Martelli da Guerra

  • SCHEMA IMPERIALE

    Anno 2369 dalla nascita di Sigmar l'imperatore Magnus detto il Pio muore dopo un anno di auto-isolamento durante il quale suo fratello Ghuntar ha de facto funto da reggente. A Nuln si radunano le più importanti personalità dell'impero per il funerale, ma sopratutto per partecipare o almeno assistere all'elezione del nuovo imperatore, la situazione è critica poiché l'imperatore non ha lasciato indicazioni su chi dovesse succedergli al trono imperiale, suo fratello assai fedele ad Ulric è osteggiato dall'arciteogono di Sigmar, i collegi di magia per la prima volta possono esercitare il loro...

  • SCHERMO DELL'ARBITRO DI GIOCO

    Contiene uno splendido e robusto schermo in cartone a quattro colori, con tutte le tabelle indispensabili a ogni arbitro per gestire comodamente il gioco, e due fascicoli. Il primo contiene l'avventura investigativa Con l'Aiuto di Alcuni Amici, adatta a personaggi principianti. Il secondo, Edifici del Vecchio Mondo, fornisce piantine e descrizioni di alcune costruzioni tipiche come locande, chiuse, castelli e monasteri.

  • SEGNI PARTICOLARI

    Compendio per Martelli da Guerra sui segni particolari che potrebbero caratterizzare PG e PnG. Questi segni non sono solo una caratteristica estetica, ma influenzano anche il profilo del Personaggio. Il documento è dotato di apposite tabelle per generare casualmente questi segni. Per poter usufruire di questa tabella è necessario usare anche il Fascino. Il Fascino è una caratteristica nuova per i pg che esprime puramente la bellezza fisica del personaggio. Questi valori fanno capo ad un concetto di bello assoluto e non relativo alle singole razze: è normale che una nana sarà bella per un nano...

  • SENSITIVO

    Un piccolo seme di Caos è in ogni persona. Questo piccolo seme può giocare brutti scherzi e alterare persone comuni ed insospettabili. Comunque, qualche volta, il marchio del Caos non si presenta in forma fisica. Per qualcuno può essere una maledizione, per altri una benedizione. Un sensitivo è una persona toccata dal Caos, e come risultato alcune di queste persone, qualche volta ricevono un potere di tipo precognitivo. Costoro non partono con una carriera particolare, perché fino a questo punto delle loro vite, hanno mentito e nascosto in ogni modo i loro doni per poter vivere come persone normali.

  • SERGENTE MERCENARIO

    Sono i sopravvissuti. Coloro che sono riusciti a uscire vivi da molte battaglie, schermaglie, risse e saccheggi. Veterani non solo del combattimento, ma anche della sopravvivenza fuori dal campo di battaglia. Solitamente sono rispettati e temuti dai loro compagni e i più giovani si affidano a loro per trattare con i superiori o tenere la cassa comune per le esigenze quotidiane. Molti hanno militato in molti eserciti e compagnie accumulando una buona rete di contatti all’interno del mondo mercenario, cosa che consente loro di avere sempre buoni ingaggi. La loro esperienza poi è ben pagata...

  • SERVI DEL CAOS

    Prima parte del compendio per Martelli da Guerra sugli spietati servi del Caos. In questo numero vengono trattate le quattro razze principali (Norsmanni, Kurgan, Nani del Caos e Uomini Bestia) sia come background, sia per quanto riguarda le carriere giocabili per i profili più caratteristici. I norsmanni sono una popolazione umana che vive in un ampia penisola a nord del vecchio mondo oltre il mare degli artigli. La Norsca è una terra dura ed inospitale che confina ad est con la terra dei Troll e la Desolazione del Caos. Gli umani che popolano questa terra sono mediamente più alti e massicci...

  • SHOPPENDORF

    La città puzza in quasi ogni sua zona ed il tanfo del quartiere povero è, in alcuni casi, insostenibile. Le strade non sono pavimentate tranne lungo i moli e per tre strade principali molto ampie che portano al centro, Timberplatz. La pavimentazione delle strade è comunque fatta con assi in legno. Gli abitanti non sono propriamente socievoli tranne per gli avventori della locanda Woodstock. Le mura esterne sono in legno molto spesse con camminamenti e quattro torrette dello stesso materiale si ergono in punti strategici lungo il perimetro. Schoppendorf è situata al confine tra il Middenland...

  • SIMULATORE DI COMBATTIMENTI

    Questo programma, pubblicato su la "Locanda da Tobas" permette di simulare i combattimenti prima che avvengano in modo da poter sperimentare "il margine di massacro" e di conseguenza bilanciare a dovere i profili delle creature o altri personaggi che i personaggi giocanti incontreranno. Per non creare spiacevoli situazioni dove uno scontro può apparire troppo semplice o, al contrario, troppo impegnativo da portare a termine, è importante che l’Arbitro di Gioco possa presentare una difficoltà ben bilanciata durante gli scontri, in modo da poter garantire il giusto divertimento ai proprio compagni.

  • STRADE DELL'IMPERO

    Viaggiare lungo le strade imperiali è un'avventura piena di pericoli e sfide. Questo spiega come mai i viaggi in carrozza non seguano un orario rigoroso dal momento che spostarsi da una città all'altra può richiedere settimane o mesi, a seconda delle condizioni atmosferiche, stradali e dai banditi. Per aggiungere un po’ di varietà al viaggio del tuo gruppo, tira la percentuale sulla tabella di seguito. Le condizioni indicate devono essere adattate all'ambiente circostante: durante un viaggio in carrozza attraverso la foresta è più probabile trovare un albero caduto che blocchi la strada che...

  • STRATEGA

    Lo stratega è un ufficiale militare esperto di tattica di guerra e guerriglia. E’ quindi un professionista solitamente al soldo di una casata nobiliare che può permettersi un contingente proprio, un soldato di carriera in eserciti nazionali o, più raramente, un prezioso comandante in formazioni paramilitari di più modeste dimensioni con propensione alla guerriglia (rivoluzionari, fuorilegge organizzati ecc..). Lo stratega ha quindi sia pratica nel combattimento poiché pur essendo spesso nelle retrovia può trovarsi coinvolto direttamente in scontri armati, sia una conoscenza storica delle...

  • STREGHE ELFE

    Di tutte le forze degli elfi oscuri, le streghe elfe sono di gran lunga le più spaventose e terribili, queste guerriere assetate di sangue hanno giurato di cercare la morte in battaglia per la gloria del loro oscuro signore Khaine. Richard Halliwell ha scovato questo documento agghiacciante sul ritorno delle streghe dopo millenni di silenzio nella battaglia di Rrinnhasha… I Regni Elfici sono sparsi lungo un centinaio di isole nell'Oceano Occidentale e nella frontiera orientale del Nuovo Mondo. Ulthuan è la più grande delle isole elfiche, la sua capitale, Lothern, che è sede del Concilio degli...

  • TEMPO ATMOSFERICO

    Questa supplemento per Martelli da Guerra (utilizzabile anche per Warhammer Fantasy Roleplay) può essere usato per determinare in maniera casuale il tempo atmosferico nell'Impero in ogni momento di gioco. Potete tirare un dado e guardare il risultato nelle apposite tabelle. Potete tirare ogni giorno o tirare ancora per determinare la durata in giorni della condizione atmosferica; inoltre è presente uno schema per utilizzare i termini descrittivi adatti alla narrazione del tempo atmosferico che i personaggi si trovano a subire, così che l’AdG possa facilmente descrivere le condizioni del tempo.

  • TERRORE NELLE TENEBRE

    Questo è uno scenario completo pensato per introdurre personaggi con esperienza di Martelli da Guerra ai terribili Ambull provenienti da Warhammer 40.000. Il gioco di ruolo e la pianificazione delle tattiche di battaglia saranno entrambe necessarie se i personaggi giocanti vorranno avere successo in questo scontro! L'azione avviene in un piccolo villaggio posto su un terreno collinare o montagnoso, che ha una piccola miniera d'argento. Puoi piazzare questo villaggio ovunque per adattarla alle circostanze della tua campagna di MdG. Qui ci riferiremo a esso come Karstenberg (puoi rinominarlo...

  • TOKENS PER MARTELLI DA GUERRA

    In questa sezione si possono trovare vari tokens per poter giocare con le mappe tattiche (o con i fogli quadrettati o ancora fogli disegnati dall'AdG). Queste rappresentazione sono state create appositamente per Martelli da Guerra e si possono usare in qualsiasi tipo di avventura. Tra i documenti presentati ce ne sono alcuni specifici per giocare il modulo Morte sul Reik. I tokens, una volta ritagliati, saranno utili per indicare la posizione dei personaggi giocanti e dei personaggi non giocanti durante le sezioni tattiche delle vostre partite, permettendovi di gestire al meglio le battaglie.

  • TUONATORE

    I tuonatori fanno parte delle unità di tiro a distanza naniche e spesso affiancano i balestrieri con l’ausilio delle loro potenti armi da fuoco. Hanno in dotazione uno speciale archibugio nanico che è considerato una delle migliori armi da fuoco del Vecchio Mondo a causa della sua pregevole e complessa realizzazione, possibile solamente grazie alla proverbiale abilità degli ingegneri di razza nanica. Sebbene molto tempo fa fossero tra i reparti più temuti dell’esercito nanico, attualmente i rari tuonatori sono impiegati per difendere le roccaforti dai nemici sia dal sottosuolo che dalla superficie.

  • WFRP - IL GIOCO

    Martelli da Guerra (titolo originale WFRP: Warhammer Fantasy Roleplay), WFRP2, WFRP3 e WFRP4 sono giochi di ruolo ambientati nell'universo fantasy creato dalla Games Workshop per il gioco di miniature Warhammer Fantasy Battle.

    Il corrispettivo futuristico è il wargame tridimensionale Warhammer 40000 (ambientato appunto all'incirca nel quarantesimo millennio), da cui sono anche nate due serie di giochi di ruolo. All'interno della prima serie, in Italia, sono stati pubblicati diversi manuali per Dark Heresy e Rogue Trader.

    Un gioco di ruolo è quanto di più simile ci possa essere all'improvvisazione teatrale, ma viene giocato attorno ad un tavolo, con l'aiuto di carta, matite, dadi e tanta fantasia.
    E' spesso cooperativo (non si vince o si perde) ed il divertimento sta nel vivere avventure come si fosse i protagonisti di un libro o di un film.
    I giocatori creano e recitano un personaggio: dichiarano come esso ragiona, parla ed agisce. Uno di loro, detto Arbitro di Gioco (AdG), ha il compito di narrare la storia in cui agiscono questi personaggi, descrivere il mondo che attraversano ed impersonare tutte le creature che essi andranno ad incontrare.
    Le schede di gioco rappresentano quali sono le qualità di ogni personaggio e servono principalmente per capire come interpretarlo e risolvere le situazioni di conflitto (si effettuano dei tiri di dado confrontandoli con i valori registrati sulla scheda).
    Per queste sue caratteristiche e per il fatto che i personaggi crescono partita dopo partita, il gioco di ruolo è usato sia per sessioni singole (one-shot) sia per campagne che durano anni.

    WFRP è nato nel 1986 in Inghilterra ed è stato tradotto in italiano grazie a Di Meglio, della storica casa editrice Nexus Games.

    Il gioco sviluppa le sue trame in un mondo gotico, tetro e perfido, dove i protagonisti spesso non sono eroi, ma malcapitati che si trovano ad affrontare situazioni più grandi di loro.
    L'aspetto geografico del gioco è simile al nostro e molto spesso si notano rimandi e pregiudizi tipici delle nostre terre.
    L'ambientazione è sia rinascimentale che fantasy, punteggiata da mostri e talvolta da terrificanti demoni. L'uso della magia è però limitato: la fonte è il Caos e quindi viene temuta ed evitata dalla maggior parte delle persone.
    Il peso degli dei del pantheon del gioco, soprattutto caotici, è indubbio: molte trame che essi tessono portano i giocatori ad uno stile di gioco più improntato agli intrighi ed ai sotterfugi piuttosto che ai combattimenti e agli atti eroici, caratteristici del fantasy di vecchia data.

    In WFRP non si giocano guerrieri muscolosi ed indomiti che attraversano miglia per salvare la donzella in difficoltà: molto spesso il nemico è "dentro": l'artista che vuole primeggiare, il politico corrotto, l'amico invidioso, la ragazzina gelosa delle compagne più carine... molti trovano nei poteri oscuri la compensazione dei propri limiti e quindi ci si trova ad affrontare mali non visibili che infettano il mondo creando ferite profonde e difficilmente sanabili.

    Le versioni successive, da WFRP2 in poi, nato nel 2005, all'ultima edizione, pubblicata alla fine del 2018, non cambiano questi temi, ma sono caratterizzate da schemi regolistici diversi.

  • ZANNE

    Avventura a tema vampirico per Martelli da Guerra. “La foresta era silenziosa, mancavano poche ore all’alba, i mercenari uscirono silenziosamente dal bosco e circondarono il piccolo villaggio di Kempert, un cane iniziò ad abbaiare ma subito venne abbattuto dal tiro preciso di un arciere. In pochi minuti gli uomini furono in posizione, il loro capitano, un uomo sulla quarantina tarchiato con un occhio solo ed il volto segnato da una ragnatela di cicatrici strinse il corno da guerra ed esitò. Sentì un cavallo avvicinarsi alle sue spalle, si voltò e vide la sua padrona che lo fissava con i suoi...

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