capitolo sette Combattimento, Danni e Ferite: in questo capitolo spiegano come effettuare un combattimento, per il quale occorre riferirsi sempre alla barra dei progressi che in questo caso serve per dare un ordine di iniziativa combinandola con i vari segnalini PG e Nemici, come comportarsi in caso di ferite e di come fare a curarsi. Capitolo otto effetti e condizione: qui si descrive l’avanzare dei punti insanità con lo sbocco sulle menomazioni mentali. Capitolo nove equipaggiamento e denaro: qui è il solito bazar di come spendere per acquisire armi, armature ed equipaggiamento, con le solite differenze di qualità e di reperibilità. Capitolo 10 storia dell’impero: Qui viene introdotta la storia imperiale condita da 3 mappe (2 sono le solite mappe che ci portiamo dietro da Martelli da Guerra, l’ultima invece è stata realizzata per l’occasione ed è bella anche se semplice, ovviamente dedicata alle zone del reikland e confinanti). Che dire Background tirato al limite e gran spiegazione delle regole.
Secondo manuale:
Tome of Mysteries (guida ai maghi ed alla magia):
Qui il libro esternamente assomiglia ad un tomo antico della magia con tra le altre cose il segno delle corde che legano le pagine, apro e la cornice raffigura una pergamena antica anche qui l’apparenza della precedente edizione è salva, anche se questa grafica fa apparire il tomo più serio.
Capitolo uno la teoria della magia: viene descritta la magia nel vecchio mondo, ma senza regole è tutto background! Capitolo due i collegi magici: qui viene spiegata l’introduzione dei collegi magici nell’impero, anche questo è tutto background!. Capitolo tre gli otto ordini magici: qui vengono descritti i collegi magici, tutto background! Capitolo quattro la magia proibita: viene descritta la magia del caos ed anche questo è background!Capitolo cinque le regole della magia: finalmente ci spiegano le regole per l’utilizzo della magia solo regole. Capitolo sei giocare i maghi: in questo capitolo spiegano come giocare ed interpretare i maghi.
10 pagine di regole e 40 di background
Il terzo manuale è:
Tome of Blessings (Il tomo della benedizione, la guida per preti e religioni)
L’impressione esterna ed interna è identica alla precedente qui si parla di religione 50 pagine.
Capitolo uno la religione del vecchio mondo: viene descritta la storia delle religioni nel vecchio mondo tutto background. Capitolo due i culti imperiali: qui vengono descritti i culti dell’impero tutto ovviamente è solo background. Capitolo tre altre religioni: qui vengono descritte nell’ordine le religioni di Nani e Elfi (solo brevemente) superstizioni e tradizioni tipiche. Capitolo quattro corruzione ed eresia: vengono introdotti i culti caotici e gli dei, inoltre vengono descritti i cacciatori di streghe e il loro avvento nell’impero. Capitolo cinque Regole divine: come in precedenza vengono introdotte tutte le regole per i preti. Capitolo sei giocare i preti: viene spiegato come interpretare i preti, soffermandosi soprattutto su morr, shallya e sigmar dando alcuni precetti di comportamento.
10 pagine di regole e 40 di background
Il quarto manuale è:
Tome of Adventure (la guida sull’utilizzo del gioco):
L’impressione esterna ed interna è identica alla precedente qui si parla del gioco di ruolo e del comportamento del master 96 pagine.
Capitolo uno Masterizzare il gioco: introduce tutte le variabilità che possono accadere in un gioco di ruolo, comprese le variabili portate dai giocatori. Capitolo due episodi ed atti: qui viene descritto come portare avanti una trama. Capitolo tre Risorse del Master: qui viene descritto come gestire i punti fortuna, l’esperienza da dare ai pg, le ricchezze, la fatica e lo stress, fortuna e sfortuna, la tensione nel gruppo, la eventuale fama e le inivitabili complicazioni, come interpretare i risultati del dado. Capitolo quattro tenere traccia dei progressi: qui si descrive ulteriormente l’utilizzo della barra dei progressi (il famoso puzzle) e gli effetti della tensione sul gruppo, le modifiche a seconda del rango di appartenenza e le differenze sociali quando si interpreta. Capitolo cinque come gestire una campagna: qui vengono introdotti gli elementi per gestire al meglio una campagna, con consigli su come evitare i tempi morti. Capitolo 6 nemici e avversari: capitolo su come gestire gli avversari dei pg. Capitolo sette il Bestiario: qui viene introdotto il bestiario che può essere utilizzato nelle campagne. Nelle prime pagine vengono descritte alcune brevi regole su come gestire le loro caratteristiche, le ferite e gli scontri poi passiamo alla descrizione delle creature che sono: cinghiale, ragno gigante, lupi giganti, uomini bestia (tutte le diramazioni razziali),caotici ( predone del caos, progenie del caos, guerriero del caos),cultisti ( cultista, cultista mutante, cultista capo), demoni (demone minore, demone, demone maggiore), giganti & troll (trol dei fiumi, troll delle rocce, giganti), Pelleverdi (snotling, goblin, orchi) Skaven (ratti del clan, ,rat-ogre), non morti ( scheletri, ghouls delle cripte, zombi), NPC base (borghese, nobile, soldato), NPC esperti (Prete, Mago, Specializzato). Capitolo otto avventura: avventura iniziale26 pagine, con tanto di spiegazione per l’avanzamento della barra, utilizzo della mappa e riassunto schematico dei PnG.
Che dire la qualità grafica è nettamente superiore alla precedente, immagini di gran lunga migliori, sfondi azzeccati e reali. Tutti i volumi sono brossurati (come il compendium per intenderci), presentano tutti l’estetica dell’antico tomo così come la costola sa di antico. Il tomo delle regole presenta sul retro la tabella di spiegazione dei simboli dei dadi.
Continuando a spulciare troviamo un cartoncino con tutte le sagome per la rappresentazione del pg, e tutti i segnalini e la barra d’avanzamento, il cartoncino è molto spesso (non come quello di Space Hulk, ma comunque resistente). Sotto di questo appare un cartoncino a tema con due doppi fondi e un incavo centrale dove sono appoggiate le tante criticate carte. Ne esistono di due dimensioni, le più grandi hanno le dimensioni delle carte di yu-gi-oh, mentre le seconde hanno le dimensioni di quelle di talisman o arkham horror. Sono in tutto cinque pacchetti 3 grandi e 2 piccole. Togliendo il cartoncino i doppi fondi rivelano, le schede compilabili dal giocatore, ne vengono fornite circa 50, consigliabile la scansione o la fotocopia, il sacchetto con i dadi, sono un po’ bruttini perché in tinta unita, ma ne esistono in commercio anche di lavorati, un po’ come ha fatto la GW con il battle inserendo i dadi da 6 dedicati alle maggiori razze. I piedistalli per i segnali PG e 3 scatole da comporre, che una volta costruite sembrano dei tomi magici, queste servono a contenere le schede del pg con i propri segnalini e carte, molto bella come idea. Infine vi è un sacchettino che contiene: 5 schede gruppo e 30 carriere ( tra le più classiche. Le scheda di carriere presentano frontalmente le caratteristiche abilità ecc.., sul retro viene descritta la carriera con le eventuali caratteristiche speciali.
Considerazione finale:
La qualità del prodotto è superlativa ma visto il prezzo non poteva essere di meno, ad un occhio inesperto e stanco il gioco esteticamente potrebbe apparire come da tavolo, ma una volta aperta la copertina della sovracoperta si intuisce che ci si trova davanti a qualcosa di totalmente diverso. Sicuramente la grossa novità è lo snellimento del manuale base con la spaccatura in 4 manuali più piccoli, dedicando più spazio a regole, magia, religione e bestiario, sezioni che nella vecchia edizione erano esigue si comperava solo il manuale base, altra modifica e la divisione delle carriere in schede così come per le carte, così da non appesantire i manuali che servono solo per background e regole. Sicuramente il sistema dei dadi non numerici può dare più spazio al loro risultato e molteplici sfumature, cosa che nelle vecchie edizioni era data solo dalla volontà del master. Questa variabile dei dadi rende quasi inutile lo schermo del master che infatti non è contenuto nella confezione. Le carte come sempre non sono plastificate, e questo rende necessario l’acquisto dei proteggi card, ma la qualità comunque è eccellente (comparandole a quelle dei classici giochi di card) e sono tutte bivalenti con il risultato positivo o negativo per incantesimi di maghi o preti. I segnalini PG danno una mano a chi non possiede o non vuole spendere soldi in miniature. Secondo il mio parere comunque non si eviterà la copiatura tramite fotocopie e scansione degli oggetti della scatola. Che dire posso ritenermi soddisfatto per ora, ma come dicevo devo ancora addentrarmi nel gioco, tempo permettendo dovrei riuscire a capirne le regole per fare il test su questa nuova interessante edizione. A questo evento ha partecipato anche il dottwatson contattato telefonicamente per l'occasione.
saluti viandanti del vecchio mondo
"Quando avrete abbattuto l'ultimo albero, quando avrete pescato l'ultimo pesce, quando avrete inquinato l'ultimo fiume, allora vi accorgerete che non si può mangiare il denaro.”
Toro Seduto















