Magia

  • Questo documento si occupa di tutto ciò che serve per giocare un Elfo a Warhammer Fantasy Roleplay, dalla generazione del personaggio a numerosi spunti sul background. Le sezioni sono: essere elfi, regole aggiuntive per gli elfi, storia, geografia & mappe, religione, magia, armeria, carriere e oggetti, forgia di Vaul e bestiario. Gli Elfi possiedono una psiche completamente diversa dalle altre creature, una mente che si sostiene in un equilibrio tanto perfetto quanto delicato fra mistica e logica. Gli Elfi, al contrario degli umani, cercano sempre di vedere la doppia faccia della medaglia…

  • Questa pubblicazione introduce gli Oggetti Magici, ritrovati dopo il termine delle Guerre che per mesi hanno infestato le Malelande. Gli oggetti sono in aggiunta a quelli trovati nei libri Manuale Base, Tomo della Corruzione, Regni della Stregoneria e Tomo della Salvezza. Gli oggetti sono: Scudo di Ekrund, Mantello di Pelle di Fimir, Elmo del Cavaliere senza Testa, Stendardo di Monte Corno Insanguinato, Stendardo dell'Aquitrino, Stendardo della Valchiria, Stivaloni delle Paludi della Follia, Corona di Nicodemus l'Insensato, Tetragono dello Spostamento Tettonico, Scheggia di Morrslieb, Icona dello Spezzassedi.

  • Vengono presentati 80 nuovi incantesimi (10 per ogni Sfera Arcana) più alcuni incantesimi di Magia Minore. Il libro contiene un’intera nuova lista, la Sapienza Mistica, e anche la Sapienza Cardinale, quest’ultima è composta da incantesimi presi dalle prime due liste. Gli incantesimi in questo libro possono essere considerati come un’ulteriore nuova lista, la Sapienza Mediana – così chiamata perché manca degli incantesimi più potenti, ma ne contiene molti di discreta efficacia. Quando un personaggio Mago ottiene il talento Sfera Arcana può scegliere tra la lista Elementale, Mistica, Cardinale o...

  • Gorthor fu il più grande Signore del Branco che gli Uominbestia ricordino. La sua runa è ben visibile sulle pietre del Branco della regione. Il suo branco mille anni fa precipitò l’Impero in un tempo oscuro di devastazione e guerra. Riuscì a riunire i branchi e venne riconosciuto per la sua ferocia e la furia animalesca con cui si abbatteva sui nemici. Si dichiarò Emissario degli Dei Oscuri sulla terra, e sebbene non possedesse poteri magici canonici, li acquisì nella loro pratica assomigliando a uno Sciamano vero e proprio. L’energia oscura lo attorniava durante la battaglia e il suo fervore

  • Questa piccola pubblicazione nasce dal condividere un lavoro svolto per il gruppo di WFRP che arbitro. La questione è nata avendo un giocatore che interpreta il ruolo di mago della sfera della morte, che di background si dovrebbe opporre all’arte oscura della Necromanzia ed ai suoi servi. Contro i Nonmorti, però, un mago del genere non ha praticamente nessuna freccia al suo arco, e così ho pensato ad alcuni incantesimi di sfera che il personaggio del mio giocatore potrà trovare e studiare. Non c’è in cantiere un progetto esteso concepito per estendere ulteriormente la lista degli incantesimi,...

  • I Guardiani del Rituale, chiamati comunemente Guardiani, sono membri ell’esercito imperiale il cui compito è quello di affiancare i Signori della Magia sul campo di battaglia, per proteggerli mentre sono impegnati e concentrati a anciare i loro incantesimi. Questa, però, non e la loro unica funzione. I Guardiani anno anche il compito di porre fine alla vita del mago qualora i venti della agia dovessero impossessarsi di lui, rendendolo nstabile e pericoloso. Per questo motivo i Guardiani sono anche conosciuti con lo spregiativo...

  • Fin dalla gioventù Kemmler ha capito i limiti che la mortalità impone cercando di aggirarli in tutti modi. Abbandonati gli studi della magia arcana classica, concentrò i suoi studi sulla negromanzia e riuscendo a soli quarant’anni a evocare e comandare interi eserciti dei Nonmorti. Da quel giorno Kemmler divenne uno dei più temuti e potenti necromanti del pianeta. Per rafforzarsi iniziò lunghi viaggi alla ricerca di antiche torri di maghi, templi abbandonati e luoghi incantati dimenticati. Questo suo potere durò imperituro per diverse decadi, finché i suoi nemici raccoltisi in alleanze oscure…

  • Vengono pubblicate alcune modifiche ed implementazioni riguardanti il sistema magico. Tali implementazioni furono discusse a suo tempo sul forum ufficiale BL, qui vengono sviluppate e portano importanti modifiche ed introduzioni, nell'affascinante mondo della magia. La luce è l’insieme di tutti i colori che non sono altro che radiazioni elettromagnetiche di fotoni. Lo spettro dei colori visibile dipende dalla capacità di percepire le diverse frequenze elettromagnetiche delle radiazioni Per semplicità possiamo considerare quindi che l’Aethyr di flusso si comporta a livello di meccanica come un...

  • Avventura completa che fa da prequel alla campagna The End Times. In questa avventura gli avventurieri si uniranno alla spedizione nel cuore della Sylvania per impedire la secessione dichiarata dal Conte Vampiro, Manfred von Carstein. Combatteranno fianco a fianco di alcuni eroi dell’Impero. All’interno si trova anche il Compendio dei Vampiri che permette di interpretare questa creatura della notte.

  • Questa pubblicazione presenta gli incantesimi degli Alti Elfi, con l'ampliamento di quelli esistenti e l'introduzione di quelli nuovi. Gli incantesimi presentanti in questa piccolo sussidio sono: Coraggio di Aenarion, Stallo e Bagliore di Finreir, qui presentati nell'ultima versione ufficiale GW riadattata a Warhammer Fantasy Roleplay 2. 

  • In questo documento vengono presentati gli incantesimi che possono essere utilizzati dai rappresentanti del Nehekhare. Anche in questo caso vengono indicati e descritti 6 nuovi incantesimi. In appendice la tabella del dado direzionale. Gli incantesimi presenti sono: Incanto delle Lame Maledette di Djaf, Incanto della Protezione di Neru, Incanto del Giusto Castigo di Ptra, Incanto del Vento del Deserto di Khsar, Incanto della Vendetta di Usurian, Incanto della Disidratazione di Usekhip, Incanto della Tempesta di Teschi di Sakhmet.

  • In questa nuova pubblicazione, viene esaminata la magia dei pelleverde, il suo utilizzo, le carriere per sciamani e le tipologie di razze con la diversità di utilizzo e interpretazione. All'interno vengono presentate le carriere degli sciamani goblin, troppo generalizzate nel Bestiario del Vecchio Mondo, con piccole modifiche a carattaristiche, abilità e talenti. Vengono presentati nuovi incantesimi per la Piccola e Grande Waaagh!I pelleverde sono tra le creature più irascibili e rissose che esistano al mondo. Naturalmente la loro magia deriva da questa rabbia e rissosità. Ogni mago imperiale e

  • Publicazione dedicata ad un aggiunta di nuovi incantesimi per gli skaven che intressanto la Sfera della Pestilenza e la Sfera del Warp, con l'aggiunta di 13 nuovi incantesimi e la modifica di 3 esistenti, pubblicati a suo tempo nel libro ufficiale "Progenie del Ratto Cornuto" edito da Nexus. Gli incantesimi presenti sono: Aria Pestilenziale, Avvizzire, Benedizione della Lordura, Fistole Suppuranti del Mondo, La Grande Peste Rossa, Nube di Corruzione, Pestilenza, Respiro Pestilenziale, Tantiratti, Bufera Warp Ululante, Bruciatura, Devastazione Murina, Evoca Spaccature...

  • Documento contenente la lista di tutti gli incantesimi disponibili per WFRP (Manuale Base, Regni della Stregoneria, Etceteronomicon, Addendonomicon) con il costo stimato, la disponibilità, l'incantesimo in cui viene utilizzato (e il bonus che fornisce) e la pagina del manuale dove trovarlo. Contiene anche un'interessante home-rule sul riutilizzo degli incantesimi e sul tempo di disperdimento dell'Aethir. All'interno anche una regola opzionale sul Riutilizzo degli Ingredienti.

  • Mentre il gruppo di avventurieri cammina per la città di Middenheim, viene avvicinato da una strana vagabonda, che consegna loro un anello, appartenuto un tempo ad un mago. Quando i PG consegnano l'anello alla gilda delle ombre, vengono incaricati di indagare sul possibile ritorno sulla scena del mago Gulterose, divenuto un Liche...

  • L'immagine di un magister, avvolto nella mutevole veste del suo ordine, mentre recita le sillabe di un qualche linguaggio strano e arcano e ben nota in tutto l'impero. Immagino che molti di coloro che hanno vissuto all'interno delle mura delle più grandi città del nostro grande Impero abbia incontrato o visto un incantatore simile a quello descritto, mentre gli abitanti delle campagne sicuramente saprà di loro da innumerevoli racconti e leggende. E, vista la diffusione di questa immagine nella vita quotidiana, letteratura e nel folclore mi sembra alquanto bislacco che nessuno l'abbia mai messa...

  • In questo breve compendio vengono illustrati il territorio, le razze giocabili (umani e uomini-lucertola), i popoli umani presenti sul territorio, le città, i culti, la magia e l’equipaggiamento e tutto quello che occorre per giocare al meglio la campagna The End Times, o qualsiasi altra avventura si voglia vivere sul continente. In appendice: il bestiario semplificato, le mappe e il primo tratto romanzato delle conseguenze che accadranno sul continente. Il mondo ai primordi era composto da un unico blocco di terre che costituivano un intero continente. Con gli sconvolgimenti avvenuti con…

  • In questa piccola espansione dedicata alla Magia vengono introdotti gli incantesimi bercianti, utlizzabili dagli Uomini Bestia Sciamani. In appendice viene introdotto il nuovo talento Sfera Arcana - Bercianti. Gli incantesimi presenti nel documento sono: Impeto Bestiale, Bercio Assordante, Marea di Turpitudini, Mandria Traditrice, Regressione, Mantello di Ghorok, Dominio Selvaggio  e una nuova estensione del talento Sfera Oscura - Magia Berciante.

  • Il metabolismo di Orchi e Goblin è completamente diverso da quello di Uomini, Elfi, Nani e tutte le altre razze. Questo ha degli effetti su come Orchi e Goblin reagiscono ai Venti della Magia. Le altre creature utilizzano il grezzo potere dei Venti della Magia, invece i pelleverde generano il proprio Ogni Pelleverde genera inconsciamente un piccolo campo magico. Con l’intensa eccitazione della battaglia questo documento contiene i seguenti incantesimi: Zangue e Budella, Pugni di Gork, Zguardo di Mork, Avanti!!!, Mork gi Zalva, Mano di Gork, Faccia di Gork, Zkoppia Cervello, Zgretolamento, Waaagh, e la descrizione del Potere della Waaagh.

  • La razza dei Nani è una delle più antiche di Warhammer, nel corso dei millenni ha raggiunto vette altissime di vita che fanno da contraltare al declino che da diversi secoli l'accompagna. All'interno di queste 202 pagine trovate tutto quello che serve per giocare un Nano in Warhammer Fantasy Roleplay 2, soddisfacendo tutte le sottigliezze e le necessità dei giocatori, anche chi, vorrebbe giocare una campagna intera nell’Impero dei Nani. Qui trovate tutto dalle roccaforti attive a quelle cadute, alla cronologia completa e ai personaggi mitici…

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