Bestiario & Razze

  • Lo Scorticatore è un'altra terribile creatura generata dal Caos. Ha un corpo umano o umanoide, profondamente mutato, soprattutto nel dorso e negli arti superiori. Dalla schiena spuntano catene uncinate di lunghezza variabile dai 2 ai 4 metri, completamente fuse alla spina dorsale. Al posto degli avambracci, ha lame affilatissime, utilizzate sia per scorticare che ad arrampicarsi meglio sulle strutture. Recentemente si ricorda la loro venuta, annessi all’esercito di Archaon, durante la Tempesta del Caos, hanno provato per giorni la scalata del pinnacolo della città di Middenheim…

  • Prima parte del compendio per Martelli da Guerra sugli spietati servi del Caos. In questo numero vengono trattate le quattro razze principali (Norsmanni, Kurgan, Nani del Caos e Uomini Bestia) sia come background, sia per quanto riguarda le carriere giocabili per i profili più caratteristici. I norsmanni sono una popolazione umana che vive in un ampia penisola a nord del vecchio mondo oltre il mare degli artigli. La Norsca è una terra dura ed inospitale che confina ad est con la terra dei Troll e la Desolazione del Caos. Gli umani che popolano questa terra sono mediamente più alti e massicci...

  • Questa appendice espande Il Bestiario del Vecchio Mondo presentando statistiche pronte per essere usate in gioco per i vari tipi di Skaven presenti nel sottosuolo dell’Impero. Ratti dei Clan, Ratti Notturni del Clan Eshin, Capimuta del Clan Moulder,Monaci della Peste del Clan Pestilens e Artiglieri del Clan Skryre appaiono tutti nel Bestiario del Vecchio Mondo. Ogni schema presuppone che lo Skaven sia a metà strada nella carriera in corso.

  • Il mondo fu, un tempo, un luogo primitivo, abitato da rozze forme di vita non intelligente. Era un posto di duri e spietati estremi. Grandi porzioni di terra erano ricoperti di una spessa coltre di ghiaccio, devastati da rabbiose tempeste e incessanti bufere. In altre parti vulcani eruttavano lava incandescente e ceneri velenose nell’atmosfera. Nel mezzo, esili sacche di giungla umida e calda erano brulicanti di una vita selvaggia e di molti tipi di fogliame venefico. In questo mondo arrivarono gli Antichi – una misteriosa razza di viaggiatori spaziali dotata di un potere e un intelletto immensi.

  • Gli Slann sono una razza morente. Figli primogeniti degli Antichi, dalla caduta di quell’antica e nobile razza e l’avvento della forza chiamata Caos, non hanno visto nuovi nati e ogni volta che uno di loro viene ucciso, la loro razza si avvicina all’estinzione. Coloro che ancora abitano il mondo sono vecchi di millenni, ma sono solo poche centinaia. Prediletti dagli Antichi, gli Slann sono i responsabili della costruzione di molte delle meraviglie degli Antichi, inclusi gli immensi Portali Warp che alla fine portarono alla caduta e all’estinzione dei loro maestri. Creature ultraterrene…

  • Lo Spinobestia gigante è una delle molteplici creature, corrotte e mutate dal Caos. L’habitat in cui lo Spinobestia vive, sono le terre illuminate a cavallo della grande fenditura del Caos, scatenando la propria irreprimibile rabbia su ogni malcapitato vi capiti a tiro. Lo Spinobestia gigante è un costrutto mostruoso, fatto di carni lacerate, protuberanze ossee e denti enormi che ne modificano i tratti del muso, apparendo come centinaia di sciabole pronte a lacerare chiunque. Ogni volta che una lacerazione muscolare avviene naturalmente, la creatura ha violenti spasmi, assopiti solamente dal...

  • È una creatura tipica della Lustria e come molte altre di quelle zone, viene addestrata dagli Scinchi per combattere i nemici dei Sauri. Come suggerisce il nome, questa creatura a quattro zampe è ricoperta di una corazza di scaglie e di protuberanze spinose. Le spine disseminate su tutto il corpo, non sono solo per difesa ma anche per offesa del nemico, infatti la creatura contorcendosi su se stessa, spara a distanza gli aculei che uccideranno i suoi nemici. Solo gli stolti affronterebbero a viso aperto questa creatura, che raggruppata in branco con altre, riuscirebbe a sconfiggere il temibile…

  • Gli Stegadonti sono tra le bestie più grandi e forti della Lustria. Hanno il corpo interamente ricoperto di scaglie, una coda con aculei o a forma di mazza, con la quale colpiscono gli sventurati avversari. Sulla testa hanno una criniera ossea che protegge la testa anch’essa ricoperta d’osso. Queste creature vengono addomesticate dagli scinchi fin dalla apertura dell’uovo. Spesso lo stegadonte che si avvia alla maturità cambia più di un ammaestratore, in quanto la loro crescita è molto lenta. Una volta adulti gli stegadonti utilizzati per il trasporto e lo spostamento dei possenti blocchi di…

  • Di tutte le forze degli elfi oscuri, le streghe elfe sono di gran lunga le più spaventose e terribili, queste guerriere assetate di sangue hanno giurato di cercare la morte in battaglia per la gloria del loro oscuro signore Khaine. Richard Halliwell ha scovato questo documento agghiacciante sul ritorno delle streghe dopo millenni di silenzio nella battaglia di Rrinnhasha… I Regni Elfici sono sparsi lungo un centinaio di isole nell'Oceano Occidentale e nella frontiera orientale del Nuovo Mondo. Ulthuan è la più grande delle isole elfiche, la sua capitale, Lothern, che è sede del Concilio degli...

  • Questi rapaci dell’aria veleggiano ad altezze medie, spesso rimanendovi per giorni interi, fintanto che il loro sguardo acuto non individua la preda, gettandosi in picchiata all’istante. La preda solitamente non ha vita lunga, venendo spesso infilzata con il becco lungo e poi finita in volo o tra i monti dove dimorano. Questi animali sono più docili rispetto ad altri, per questo gli Scinchi guerrieri migliori li addestrano fin dallo schiudersi dell’uovo, arrivando a casi di vera e propria sottomissione con i Leader Scinchi. Quando accettano il proprio compagno di lotta, rispettano gli ordini…

  • Quando i Vampiri decidono di cavalcare una creatura, solitamente utilizzano creature del caos oppure se le creano utilizzando la magia oscura. Queste creature sono formate da pezzi di cadaveri dei mostri abbattuti sui campi di battaglia, animati dalla magia oscura e dal potere delle ombre che le uniscono. Il loro aspetto varia di volta in volta e sono animati da una ferocia inaudita. Ai tempi dei Von Carstein si racconta che Vlad avesse una creatura con la testa di lupo e le ali di demone da sferrare contro i suoi nemici. Chi si occupa della creazione di queste mostruose creature, appartiene…

  • I Tree Kin vivono nelle foreste degli Elfi dei Boschi, creati dalle minuscole essenza di vita dei defunti, che assemblano le legna secca, formando queste temibili creature. Queste creature nascono dai pezzi di legno secco animanti dall’essenza degli Elfi caduti. Quando un Elfo dei Boschi muore, è credenza che la propria essenza spirituale entri a far parte del sacro bosco. I pezzi di legno secco così divengono Tree Kin, animati dall’energia spirituale che non permette loro di ricordare il passato, chi fossero e nemmeno eventuali abilità d’armi, incantesimi o conoscenze varie. La brutalità che…

  • Partorito dalle menti folli dei luridi ratti del clan Moulder questo abominio è stato creato per avere una forza d’assalto fenomenale. Questi Troll hanno una potenza d’attacco ben maggiore rispetto ai più affidabili e sicuri (per i loro creatori) Rattogre e incarnano tutte le caratteristiche migliori delle varie razze di Troll. Essendo in questo momento soltanto degli esperimenti in corso sui monti Irrana, sono ancora privi della sottomissione tipica delle altre creazioni, ma si stanno rivelando un grande successo, soprattutto perché anche fatto a pezzi, un Troll, non purificato dal fuoco…

  • I Varghulf sono esseri enormi, con una muscolatura possente e grandi ali dalle quali fuoriescono zampe dotate di artigli uncinati. La testa, che sporge orrendamente dal corpo gobbo e peloso, ricorda il muso di un pipistrello e possiede fauci enormi con zanne taglienti come lame, con le quali spezza le ossa di prede anche molto grandi. E' un essere violento e sanguinario con un bisogno continuo di nutrirsi che lo spinge ad assaltare villaggi e massacrare innocenti senza alcuna pietà, motivo per cui, nonostante questa indole spiccatamente brutale e indomabile, vengono usati in battaglia dai…

  • Il Verme di Palude è una grossa creatura serpentiforme, estremamente lunga (si narra di esemplari lunghi più di 30 metri). Vivono in luoghi acquitrinosi e fangosi dove scavano nel terreno soffice, scivolando attraverso il fango e la melma. Su terreno asciutto si muovono a velocità dimezzata. Possono nuotare, anche se con difficoltà e non possono attaccare mentre sono in acque profonde. In combattimento, attaccano con un morso e tentando di schiacciare la vittima con la loro mole. “Ti assicuro, c’era Evelina, la mia migliore mucca da latte, che se ne era scappata, non so per quale motivo…

  • In attesa della traduzione in italiano di Dark Heresy ci godiamo questa versione del regolamento del 40k interamente scritta da Kargan. Questa non vuol essere la copia sostitutiva del gioco ufficiale, ma una elaborazione di Warhammer 40000 come gioco di ruolo. Questo gioco è nato già diversi anni fa con il consenso della GW ed è attualmente lo sviluppo è arrivato alla quinta versione. Con questo progetto, si vuole ricreare l’atmosfera gotica, violenta ed oscura del bellissimo BG dell’Universo di Warhammer 40000, con i suoi intrighi, la sua politica, i suoi segreti, la dura vita e le sue guerre...

  • Gli Zoat sono tra le creature più misteriose e affascinanti che popolano le foreste del Vecchio Mondo. Le loro origini sono avvolte nel mistero più fitto, alcuni studiosi pensano siano una evoluzione degli Antichi Slann, altri una derivazione saura come quelle presenti nel Nuovo Mondo, la verità è che vivono nelle profondità della vegetazione ed è rarissimo incontrarli. Chiunque provi ad avvicinarsi per qualsiasi motivo alla loro area, si troverà impedito nei movimenti dall’animazione di alberi, radici e piante che sono al loro servizio, persino gli Orchi rispettano e temono gli Zoat…

  • I due ladri entrarono in città. Era quasi mezzanotte e Mannslieb brillava tra sbuffi di nuvole sospese nel cielo. La città era ancora viva nelle taverne. Suoni di menestrelli e musica si riversavano nelle strade insieme a guerrieri ubriachi, avventurieri, preti e nobili. I due ladri cavalcarono con i loro mantelli neri e le teste incappucciate, raggiungendo la parte della città vicino ai Giardini di Morr. “Quella farà...”, disse il ladro più alto al suo compagno più basso “quella cripta farà al caso nostro.” Un vento gelido soffiava sul Giardino, sulle tombe di guerrieri caduti, madri, padri e amici. Il ladro più basso prese un grosso martello e lo schiantò contro la porta chiusa a chiave, la vecchia serratura cedette facilmente. L’altro entrò, con una pesante borsa a tracolla...

  • Gli Zubdoli sono i Goblin più furtivi e spietati che entrano in battaglia quando ormai il nemico è in difficoltà, restando sempre nascosti per infliggere vigliaccamente i colpi terminali ai propri nemici. Uno Zubdolo viene riconosciuto fin dalla nascita e da quel momento inizierà una esistenza votata al sotterfugio. Zubdolo si nasce e non si diventa, fin dai primi vagiti i Goblin riescono a intuire quali siano i meritevoli per divenire Zubdoli. Al contrario degli altri Goblin, gli Zubdoli soffrono meno l’impatto emotivo nei confronti degli Orchi anche se gli stanno alla larga.

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