Mezzuomini

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Dopo anni di attesa ecco a voi i... Mezzuomini!

Difensori della Foresta

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La Locanda presenta il compendio completo sugli Elfi Silvani!

Impero in Guerra

Impero in Guerra

Scarica il nuovo modulo finale della Campagna Imperiale di Martelli da Guerra!

Space Marine

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La Locanda presenta il compendio completo sugli Space Marine!

Avventurieri di tutta la Tilea, preparatevi...

...state per entrare in un mondo di tenebra, di cupi lamenti e nauseabondi sospiri. Il Caos, con la sua materia primordiale ed immonda, è pronto a soffocarvi per togliervi fino all’ultimo respiro; mutanti adoratori del dio Cornuto infestano le foreste del Reik, mentre cadaveri di donne si sforzano nel dare alla luce la progenie del Male incarnato.
Khorne e Sigmar, una guerra senza fine. Non importa chi vincerà: se chinate il capo sul Vecchio Mondo, incrocerete lo sguardo dei perdenti.
Karl Franz sa che la facciata di perbenismo sta per sgretolarsi al vento della pazzia: sente le urla nella sua testa, ma è impotente di fronte al destino che presto si abbatterà, con la forza di una scure, sulle terre dell’Impero. C’è da domandarsi chi, tra la folla degli uomini, degli elfi o dei nani, potrà mai schierarsi contro la peste e la carestia, la violenza ed il terrore, senza perdere il senno o la vita.

Forse voi, che state leggendo la Rivelazione? La profezia incisa con il mio sangue, martire dell’Inferno?
Una grassa risata rimbomba nelle vostre menti sempre più vacillanti.
E’ il segnale: Karl-Franz aveva ragione...

(Dal libro IX della raccolta “I saggi della pazzia”, compilata per la Corte imperiale dal menestrello Licentious).
di Raffaele "Rafman" Vota per La Locanda delle due Lune

 

 

WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY: ritorno al Vecchio Mondo!


PREAMBOLO
Non mettiamo certo a segno uno scoop se vi diciamo che da diverso tempo è uscita anche in Italia la seconda edizione di Warhammer Fantasy Roleplay (alias Martelli da guerra) ma possiamo provare a fare una panoramica dei prodotti pubblicati per questo gioco allo scopo di orientare eventuali acquisti. Nessuno, cari lettori, nel mondo attuale del gdr vi dice se un manuale è bello o brutto, ben fatto o approssimativo: i siti delle case editrici si sperticano in lodi entusiastiche, a Lucca Games nessun espositore vi sconsiglierà di comprare un gioco di ruolo perché prima di poterlo usare coi propri amichetti vi dovete comprare altri 800 manuali da 49.99 euro; le attuali riviste ludiche sono tutte organ house di proprietà di chi i giochi li pubblica e neppure i siti internet dei fan sono più tanto liberi di esprimere giudizi chiari sui prodotti (a meno che non vogliano vedersi arrivare una denuncia per mancato rispetto del copyright)….ma quello che gli altri non fanno lo fa la mitica Anonimagdr, la quale ritiene che se uno è libero di produrre e proporre al pubblico un gioco che magari costa quanto mettersi un molare d’oro, allora coloro che ne sono potenziali acquirenti hanno tutto il diritto di esprimere tanto i pareri favorevoli quanto di imbestialirsi se si trovano di fronte ad un emerita vaccata.

MAGIA DEL VECCHIO MONDO
Martelli da Guerra (da ora Mdg) è stato ed è tuttora uno dei giochi di ruolo più amati e frequentati dal pubblico italiano: sarà per il suo fascino epico e cupo, per il suo demenziale ricalcare il mondo reale oppure per la buona qualità del regolamento e della scrittura dei moduli di espansione, queste ed altre ancora le ragioni del suo successo ma una cosa è certa i giocatori gli tributano da sempre un enorme affetto. Personalmente ho scoperto il Vecchio Mondo relativamente tardi ma ho notato che la sua fantasy è diametralmente opposta a quella del blasonato D&D. Mentre, infatti, la creatura della TSR ha imbastito un universo fantastico sulla base di un medioevo filtrato da un gusto prettamente “americano” il gioco della Games Workshop (che nella sua prima edizione fu lanciato in Italia sempre dalla Nexus) tradiva un gusto ed una atmosfera molto più europee. La stessa atmosfera che troviamo intatta anche nella nuova edizione e, se possibile, ancora più cupa dato che situa cronologicamente le avventure dei giocatori poco dopo la Tempesta del Caos ovvero il grande attacco di Archaon, Signore della Fine dei Tempi, all’Impero.

IL NUOVO DEL NUOVO
Nel guardare più in dettaglio Warhammer Fantasy Roleplay (da ora Wfrp) possiamo subito dire che, come il suo predecessore, è un buon gioco, un prodotto per il quale, per fortuna, non vale il mio preambolo polemico. Potremmo anzi dire che Wfrp è una delle poche alternative fantasy attualmente in commercio al D&D  (per il quale, tra l’altro, la Wizards of The Coast ha annunciato la versione 4.0). Come prime indicazioni generali possiamo dire che il sistema base è stato rispettato: rimangono le carriere e le 4 razze classiche (umani, elfi, nani, mezzuomini), rimane lo schema di avanzamento con in Punti Esperienza dati dall’Arbitro di Gioco (Adg) sulla base dell’interpretazione, degli obiettivi raggiunti e delle scelte fatte dal gruppo e non esclusivamente sull’uccisione di avversari. L’impressione generale è che le regole abbiano ricevuto un iniezione di ordine e compattezza che il vecchio manuale (pur splendido e ancora giocabilissimo) non aveva. Una prima cosa molto saggia che Chris Pramas (capo ed ideatore del progetto editoriale nonché big boss della Green Ronin) ha fatto è stata sicuramente quella di riorganizzare le abilità: queste, infatti, anche se inizialmente dipendono dal punteggio che avete nelle caratteristiche principali possono essere “potenziate” riacquistandole fino ad un massimo di due volte: in questo modo un Ricettatore con Agilità 50% potrà portare la sua abilità di Borseggiare al 70% indipendentemente dall’avanzamento della caratteristica e ciò aggiunge sicuramente maggiore profondità ai Personaggi creati. Altro macro-cambiamento riguarda l’uso dei soli dadi da 10 mentre nella vecchia versione si utilizzava anche il dado da 6: inizialmente scettico ho notato che la mossa è stata più che azzeccata. Già veloce e snello nella vecchia edizione, il sistema di combattimento non poteva che risentire positivamente di questo processo di pulizia generale; i combattenti hanno a disposizione diversi tipi di azione (estrarre, attaccare, caricare etc. etc.) da gestire all’interno di ogni round, il quale può contenere o una azione intera o due mezze azioni, più un numero di azioni gratuite a discrezione dell’Adg: dunque seguendo questa semplice e chiara suddivisione (e senza dover necessariamente ricorrere al manuale ogni 3 secondi o all’uso di miniature) potrete inscenare qualsiasi tipo di lotta o scontro. Molto migliorata, a parere di chi scrive, è la parata; non sarà più possibile convertire tutti i propri attacchi in parate ma (secondo un criterio per altro più realistico) in un round di dieci secondi è prevista solo una parata e una schivata: inoltre parare significa bloccare totalmente il colpo (fosse anche un colpo di maglio tirato da un demone) e non semplicemente sottrarre al danno subito il risultato di 1d6 come era in Mdg, e questo ci sembra assai più giusto in termini di gioco. Passando alla magia troviamo il pezzo forte di questa nuova incarnazione del Vecchio Mondo. Il sottoscritto non ha mai giocato maghi in Mdg ma osservando chi li impersonava e spulciando le regole si capiva che il sistema di magia, per quanto buono, non rispecchiava la natura bizzosa e gotica delle energie arcane così come doveva essere secondo l’ambientazione e come invece era nel gioco di battaglie con le miniature: i venti della magia, con la loro potenza instabile e imprevedibile, non venivano minimamente tratteggiati dalle regole. In Wfrp non avrete di che preoccuparvi: la magia è una forza tanto affascinante quanto pericolosa da gestire e più potere magico decidete di infondere ai vostri incantesimi più alta sarà la possibilità di incorrere nell’ira degli dei (per i sacerdoti) o nelle maglie del Signore dei Mutamenti e del Caos (per i maghi). Altre due brillanti idee della nuova versione sono i punti fortuna e un più lento avanzamento dei personaggi. I primi dipendono dalla quantità dei vostri Punti Fato che, per chi non conoscesse il gioco, rappresentano un riserva (molto difficilmente reintegrabile) di punti che si possono spendere per salvare il proprio PG da situazioni di morte certa o peggio; in pratica rappresentano il destino favorevole dei grandi eroi. I Punti Fortuna sono, quindi, una versione più debole dei primi e sostituiscono l’abilità Fortuna della passata edizione; possono essere usati quotidianamente (se per esempio si hanno 2 Punti Fato, si possiedono anche 2 Punti Fortuna da spendere ogni giorno) e permettono di ritentare una Prova di Abilità o Caratteristica, di guadagnare un parata o una schivata extra ed altri vantaggi minori ma non trascurabili. Infine la crescita più moderata dei PG si spiega da sola: gli incrementi alle caratteristiche costano sempre 100 PE ma si avanza del 5% e non del 10%. Questo, unito al fatto che si possono comprare più volte le Abilità e all’acquisto dei Talenti (ovvero quelle capacità speciali come Molto Resistente che in Mdg non erano differenziate in alcun modo), permette di far avanzare il proprio personaggio con più gradualità ritardando l’accumulo precoce di carriere e quindi la noia nei confronti della propria “creatura”.

SPULCIANDO I MANUALI
Passiamo velocemente in rassegna i volumi pubblicati per il mercato italiano:
Manuale Base: Ne abbiamo già parlato ma è giusto aggiungere che non solo nei contenuti ma anche da un punto di vista grafico vale tutti i soldi che costa (39.99 euro). Forse sulla storia del Vecchio Mondo ci sono un po’ meno dati che non in Mdg  dove  si cominciava a narrare a partire dagli Antichi Slann: poco male, però, con questo libro potete iniziare tranquillamente a giocare (e teoricamente potreste anche acquistare questo e basta). A chiudere il manuale l’avventura “Attraverso il Drakwald” vi introdurrà alla campagna Il Cammino dei Dannati  (vedi sotto).
Regni della Stregoneria: Davvero un grande manuale! Non solo ricco di informazioni e storia sulla magia che si leggono con piacere, ma indispensabile per chi vuole ampliare l’uso della magia in Wfrp. Potrete comprendere quanto sia rischioso usare poteri arcani nel Vecchio Mondo e addentrarvi nella storia dei Collegi Imperiali di Magia. Contiene anche le regole per i mitici Forgiarne, nuove carriere per incantatori, descrizioni di oggetti magici (ci sono le Zanne Runiche!) e un ottima avventura già pronta.
Armi e Armature: Forse il meno indispensabile dei manuali di supporto ma comunque ben fatto. Oltre ad una trattazione più precisa di tutto l’armamentario a disposizione dei giocatori (comprese nuove armi e armature) troverete dati interessanti sulla vita economica e politica dell’Impero, un buon regolamento per gestire giostre e tornei cavallereschi, regole per PG in cerca di lavoro, equipaggiamento generico e specifico a non finire, una selezione di tesori utilizzabile per le avventure nonché uno sfiziosissimo sistema di gestione dei gregari, ovvero aiutanti di ogni tipo che i giocatori possono decidere di assoldare.
Eredi di Sigmar: Supplemento storico/geografico sull’Impero. Si tratta di un volume più adatto all’Adg che non ai giocatori dato che fornisce le descrizioni delle province imperiale e delle maggiori città dell’Impero: anche in questo caso la qualità è più che buona sia per grafica che per contenuti. Il manuale è divertente da leggere e ci propone un’altra avventura già pronta. La versione italiana soffre della presenza di molti e grossolani refusi di stampa.
Cavalieri del Graal: Il secondo modulo geografico per il pubblico italiano è un gioiellino. Non solo si potrà finalmente avere una panoramica completa per il gdr del Vecchio Mondo ma risulta allettante l’idea di creare un personaggio Herrimault (banditi tipo Robin Hood) oppure un risoluto Cavaliere del Graal. Il manuale presenta, stavolta, pochissimi refusi (sbagliando si impara?) ed è scritto con ironia e precisione inserendo nuovi mostri, png pre-generati e spunti per avventure per ognuno dei Ducati di Bretonnia. A questo si aggiunge la sezione dedicata alla cavalleria con le regole per gestire i poteri delle Virtù cavalleresche (molto interessanti!) e quella per la creazione dei pg bretoniani. A chiudere troviamo una buona avventura, Marea di Sventura, che non guasta mai: un ottimo prodotto per tuffarsi in avventure cavalleresche tra cerche misteriose, amori cortesi e…frotte di mostri e cultisti. Unica nota negativa il prezzo: stesso numero di pagine di Eredi di Sigmar ma si passa dai 29,99 di quest’ultimo ai 33 euro di Bretonnia. Davvero un aumento troppo brusco; cosa ci attenderà con manuali più voluminosi?
Il Sentiero dei Dannati: Si tratta della prima mega-campagna per Wfrp. Divisa in tre capitoli (Ceneri di Middenheim, Torri di Altdorf e Forge di Nuln) e, attualmente presente in Italia con i primi due libri. Si tratta di una vera e propria saga introduttiva dove i giocatori dovranno contrastare cultisti del Caos, cospiratori e ad altri terribili avversari. Chi ha giocato a Mdg porta sicuramente nel cuore il ricordo della Campagna Imperiale, forse la migliore campagna mai pubblicata per un gdr fantasy. Il confronto tra le due campagne, quindi, è impari anche per la mole di materiale scritto ma questo non toglie che Il Sentiero dei Dannati abbia molte qualità ed idee brillanti al suo interno. Un buon mix di investigazione, intrigo e azione pura, tipico di un po’ tutte le avventure alla Warhammer vi condurrà a vagabondare per l’Impero e a conoscere tre delle sue più importanti città.  Inoltre la prima parte di ogni volume è occupata da una dettagliata descrizione della città in cui si svolge la vicenda. Vivamente consigliata, al di là di qualsiasi paragone col vecchio.
Cripte Segrete: Una raccolta di 6 avventure, tre delle quali sono riadattamenti di scenari per Mdg (ovvero “Grappoli di Collera”, “Notte turbolenta alle Tre Piume” e “L’orrore Infestante”). L’acquisto di questo supplemento è, ovviamente, di sola competenza dell’Adg. Il prezzo è medio-basso considerando il mercato attuale (24.99 euro) e le avventure proposte ben fatte: non indispensabile ma potenzialmente utile.
Bestiario del Vecchio Mondo: Che l’ambientazione del Vecchio Mondo abbia una marcia in più in termini di ironia e caratterizzazione dell’atmosfera lo si vede da un manuale come questo. Non si tratta, infatti, del solito elenco infinito di amenità e di statistiche numeriche ma di un utile e divertente strumento per Adg e giocatori. La prima parte è tutta occupata “Delle Perigliose Bestie” di Odric di da Wurtbad, testo messo all’indice dalla chiesa di Sigmar,  che rappresenta le credenze (un  po’ folcloriche, un po’ accademiche) in possesso dei PG sull’argomento: da sbellicarsi dalle risate alcune delle descrizioni che i mostri danno di se stessi, per non parlare del ricettario del perfetto avvelenatore di Rikkit’tik del Clan skaven degli Eshin. La seconda parte, invece, riguarda le statistiche dei mostri accompagnate da veloci informazioni aggiuntive per l’Adg. Tutto a colori a 29.99 euro.
Kit dell’Arbitro di Gioco: Fondamentale per l’Adg. Uno splendido schermo a colori è accompagnato ad un fascicolo in bianco e nero contenente molte informazioni di gioco e “Cose Carine” un’avventura introduttiva allo sporco e crudele mondo di Warhammer.
 
PIANO DELLE USCITE
La Nexus è attualmente impegnata a cercare di pubblicare i manuali principali di Wfrp sacrificando alcuni supplementi che comunque possono essere acquistati in inglese. Di seguito potrete consultare il piano delle uscite per il mercato italiano.
Manuali che non verranno tradotti: KARAK AZGAL (sui nani), BARONY OF THE DAMNED (avventura in Bretonnia), TERROR IN TALABHEIM (avventura sugli Skaven…speriamo ci ripensino), LURE OF THE LICHE LORD (avventura nei Principati di Confine).
Manuali che verranno tradotti: CAVALIERI DEL GRAAL (tutto sulla Bretonnia!), FIGLI DEL RATTO CORNUTO (finalmente lo scibile sugli skaven!), TOMO DELLA CORRUZIONE (i Poteri della Rovina passati al setaccio; forse il manuale più atteso dai fan), RENEGADE CROWNS (i Principati di Confine) e NIGHT’S DARK MASTERS (i vampiri e la Silvania), TOME OF SALVATION (l’equivalente di Regni della Stregoneria per i sacerdoti), REALM OF THE ICE QUEEN (supplemento sul Kislev).
Manuali in sospeso: WFRP COMPANION (un compendio per i giocatori), TEN THOUSAND THRONES (una super avventura di 256 con al centro la presunta reincarnazione di Sigmar in un misterioso bambino. Si preannuncia un capolavoro e speriamo venga pubblicata anche da noi).

DALLA BLACK INDUSTRIES ALLA FANTASY FLIGHT GAMES
E’ ancora fresca la notizia che la Black Industries, casa editrice inglese succursale della Games Workshop che ha finora prodotto Wfrp, ha deciso di non produrre più giochi di ruolo concentrandosi solo sui romanzi tratti da W40k e Warhammer Fantasy. Il timore “ufficiale” della casa madre GW era che il gioco di ruolo di Warhammer sottraesse potenziali acquirenti al gioco di miniature; in realtà il successo riscosso dai gdr sul Vecchio Mondo rendono contraddittoria questa dichiarazione ufficiale facendo, semmai, pensare, ad una precisa strategia commerciale. Ma forse questo cambio di programma è stato una fortuna dato che ad acquisire i diritti per i giochi non-strategici di Warhammer Fantasy e Warhammer 40.000 sono stati acquistati in blocco dall’americana, e blasonatissima, Fantasy Flight Games che ha subito assicurato di voler continuare a produrre nuovi supplementi per questi due giochi di ruolo. Il comunicato, consultabile sul sito internet della BI e della FFG  riporta anche la notizia che quest’ultima intende portare in stampaTen Thousands Thrones nonché creare altri giochi ispirati ai mondi della GW; vedremo forse il gioco in scatola di Wfrp o un nuovo Blood Bowl ? Solo il tempo ce lo dirà; da fans incrociamo le dita. La Nexus, da parte sua, continuerà le pubblicazioni e rispetterà il piano delle uscite originale, in attesa anche (si pensa) di nuovi sviluppi.

RIFERIMENTI INTERNET
Per essere sempre aggiornati su Wfrp i riferimenti sul web sono sostanzialmente due:
 www.blackindustries.com: sito della casa editrice. Potrete scaricare avventure e mappe di prima qualità nonché acquistare on line e tenervi sempre informati.
www.wfrp.it: la locanda delle due lune è un ottimo sito italiano dal quale potrete scaricare avventure, house rules, approfondimenti, strumenti di gestione  del gioco sia per Wfrp che per Mdg. Molto animato e ben amministrato il forum.

IN DEFINITIVA
Mi sento di consigliare l’acquisto di Wfrp a tutti i giocatori, grandi e piccoli, esperti e neofiti. Pur contenendo delle varianti e dei cambiamenti rispetto alla vecchia versione che potrebbero non piacere (il gioco di ruolo perfetto è ben lungi dall’essere inventato e i gusti sono personali) e nonostante qualche refuso di stampa di troppo in alcuni moduli di espansione dell’edizione italiana, stiamo parlando sicuramente di un prodotto di grande qualità, al di sopra della media attuale dei gdr proposti sul nostro mercato, sia come ambientazione che come sistema di gioco. Il primogenito della Black Industries è il degno erede di Mdg capace di rinverdirne i fasti con un regolamento molto migliorato e completo, nonchè con una linea editoriale che offrirà agli appassionati del Vecchio Mondo una serie di espansioni da leccarsi i baffi: quindi caldamente consigliato sostenere questo progetto, soprattutto se siete stanchi di comprare l’ennesima nuova versione di D&D.

Francesco "Tyke Myson" Felici - Anonima Gdr per La Locanda delle due Lune

 

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