Equipaggiamento

  • INGREDIENTI PER INCANTESIMI

    Documento contenente la lista di tutti gli incantesimi disponibili per WFRP (Manuale Base, Regni della Stregoneria, Etceteronomicon, Addendonomicon) con il costo stimato, la disponibilità, l'incantesimo in cui viene utilizzato (e il bonus che fornisce) e la pagina del manuale dove trovarlo. Contiene anche un'interessante home-rule sul riutilizzo degli incantesimi e sul tempo di disperdimento dell'Aethir. All'interno anche una regola opzionale sul Riutilizzo degli Ingredienti.

  • KOZE LUCCIKOZE

    Nel seguente documento vengono illustrate le armi magiche dei Pelleverde, il loro funzionamento, la storia e i bonus. Nel file sono assenti le armi presenti nei personaggi speciali per cui ci saranno pubblicazioni apposite. ASCIA DA BATTAGLIA DELL’ULTIMA WAAAGH! Questa leggendaria arma metterà fine al mondo così come lo conosciamo oggi, in un fiume di sangue e massacri. Nella mitologia orchesca si racconta che il Grande Capoguerra Ragna il Diztruttore, leader indiscusso scelto dal Dio Gork o Mork...per l’ultima Waaagh!, farà a pezzi il mondo con un colpo d’ascia, questa notte nei racconti...

  • L'EMPORIO DI VON TRIBBLE

    Allora, ti interessa l'amplificatore per cani eh? Ottima scelta, ve lo dico io! Vi terrà al sicuro dai Ladri. Tutto ciò che dovete fare è collegare questo collare di ottone intorno al collo del vostro quadrupede e poi girare il corno per abbaiare verso l'alto, così. Fissate i bulloni ai montanti dietro le orecchie della bestiola, volete vedere? Bene. Fissate le viti ai tubi portanti per mantenere il corno saldo al suo posto. Ahi! Bravo cane. Giù, giù!

  • LUSTRIA

    In questo breve compendio vengono illustrati il territorio, le razze giocabili (umani e uomini-lucertola), i popoli umani presenti sul territorio, le città, i culti, la magia e l’equipaggiamento e tutto quello che occorre per giocare al meglio la campagna The End Times, o qualsiasi altra avventura si voglia vivere sul continente. In appendice: il bestiario semplificato, le mappe e il primo tratto romanzato delle conseguenze che accadranno sul continente. Il mondo ai primordi era composto da un unico blocco di terre che costituivano un intero continente. Con gli sconvolgimenti avvenuti con…

  • MACCHINE MORTIS

    Nel corso dei secoli molti Necromanti e Liche sono divenuti così potenti da regnare su intere schiere di Non-Morti. Enormemente pregni di magia oscura, che le loro stesse spoglie mortali, irradiavano un enorme potere. Alcuni dei signori dei Vampiri, anelano a queste reliquie o resti ebbri di potere, per scagliarne i loro effetti contro i viventi.  Le spoglie dei signori delle tenebre, non giacciono in scrigni o  in semplici carri funebri che non riuscirebbero nemmeno a contenerne il potere. Proprio per questo i resti vengono inseriti in una Macchina Mortis, un intrico d’ossa fuse a formare una gabbia...

  • MANUFATTI DEL CAOS

    Gli Dei Oscuri non donano solo poteri ai propri adoratori, ma ne impregnano anche le Armi, le Armature, gli Scudi e tutti quegli oggetti che possono essere indossati o portati con sé. Nota per gli ADG : Anche se appartiene al Caos non significa che un' oggetto debba essere coperto di marciume, pieno di spine, seghettato o altro, può benissimo essere di particolare pregio e finitura, ricordatevi sempre che il Caos adora confondere le menti. Ogni Personaggio non potrà avere attivo più di un Potere per volta, se vuole restare anonimo, in caso contrario la sua presenza verrà percepita da tutte le...

  • MANUFATTI DEL CAOS - EQUIPAGGIAMENTI

    Esistono molti manufatti sconosciuti, qui ne vengono illustrati i più ambiti dai seguaci dei Poteri Perniciosi. Nel documento sono illustrati Armi, Scudi, Oggetti e Stendardi ognuno con ingombri e poteri applicati.

  • MANUFATTI VAMPIRI

    In questo supplemento vengono introdotti e descritti i manufatti che i Vampiri Lord utilizzano sui campi di battaglia. L'elenco include, armi, armature, oggetti e stendardi. AGGIORNAMENTO DELLE TABELLE E DELLE REGOLE CON IL COMPENDIO DEI VAMPIRI

  • MEZZI TERRESTRI E VOLANTI

    Questa guida nasce dall'esigenza di aumentare e i mezzi di trasporto a disposizione dei giocatori, e di facilitare la vita all'AdG, aiutandolo nell'amministrazione dell'avventura con regole e tabelle precise. In tutte le avventure ogni gruppo dopo varie peripezie riesce a comprare, trovare, rubare un mezzo che lo accompagnerà da quel momento in poi, nel corso del viaggio. Il mezzo di trasporto, è il luogo sicuro, l'ancora di salvezza che in qualche modo fa da collante e da custode per il gruppo intero. Sia in Mdg che in Wfrp, si hanno a disposizione solamente 3-4 mezzi. Questa guida amplia...

  • MOTOSEGHE

    La Motosega è un'arma estremamente rara nel Vecchio Mondo ed i pochi che ne possiedono una la custodiscono in gran segreto per evitare domande indiscrete o peggio accuse di Stregoneria. Come armi simili siano giunte nel Vecchio Mondo è una questione ancora aperta, a cui molti Filosofi e Cattedratici hanno dedicato notti insonni di studio. Alcuni sostengono siano reliquie degli Antichi, altri che siano manifestazioni del Caos, mentre altri giurano si tratti del folle scherzo di un dio pazzo che sognò l'intero mondo dopo avere mangiato del formaggio avariato. Ma probabilmente nessuna di queste teorie è corretta. D'altronde se la conoscessimo i grandi segreti dell'Universo non sarebbero più tali, ed alcuni è bene che non vengano mai rivelati.

  • NANI

    La razza dei Nani è una delle più antiche di Warhammer, nel corso dei millenni ha raggiunto vette altissime di vita che fanno da contraltare al declino che da diversi secoli l'accompagna. All'interno di queste 202 pagine trovate tutto quello che serve per giocare un Nano in Warhammer Fantasy Roleplay 2, soddisfacendo tutte le sottigliezze e le necessità dei giocatori, anche chi, vorrebbe giocare una campagna intera nell’Impero dei Nani. Qui trovate tutto dalle roccaforti attive a quelle cadute, alla cronologia completa e ai personaggi mitici…

  • NUOVE ARMI & MODIFICHE PROPOSTE

    Questo articolo propone una nuova arma, l'Ammazzadraghi, e si propone di bilanciare alcune armi che probabilmente i manuali di wfrp, per semplicità di gioco, adegua ad altre. Le armi in questione sono la Spada Bastarda, la Lancia e il Giavellotto/Lancia Corta. Vengono anche introdotte due nuove qualità: da Impatto Minore e Lenta Minore. Queste regole vanno ovviamente trattate come Home-Rules. Lancia: Si tratta di una delle armi più vecchie della storia, e non è mai passata di moda grazie alla sua versatilità. Le lance sono armi valide per la mischia, ma si possono anche utilizzare come armi da tiro.

  • OGGETTI MAGICI

    Elenco degli oggetti magici: amuleti, anelli, armi, pozioni, specchi, vestiario, artefatti. Nel file sono presenti anche delle abilità aggiuntive per Warhammer Fantasy Roleplay. Elenco oggetti: Amuleto di Adamantina, della Benevolenza, del Coraggio, della Luna, del Guerriero, di Carbone, di Ferro, di Giada Incantata, di Giusto Argento, di Ram e Tre Volte Benedetto. Anelli: Anti-Incantesimi, Anti-Sfera Magica, degli Incantesimi, dell'Energia, di Protezione, di Piastra, delle Razze, Arma Magica (fiammeggiante, distruttrice, gelo, animata, incorporea, confusione, flagello delle razze, berserker, colpo possente...

  • SANGUE DI SIGMAR: IL DESTINO DELLA SYLVANIA

    Quarta e ultima parte della campagna Il Sangue di Sigmar. In questo nuovo episodio i nodi vengono al pettine, scoprendo il finale sorprendente che attende i PG. Il grande piano di Mannfred prende forma, riusciranno i PG a sopravvivere e a sovvertire quello che appare come un risultato scontato? In appendice nuove armi, nuove macchine da guerra e le prossime uscite del gioco.

  • SANGUE DI SIGMAR: IL NEGOZIATO DI SPADE

    Terza Parte della campagna che porterà i PG a riunirsi per inseguire Ghorst che li porterà direttamente a uno scontro inatteso. Inoltre, verranno approfonditi nuovi luoghi e inserite schede personaggi primari (Mannfred) e secondari (alleati e nemici).

  • SANGUE DI SIGMAR: L'ASCESA DELL'OSCURITA'

    Inizia la Campagna Sangue di Sigmar. In questa primo episodio iniziano gli eventi che porteranno a The End Times. Manfred von Carstein, il temibile Conte Vampiro, dichiara l’indipendenza della Sylvania dall’Impero. L’Imperatore Karl Franz invia una parte dell’esercito per destituire il rivoltoso Conte Vampiro, i PG si aggregheranno loro e vivranno gli eventi cataclismatici che in crescendo si svolgono intorno a loro. In questa primo capitolo sono presenti inoltre: Mappe, Equipaggiamento, Bestiario, Parti romanzate della storia.

  • STENDARDI RUNICI

    Questo piccolo compendio, descrive le rune impiegate in battaglia da parte dei Nani, soprattutto quelle sugli stendardi, nel campo delle armi ed ingegneria, armature e talismaniche. In tutte viene descritto il Numero d'Iscrizione, l'Incantamento e la Descrizione degli effetti e se la runa è permanente o temporanea, il tutto per la seconda edizione del gioco. Gli stendardi sono: Runa Maggiore di Shallya, Runa Maggiore di Stomni Barbarossa, Runa Maggiore dello Scherno, Runa Maggiore della Paura, Runa della Lentezza, Runa della Maestria, Runa dello Scudo.

  • TABACCHI & TABACCHINO

    Questo mini compendio, introduce in maniera più specifica l'arte del fumare la pipa e non solo. All'interno è disponibile un prezziario con i prodotti tipici dell'Impero, extra-impero e del continenti più lontani. In appendice viene introdotta la carriera del Tabacchino. ATTENZIONE: Il presente file è valido sia per la versione di Martelli da Guerra sia per la versione di Warhammer Fantasy Roleplay. I tabacchini sono esperti nel campo delle erbe da fumo. Lo studio delle erbe imparato alla accademia o da Druidi, gli ha permesso con il tempo di poter distinguere le varie erbe da fumo.

  • VEICOLI

    In Dark Heresy esistono innumerevoli tipologie di veicoli come le moto, le navi, gli shuttle, i camminatori e molti altri a disposizione di chi ha il denaro e l'influenza per impossessarsene. Come con le cavalcature, i veicoli sono più utilizzati come mezzi di trasporto, consentendo ai personaggi di spostarsi da un luogo all'altro ad una velocità maggiore di quanto non farebbero a piedi. La maggior parte del tempo con cui un personaggio interagisce con un veicolo è come passeggero e il veicolo diventa solo un altro ambiente da esplorare. Quando il personaggio è alla guida del veicolo, in...

  • VORTICANUM CELESTI

    Creato per predire il futuro e studiare i corpi celesti, il Vorticanum Celeste nel corso dei secoli è stato più volte convertito in un potente altare da guerra al servizio degli uomini dell’Impero. La decisione sull’impiego del Vorticanum come altare da guerra spetta al Patriarca dell’Ordine Celeste.

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