Martelli da Guerra

  • Questo articolo contiene l'elenco dei manuali di Martelli da Guerra pubblicati in inglese dalle varie case editrici e poi tradotti in italiano. 
    Martelli da Guerra è stato ed è tuttora uno dei giochi di ruolo più amati e frequentati dal pubblico italiano: sarà per il suo fascino epico e cupo, per il suo demenziale ricalcare il mondo reale oppure per la buona qualità del regolamento e della scrittura dei moduli di espansione, queste ed altre ancora le ragioni del suo successo ma una cosa è certa i giocatori gli tributano da sempre un enorme affetto.

  • Una nuova utilissima espansione per l'arbitro di gioco. 50 spunti per avventure è appunto un compendio di piccoli spunti per avventure, sia per creare situazioni complesse, sia per avere un incipit da cui cominciare. L'espansione è stata scritta per Martelli da Guerra, ma è anche valida per Warhammer Fantasy Roleplay. Ogni Avventura ha un inizio, uno svolgimento ed una fine...... ma prima ? Prima c'è lo spunto! Grazie alla vivida fantasia di Aurora, la Locanda delle due Lune vi offre ben 50 spunti per le vostre avventure, i vostri intermezzi, le vostre campagne. Quindi armatevi di 2 dadi e...

  • Pubblichiamo questo storico articolo di Alfred Nuñez Jr., con Background aggiuntivo di Tim Eccles, Anthony Ragan, e Ryan Wileman, grandi autori di Martelli da Guerra, a proposito dell’Antica fede, più volte citata nel Manuale Base, ma senza alcun approfondimento. Questo articolo, scritto prettamente per creare atmosfere particolari in Martelli da Guerra, è comunque utilizzabile in WFRP. Anche se fornendo dettagli sull'Antica Fede come una religione, il libro delle regole di Martelli da Guerra ha fatto poco per spiegare il culto nei confronti delle altre religioni più consolidate e strutturate...

  • Questa è una carriera che ogni nano deve seguire prima di poter diventare Mastro di Corporazione o Fabbro di Rune. Il giocatore dovrebbe specificare prima se vuole essere Apprendista Mastro di Corporazione o Apprendista Fabbro di Rune per decidere le abilità che gli competono. Se un personaggio Fabbro di Rune decide di diventare Mastro di Corporazione (o viceversa), allora dovrà passare nuovamente attraverso la carriera di Apprendista. L’apprendistato è un periodo basilare per ogni nano che voglia percorrere queste particolari conoscenze, dove apprenderà le basi necessarie a proseguire negli studi.

  • I barbari sono membri di società arretrate sparse negli angoli più remoti del Vecchio Mondo, vengono da tutto il mondo, la maggior parte tramite passaggi sulle navi commerciali degli elfi che li usano come rematori o per altri ingrati compiti di bassissima lega. Per la maggior parte sono umani, ma occasionalmente possono essere membri di altre razze più o meno comuni. Il barbaro spesso è maleducato e prepotente ed ha un odore così cattivo che un commento comune quando lavora in un’osteria è: "Hei! Qualcuno ha fatto entrare un nano?", commento che, solitamente scatenerà in breve tempo una rissa.

  • Il boia è un personaggio molto ingiuriato e molti sono evitati a causa della loro carriera morbosa. È loro il compito di portare a termine la sentenza di morte per vari corpi legali, e l'esecuzione può avvenire tramite rogo, impiccagione, decapitazione, o in Bretonnia tramite ghigliottina. Non sorprende quindi che tendono ad essere alquanto privi di emozioni o sadici per necessità. Lo standard tra loro varia sensibilmente dal professionista vero al sadico assassino. Solitamente questa è una carriera per la vita, e quelli che la abbandonano spesso lo fanno a causa dell'ingiustizia del sistema legale.

  • Il Boia è solitamente un soldato o un uomo d'arme al servizio dell'autorità locale. Quando qualcuno viene dichiarato colpevole di un crimine deve essere punito e, di solito, la punizione più frequente è la decapitazione. I nobili spesso hanno degli uomini addetti a certe cose e quest'ultimi, quando devono giustiziare qualcuno, usano indossare un cappuccio nero. Il cappuccio serve a proteggerli da eventuali ritorsioni di parenti o amici del condannato, ma anche a creare un certo senso di anonimato che in qualche modo assolve il Boia dall'omicidio che ha commesso (quando indossa il cappuccio nero...

  • Una eccezionale riproposta per Martelli da Guerra: le prime due avventure della Campagna Imperiale, Il Nemico Dentro e Ombre su Bogenhafen, vengono presentate assieme in una versione in scatola che include una mappa-poster a colori dell'Impero, una della città di Bogenhafen, e una grande mappa esagonata ideale per seguire gli spostamenti dei personaggi. Il tutto a un prezzo inferiore a quello...

  • Una colossale avventura per Martelli da Guerra, che costituisce il seguito di Ombre sull'Impero, della Campagna Imperiale. I personaggi si trovano sempre più invischiati nella trama che il Caos sta tessendo sull'Impero: un lungo viaggio sul fiume Reik li porterà a incontrare creature strane e deformi. Oltre all'avventura, Morte sul Reik contiene un manuale che dettaglia la vita, i commerci e gli incontri sul fiume...

  • Quarta avventura della Campagna Imperiale, può essere giocata anche come episodio a sé stante. Dopo aver inseguito le forze del Caos per mezzo Impero, i personaggi si ritroveranno nella città-fortezza di Middenheim. L'avventura si svolge durante il Carnevale: mentre la gente comune canta e balla, i nani si preparano ad andarsene e i maghi progettano di disattivare le difese cittadine. Per il Culto della Mano...

  • Le terre di Kislev giacciono all'estremo nord, ai confini con la Desolazione del Caos, e sono popolate da una razza di uomini tenaci, ma anche da misteriose e inquietanti presenze: spiriti dei boschi capricciosi e crudeli, o gentili e bonari; misteriosi stregoni che controllano le oscure forze della morte... E' possibile che la minaccia del Caos possa far sì che gli amici si rivelino nemici, o che l'aiuto possa... 

  • Arriva finalmente alla conclusione la Campagna Imperiale con una serie di avventure in cui i personaggi dovranno confrontarsi con le forze del Caos, che stanno per gettare l'Impero nella guerra civile e recuperare un prezioso artefatto che potrà garantire la salvezza dei Reikland.

  • Questa avventura è pensata per i gruppi che hanno appena finito di giocare Morte sul Reik (Msr) e stanno per cominciare Il Potere Dietro al Trono (PDaT). Si presume che abbiano esplorato il sinistro Castello Wittgenstein, abbiano trovato la lettera di Gotthard von Wittgenstein che afferma che è a Middenheim a fare qualcosa di losco, siano fuggiti prima che il castello si disintegrasse nel fiume e siano riusciti a recuperare la propria imbarcazione e salpare. Hanno per le mani una lettera intrigante, ma probabilmente non basta come richiamo per farli andare a Middenheim, in particolare perché...

  • Le Carte Incantesimo arrivano anche per lo storico Martelli da Guerra. In questa pubblicazione vengono presentati gli incantesimi di Magia Arcana. Le Carte Incantesimo sono utili specialmente quando il numero di incantesimi a disposizione del giocatore aumenta può essere utile avere delle carte, complete di un rimando grafico, che permettano di avere un colpo d’occhio rapido e preciso su quello che si può o non si può fare con la magia a propria disposizione. Le Carte Incantesimo vogliono essere un utile supplemento per il giocatore (eventualmente anche per l’AdG) per gestire il proprio grimorio.

  • Le Carte Incantesimo arrivano anche per lo storico Martelli da Guerra. In questa pubblicazione vengono presentati gli incantesimi di Magia Comune. Le Carte Incantesimo sono utili specialmente quando il numero di incantesimi a disposizione del giocatore aumenta può essere utile avere delle carte, complete di un rimando grafico, che permettano di avere un colpo d’occhio rapido e preciso su quello che si può o non si può fare con la magia a propria disposizione. Le Carte Incantesimo vogliono essere un utile supplemento per il giocatore (eventualmente anche per l’AdG) per gestire il proprio grimorio.

  • Cavalieri disonorati, scudieri senza Signore, cadetti senza terre, sono loro che di solito formano il nerbo di quelle rare compagnie che sono formate da combattenti a cavallo. Godono per le loro origini e per il loro modo di combattere di uno status un poco migliore rispetto agli altri mercenari, ma di salari sicuramente più ampi che gli permettono di mantenere diverse delle loro abitudini. Spesso i cavalieri mercenari vengono usati sia per ruoli di ricognitori sia per sfondare le linee nemiche, tuttavia sanno di non essere sacrificabili per qualsiasi comandante di compagnia, viste le loro...

  • I sopravvissuti, coloro che sono riusciti a uscire vivi da molte battaglie, schermaglie, risse e saccheggi. Veterani non solo del combattimento, ma anche della sopravvivenza fuori dal combattimento, solitamente sono rispettati e temuti dai loro compagni, i veterani fra i cavalieri sono molto orgogliosi e molti tendono a equipararsi (o sentirsi ancora più superiori) ai cavalieri ordinari. Per questo le dispute riguardo il loro onore o riguardo a loro vantati privilegi sono particolarmente frequenti sia con altri mercenari che con altri uomini d’arme e popolani. Nonostante la loro indisciplina...

  • In Bretonnia non esiste niente di più prestigioso che far parte della schiera dei cavalieri: signori e difensori del reame. Il fato delle signorie affidate loro dipende unicamente dalle loro abilità marziali. Le origini della cavalleria sono ritrovabili fin dagli albori dei Bretonni, quando per difendersi dalle continue scorrerie di orchi, goblin e molte creature mostruose, i giovani più valorosi e robusti diventavano guerrieri. In quegli anni oscuri i primi guerrieri di Bretonnia domarono branchi di cavalli selvaggi della zona, che oltretutto conservavano in parte il retaggio dei cavalli...

  • I più quando mettono da parte un gruzzolo sufficiente si ritirano dal periglioso mestiere delle armi, ma vi è chi invece vuole continuare a sfidare la sorte, per avidità o per continuare la sua personale scalata sociale. Sicuramente avere un certo numero di uomini armati, avidi e pronti ad uccidere è una cosa che conferisce un certo potere e anche un certo prestigio. Il mestiere non è privo di rischi e nelle piccole compagnie il comandante deve rischiare il collo come gli altri, ma i profitti sono maggiori, inoltre si ha la possibilità di trattare direttamente con i nobili e le opportunità...

  • Primo volume di espansione per Martelli da Guerra, raccoglie una selezione di materiali pubblicati dalla Games Workshop e originariamente sparsi su una varietà di supplementi. Troverete regole avanzate per la creazione dei personaggi; regole sullo status sociale; nuove carriere; una nuova razza, gli gnomi; regole opzionali per il combattimento, con colpi e fallimenti critici, danni alle armature... 

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