Mostri

  • FIMIR

    I Fimir sono una tra le razze più antiche, in passato rigogliosa e potente, oggi in estinzione e senza più la benevolenza degli Dei del Caos. I Fimir sono creature di forma umanoide, che infestavano il mondo, in tempi passati godevano della totale approvazione degli Dei del Caos. Poi con l’avvento della razza umana e la sua propensione al distruzione, ha fatto sì che i poteri perniciosi volgessero il loro sguardo e benevolenza su di lei. Da quel giorno iniziò il declino dei Fimir, relegati ormai nelle zone settentrionali e occidentali del Vecchio Mondo. Vivono in zone paludose dove ammassano…

  • GEOGRAPHICA IMPERIALIS

    Corposa espansione geografica per Warhammer 40000. E' presente la descrizione del nuovo Sotto Settore Grifone e dei suoi mondi. Oltre una particolareggiata descrizione dei pianeti, sono stati inseriti nuovi mostri e nuove armi. Per ogni mondo sono presenti le relazioni con l'Inquisizione e possibili spunti per avventure. Il Sotto Settore Grifone, nasce come supplemento geografico per fornire ai master descrizione dettagliata di mondi del 41° millennio su cui ambientare le proprie avventure. Io ho piazzato i mondi del Sotto Settore ai limiti del Settore Calixis, ma a discrezione del master può...

  • GHAST DELLE CRIPTE

    I Ghast sono una degenerazione dei Ghoul. Il nutrirsi con i morti cadaveri presenti nelle cripte sparse del Vecchio Mondo, ha reso i Ghast ciechi con un conseguente sviluppo dell'istinto simile ai pipistrelli. Sono creature cannibali attratte dalla magia oscura, per questo soggetti a controllo di chi ne fa utilizzo, come un Conte Vampiro che ne sfrutta la ferocia e la forza. Se non sono sotto il controllo di un Vampiro, i Ghast vivino insieme ai Ghoul nelle profondità delle cripte del Vecchio Mondo, scontrandosi spesso con i Cacciatori di Streghe, assoldati dai Preti di Morr per debellare questa piaga.

  • GRANCHIO DEL GOLFO NERO

    E' un granchio di profondità con lunghe zampe a giavellotto che, sfruttando l'alta pressione dell'acqua alle profondità in cui vive, possono essere usate come veri e propri punteruoli contro eventuali nemici o durante il corteggiamento, nella lotta fra maschi. Le chele sono del colore del cobalto e taglienti, si dice infatti che abbiano causato più di un problema a pescatori inesperti. La loro popolarità comunque deriva dal carapace luminescente e cangiante che, a seconda di come si espone alla luce, assume tutti i colori dell’arcobaleno. Questo guscio ha reso ricchi diversi pesca tori…

  • GRANFIAMORTE

    Nel corso degli anni, tra l’Imperatore Karl-Franz e le creature del Serraglio si è instaurato un rapporto molto particolare, spesso basato sul rispetto che lo stesso Imperatore impone su di loro, grazie alla sua enorme forza di volontà. Molte di loro hanno stretto un legame affettivo con l’Imperatore, anche se la creatura che più si è affezionata all’uomo è un Grifone Imperiale che è stato denominato “Granfiamorte”, da Karl-Franz stesso. Lo stesso Imperatore si è affezionato in particolar modo alla creatura, instaurando un legame affettivo molto grande. Per meglio capire il rapporto tra…

  • GRIFONE IMPERIALE

    I Grifoni Imperiali nascono sui Monti al Confine del Mondo, dove vengono catturati fin dai primi giorni di vita, per poi essere addestrati fino a quando non diventano adulti e utili sui campi di battaglia. Il loro aspetto è quello di una testa enorme a forma d’aquila gigante, ha le due zampe anteriori piumate e con possenti artigli, capaci di squarciare un armatura di piastre o di afferrare un bue o una mucca senza particolare difficoltà. Le zampe posteriori assomigliano a quelle di un enorme leone, così come la lunga coda. Dal corpo nascono due grosse ali, che sollevano la creatura…

  • IL MOSTRO MARINO

    Ondres è una città costiera del Ducato di Bordeleaux che si fonda sulla pesca e sul commercio. La città ha un importante circolo di mercanti (il vero nucleo di potere della città) molti magazzini e un numero imprecisato di taverne per accogliere e dissetare i marinai. Mantenere le rotte sicure è un'impresa difficile data la vicinanza con le Isole dei Pirati, covo di ogni sorta di filibustieri. La flotta di Ondres rappresenta un deterrente notevole, ma è piccola se paragonata alla presenza di navi pirata nella zona, tanto che alcuni mercanti assoldano corsari, o gli stessi pirati, per farsi scortare.

  • INCUBI

    Tutti i Lord Vampiro hanno cavalcature per spostarsi o per scendere in battaglia, queste creature sono composte dalle carcasse dei cadaveri dei destrieri decaduti. Esistono tre diverse tipologie di questi destrieri terribili, che vengono creati dalla magia negromantica, gli Incubi sono cadaveri di vecchi destrieri morti sui campi di battaglia, rianimati nelle loro carcasse d’ossa e spesso prive di bardature; gli Incubi Assemblati, sono composti da carcasse di destrieri fuse con pezzi di legno, metallo ecc.. che fungono da collante per la creatura; infine esistono gli Incubi Terrificanti…

  • INGORDI

    Gli Ingordi vivono nelle profondità delle caverne dei Monti del Lamento. Costrutto deformato della razza Ogre, gli Ingordi hanno bocche che si aprono smascellandosi oltre il limite, imposto da natura. La loro bocca in continua evoluzione, amplia e genera nuovi denti che dilaniano quello che ingeriscono. Spesso il loro pasto sono creature molto grandi, capaci di ingoiare cavalli interi, così come manticore o animali di eguale stazza. La loro violenza è cresciuta di pari passo con la loro solitudine di reietti. Infatti queste creature nascono dall’osio e dalla non accettazione della propria razza di Ogre.

  • JABBERWOCK

    Nei secoli successivi al collasso dei Portali, molte crature generate dal Caos, si sono riversate sul pianeta. Centinaia di questi nuovi orrendi esseri, sono nati ed estinti immediatamente, altri hanno corrotto creature esistenti, alcune invece hanno perdurato nel corso dei secoli. La maggior parte degli esseri ha preso possesso delle Terre Oscure, ribattezzate Terre del Caos, altre hanno iniziato a penetrare subdolamente nel mondo abitato dagli umani. In quelle Terre Oscure si è generata la razza del Jabberwock, una creatura goffa, di colore e forma variabili, soggetto a moltissime mutazioni.

  • KHARIBDYSS

    È una terribile creatura marina della famiglia dell’Hydra, vive nelle profondità dei mari che costeggiano il Naggaroth. Oltre a vive libero tra le profondità marine, vengono utilizzate dagli Elfi Oscuri come tremenda arma da scagliare contro i propri nemici. Il duro compito d’addestrare queste creature spetta al Soggiogatore, che non deve far altro che spingere con lance acuminate, la creatura verso il proprio nemico. La Kharibdyss è una creatura che combatte nel mare dove la sua pelle coriacea le permette di resistere alla pressione dell’acqua, mentre quando si reca sulla terra ferma diviene…

  • L'ODIO DI KTHARTA

    L’Odio di Ktharta è un mutante antropofago alto due metri e dal fisico possente. È una creatura prevalentemente anfibia, è infatti è dotato di un primitivo sistema respiratorio che gli permette di uscire dall'acqua dolce. Altre caratteristiche sono la grande forza e la pelle squamosa, dura come il cuoio bollito. Possiede inoltre una capacità di guarigione da ferite che sarebbero mortali per un uomo. Il mostro possiede un'inquietante intelligenza che rivela una lontana natura umana. È capace di costruire dighe e di tendere imboscate. Si muove agilmente in acqua, ma sulla terra è lento e sgraziato.

  • LICANTROPI

    Il Mannaro non è una Mutazione, ma qualcosa di completamente diverso da tutto quello che si conosce. Il Mannaro è un “Guardiano”, un essere vivente che si è fuso con uno Spirito Protettore della Natura. Sono quattro le Razze considerate “Spiriti della Natura”: i Leoni che difendono la sterminata Savana, le Pantere che proteggono le intricate Giungle, le Aquile che proteggono le Montagne più antiche e infine ma non ultimi i Lupi che vegliano sulle nostre Foreste. Ognuna di queste Razze Guardiane ha un nome con cui viene conosciuta, specialmente nelle antiche Leggende, nomi dimenticati dalle...

  • MOSTRI

    Definire il termine "Mostro" è un po' difficile . La parola può significare molte cose, data la grande varietà di mondi possibili nella Galassia di Warhammer 40,000. Supponiamo che il “mostro” di questo articolo è l'equivalente a quello di un gioco di ruolo classico: un avversario per i tuoi personaggi giocanti. In questo modo, il termine può essere applicato sia agli scoiattoli che a colossi Xeno divoratori di carri armati. È un termine davvero molto ampio. La prima cosa che si deve fare quando si progetta un mostro è scegliere l’effetto che avrà sulla campagna. Qual è la cosa che colpisce...

  • MOSTRI MUTATI DAL CAOS

    Tradotta dal fan material della Black Industries viene presentata una raccolta di mostri mutati dal Caos da inserire nelle vostre avventure più cupe. Questa pubblicazione presenta queste originali creature con le relative statistiche: Cambiaforma, Demonietto dell'eresia, Lammasu, Grande Taurus, Torocentauro, Oscuro, Ruba Anime e Verme del Cambiamento. L’angoscia e la disperazione generate da una perdita sono un dolce elisir per gli abomini. Gli Dei Oscuri in particolare apprezzano il succulento dolore che viene dalle disgrazie dei mortali, in special modo quando queste riguardano amori perduti…

  • MUTALITH BESTIA DEL CAMBIAMENTO

    Vero e proprio abominio della natura, mutato irrimediabilmente dai flussi di magia caotica, fondendo con essa il corpo mostruoso di una creatura immonda. Apparendo sul campo di battaglia, i suoi nemici spesso scappano terrorizzati, mentre i restanti spesso vengono gettati in aria dai suoi temibili tentacoli. Altri meno fortunati vengono ingeriti e masticati dalle centinaia di denti all’interno dell’apertura enorme, triturandone le ossa e risucchiandone carne e pelle. Sebbene queste terribili fini non sono quelle peggiori, perché in ogni luogo si sposti il Mutalith lascia dietro di sé una scia…

  • NAGGARONTE

    I Naggaronti sono creature alimentati da una sete di sangue molto elevata, che li rende predatori tremendi per le loro prede a sangue caldo. Si muovono in gruppo attaccando la preda sui fianchi mentre alcuni cacciatori più voraci l’attaccano frontalmente, facendolo cadere a terra per poi divorarlo. Le dimensioni non spaventano i Naggaronti che attaccano senza problemi creature molto più grandi di loro. I Naggaronti trovano il loro habitat naturale nelle terre del Nuovo Mondo, soprattutto nei territori degli Elfi Oscuri, ma si possono ritrovare in Lustria con differenze di colorazione della cotenna…

  • NAIADI

    Le Naiadi sono spiriti della natura tanto belli quanto imprevedibili, che dimorano in luoghi con particolari concentrazioni di Aethyr, solitamente nei pressi di corsi d’acqua, laghi o cascate. Si presentano con l’aspetto di giovani e graziose fanciulle umane o elfe, con la pelle di una strana sfumatura azzurrina e gli occhi di un azzurro intenso, anche se il loro aspetto può cambiare, rendendole trasparenti e fluide come l’acqua. Sono poco propense al combattimento e preferiscono dedicarsi ad attività più piacevoli, ma sono comunque dotate di grandi poteri che le rendono quasi immuni ai colpi…

  • NECROSERPENTE

    I Necroserpenti sono creature di pietra animata che colpiscono i propri nemici dalle profondità delle sabbie del Nehekhara. Le statue sono ispirate al Dio Serpente Nehekhariano Qu’aph, la cui forma è un grande cobra delle sabbie, con le classiche fasce oculari dipinte di nero. Di solito queste creature sono cavalcate dai Cavalieri della Necropoli che prima di morire hanno giurato fedeltà al Re e sepolti in alcove poste sotto il piedistallo della statua del Serpente. L’altezza della creatura si aggira solitamente intorno al doppio dell’altezza media di un uomo, quando il serpente ha la coda avvolta.

  • PROGENIE DELL'HOCHLAND

    La Progenie ha imperversato per un ventennio sulle terre dei figli dell’Hochland, da qui la sua denominazione. Molti studiosi imperiali sostengono che la nascita di questa creatura possa risalire ad una invasione da parte degli Skaven, essi infettarono la terra con la loro tremenda mutapietra, qui molto probabilmente il feto nel grembo di una donna, ha subito una mutazione che non ha generato un mutante, ma bensì una creatura diversa da essere denominata Figlia o Progenie della terra dell’Hochalnd. La creatura ha sempre diviso le genti dell’Hochland, sosoprattutto la nobiltà, questo perché…

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