Bestiario & Razze

  • Nel corso degli anni, tra l’Imperatore Karl-Franz e le creature del Serraglio si è instaurato un rapporto molto particolare, spesso basato sul rispetto che lo stesso Imperatore impone su di loro, grazie alla sua enorme forza di volontà. Molte di loro hanno stretto un legame affettivo con l’Imperatore, anche se la creatura che più si è affezionata all’uomo è un Grifone Imperiale che è stato denominato “Granfiamorte”, da Karl-Franz stesso. Lo stesso Imperatore si è affezionato in particolar modo alla creatura, instaurando un legame affettivo molto grande. Per meglio capire il rapporto tra…

  • I Grifoni Imperiali nascono sui Monti al Confine del Mondo, dove vengono catturati fin dai primi giorni di vita, per poi essere addestrati fino a quando non diventano adulti e utili sui campi di battaglia. Il loro aspetto è quello di una testa enorme a forma d’aquila gigante, ha le due zampe anteriori piumate e con possenti artigli, capaci di squarciare un armatura di piastre o di afferrare un bue o una mucca senza particolare difficoltà. Le zampe posteriori assomigliano a quelle di un enorme leone, così come la lunga coda. Dal corpo nascono due grosse ali, che sollevano la creatura…

  • Fin dalla gioventù Kemmler ha capito i limiti che la mortalità impone cercando di aggirarli in tutti modi. Abbandonati gli studi della magia arcana classica, concentrò i suoi studi sulla negromanzia e riuscendo a soli quarant’anni a evocare e comandare interi eserciti dei Nonmorti. Da quel giorno Kemmler divenne uno dei più temuti e potenti necromanti del pianeta. Per rafforzarsi iniziò lunghi viaggi alla ricerca di antiche torri di maghi, templi abbandonati e luoghi incantati dimenticati. Questo suo potere durò imperituro per diverse decadi, finché i suoi nemici raccoltisi in alleanze oscure…

  • Tutti i Lord Vampiro hanno cavalcature per spostarsi o per scendere in battaglia, queste creature sono composte dalle carcasse dei cadaveri dei destrieri decaduti. Esistono tre diverse tipologie di questi destrieri terribili, che vengono creati dalla magia negromantica, gli Incubi sono cadaveri di vecchi destrieri morti sui campi di battaglia, rianimati nelle loro carcasse d’ossa e spesso prive di bardature; gli Incubi Assemblati, sono composti da carcasse di destrieri fuse con pezzi di legno, metallo ecc.. che fungono da collante per la creatura; infine esistono gli Incubi Terrificanti…

  • Gli Ingordi vivono nelle profondità delle caverne dei Monti del Lamento. Costrutto deformato della razza Ogre, gli Ingordi hanno bocche che si aprono smascellandosi oltre il limite, imposto da natura. La loro bocca in continua evoluzione, amplia e genera nuovi denti che dilaniano quello che ingeriscono. Spesso il loro pasto sono creature molto grandi, capaci di ingoiare cavalli interi, così come manticore o animali di eguale stazza. La loro violenza è cresciuta di pari passo con la loro solitudine di reietti. Infatti queste creature nascono dall’osio e dalla non accettazione della propria razza di Ogre.

  • Nei secoli successivi al collasso dei Portali, molte crature generate dal Caos, si sono riversate sul pianeta. Centinaia di questi nuovi orrendi esseri, sono nati ed estinti immediatamente, altri hanno corrotto creature esistenti, alcune invece hanno perdurato nel corso dei secoli. La maggior parte degli esseri ha preso possesso delle Terre Oscure, ribattezzate Terre del Caos, altre hanno iniziato a penetrare subdolamente nel mondo abitato dagli umani. In quelle Terre Oscure si è generata la razza del Jabberwock, una creatura goffa, di colore e forma variabili, soggetto a moltissime mutazioni.

  • È una terribile creatura marina della famiglia dell’Hydra, vive nelle profondità dei mari che costeggiano il Naggaroth. Oltre a vive libero tra le profondità marine, vengono utilizzate dagli Elfi Oscuri come tremenda arma da scagliare contro i propri nemici. Il duro compito d’addestrare queste creature spetta al Soggiogatore, che non deve far altro che spingere con lance acuminate, la creatura verso il proprio nemico. La Kharibdyss è una creatura che combatte nel mare dove la sua pelle coriacea le permette di resistere alla pressione dell’acqua, mentre quando si reca sulla terra ferma diviene…

  • Derivanti dai coccodrilli, i Kroxigor sono creature bipedi alte circa 2,5 metri ricoperti interamente di scaglie, sul dorso e sugli arti, la spina dorsale è ricoperta da uno strato molto spesso di protuberanze ossee, che li rendo ricurvi, se queste non esistessero la loro altezza sarebbe molto più alta, hanno una coda di media lunghezza utilizzata per intralciare il nemico. La loro grossa bocca viene utilizzata direttamente per combattere, insieme agli artigli; quando riescono ad azzannare un nemico, il loro morso produce lacerazioni profonde, iniziando a dimenare la testa da sinistra a destra…

  • Gli anni di servizio rendono ancora più orribili i possenti Kroxigor, che dai loro simili assumono la nomea di Anziani. Le centinaia di battaglie e di manovalanza per la costruzione di Templi e delle relative città, hanno reso la loro pelle ancora più spessa e piena di solchi. In battaglia il loro ruolo è identico a quello dei Kroxigor più giovani, ma loro tendono a scavalcare gli Scinchi in prima linea per essere direttamente a contatto con lo sventurato nemico. Se un Kroxigor Anziano cade in battaglia, gli altri appartenenti a questa razza, diverranno furibondi ma non stupidi quindi...

  • L’Odio di Ktharta è un mutante antropofago alto due metri e dal fisico possente. È una creatura prevalentemente anfibia, è infatti è dotato di un primitivo sistema respiratorio che gli permette di uscire dall'acqua dolce. Altre caratteristiche sono la grande forza e la pelle squamosa, dura come il cuoio bollito. Possiede inoltre una capacità di guarigione da ferite che sarebbero mortali per un uomo. Il mostro possiede un'inquietante intelligenza che rivela una lontana natura umana. È capace di costruire dighe e di tendere imboscate. Si muove agilmente in acqua, ma sulla terra è lento e sgraziato.

  • Il Mannaro non è una Mutazione, ma qualcosa di completamente diverso da tutto quello che si conosce. Il Mannaro è un “Guardiano”, un essere vivente che si è fuso con uno Spirito Protettore della Natura. Sono quattro le Razze considerate “Spiriti della Natura”: i Leoni che difendono la sterminata Savana, le Pantere che proteggono le intricate Giungle, le Aquile che proteggono le Montagne più antiche e infine ma non ultimi i Lupi che vegliano sulle nostre Foreste. Ognuna di queste Razze Guardiane ha un nome con cui viene conosciuta, specialmente nelle antiche Leggende, nomi dimenticati dalle...

  • In questo breve compendio vengono illustrati il territorio, le razze giocabili (umani e uomini-lucertola), i popoli umani presenti sul territorio, le città, i culti, la magia e l’equipaggiamento e tutto quello che occorre per giocare al meglio la campagna The End Times, o qualsiasi altra avventura si voglia vivere sul continente. In appendice: il bestiario semplificato, le mappe e il primo tratto romanzato delle conseguenze che accadranno sul continente. Il mondo ai primordi era composto da un unico blocco di terre che costituivano un intero continente. Con gli sconvolgimenti avvenuti con…

  • Definire il termine "Mostro" è un po' difficile . La parola può significare molte cose, data la grande varietà di mondi possibili nella Galassia di Warhammer 40,000. Supponiamo che il “mostro” di questo articolo è l'equivalente a quello di un gioco di ruolo classico: un avversario per i tuoi personaggi giocanti. In questo modo, il termine può essere applicato sia agli scoiattoli che a colossi Xeno divoratori di carri armati. È un termine davvero molto ampio. La prima cosa che si deve fare quando si progetta un mostro è scegliere l’effetto che avrà sulla campagna. Qual è la cosa che colpisce...

  • Tradotta dal fan material della Black Industries viene presentata una raccolta di mostri mutati dal Caos da inserire nelle vostre avventure più cupe. Questa pubblicazione presenta queste originali creature con le relative statistiche: Cambiaforma, Demonietto dell'eresia, Lammasu, Grande Taurus, Torocentauro, Oscuro, Ruba Anime e Verme del Cambiamento. L’angoscia e la disperazione generate da una perdita sono un dolce elisir per gli abomini. Gli Dei Oscuri in particolare apprezzano il succulento dolore che viene dalle disgrazie dei mortali, in special modo quando queste riguardano amori perduti…

  • Vero e proprio abominio della natura, mutato irrimediabilmente dai flussi di magia caotica, fondendo con essa il corpo mostruoso di una creatura immonda. Apparendo sul campo di battaglia, i suoi nemici spesso scappano terrorizzati, mentre i restanti spesso vengono gettati in aria dai suoi temibili tentacoli. Altri meno fortunati vengono ingeriti e masticati dalle centinaia di denti all’interno dell’apertura enorme, triturandone le ossa e risucchiandone carne e pelle. Sebbene queste terribili fini non sono quelle peggiori, perché in ogni luogo si sposti il Mutalith lascia dietro di sé una scia…

  • I Naggaronti sono creature alimentati da una sete di sangue molto elevata, che li rende predatori tremendi per le loro prede a sangue caldo. Si muovono in gruppo attaccando la preda sui fianchi mentre alcuni cacciatori più voraci l’attaccano frontalmente, facendolo cadere a terra per poi divorarlo. Le dimensioni non spaventano i Naggaronti che attaccano senza problemi creature molto più grandi di loro. I Naggaronti trovano il loro habitat naturale nelle terre del Nuovo Mondo, soprattutto nei territori degli Elfi Oscuri, ma si possono ritrovare in Lustria con differenze di colorazione della cotenna…

  • Le Naiadi sono spiriti della natura tanto belli quanto imprevedibili, che dimorano in luoghi con particolari concentrazioni di Aethyr, solitamente nei pressi di corsi d’acqua, laghi o cascate. Si presentano con l’aspetto di giovani e graziose fanciulle umane o elfe, con la pelle di una strana sfumatura azzurrina e gli occhi di un azzurro intenso, anche se il loro aspetto può cambiare, rendendole trasparenti e fluide come l’acqua. Sono poco propense al combattimento e preferiscono dedicarsi ad attività più piacevoli, ma sono comunque dotate di grandi poteri che le rendono quasi immuni ai colpi…

  • I Necroserpenti sono creature di pietra animata che colpiscono i propri nemici dalle profondità delle sabbie del Nehekhara. Le statue sono ispirate al Dio Serpente Nehekhariano Qu’aph, la cui forma è un grande cobra delle sabbie, con le classiche fasce oculari dipinte di nero. Di solito queste creature sono cavalcate dai Cavalieri della Necropoli che prima di morire hanno giurato fedeltà al Re e sepolti in alcove poste sotto il piedistallo della statua del Serpente. L’altezza della creatura si aggira solitamente intorno al doppio dell’altezza media di un uomo, quando il serpente ha la coda avvolta.

  • Compendio completo sul Nehekhara: la terra dei morti. Il seguente documento presenta questo luogo dai tempi d'oro dei grandi re, passando per la ricerca della vita eterna e la venuta di Nagash, fino ad arrivare ai giorni nostri. Il compendio è diviso in quattro grandi parti: la storia, la geografia, la magia liche e il bestiario (che riassume tutte le creature che popolano queste zone). I documenti precedentemente pubblicati sono stati uniti e aggiornati.

  • Questo supplemento per Warhammer Fantasy Role-play (WFRP) fornisce tutte le regole necessarie per creare un Personaggio Giocatore (PG) Ogre in una campagna ambientata nell'Impero. L’AdG che pensa di aggiungere un PG Ogre al proprio gioco dovrebbe considerarne seriamente le conseguenze. Non solo gli Ogre sono particolarmente forti in combattimento, cosa che può determinare un notevole squilibrio, inoltre peccano molto nelle situazioni di interazione sociale, fulcro di molte avventure in WFRP. Dalle persone comuni del Vecchio Mondo gli Ogre sono più malvisti che gli Elfi e i Nani (principalmente...

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