Nonmorti

  • ARALDO DEI SEPOLCRI

    L’Araldo dei sepolcri è la guardia personale del Re. Si occupa delle sue difese, affettando con i possenti falcioni, ogni nemico si pari davanti al proprio sovrano. Questi straordinari guerrieri mummificati, viene scelto tra i migliori combattenti delle guardie dei sepolcri. Le prove sono numerose e difficili, riguardanti la fedeltà e l’abilità acquisite in anni di battaglie. L’araldo è il custode dell’anima del proprio Re e se questo cadesse in battaglia, a lui rimarrebbe solamente da tagliarsi la gola, ricongiungendo la propria anima ai propri defunti. Per questo motivo ogni Araldo parerà ogni…

  • ARCA DELLE ANIME

    L’Arca delle Anime ha la dimensione di un enorme scatola rettangolare con fissato in cima il coperchio, racchiudendo al proprio interno le anime dei maledetti da un Re dei Sepolcri che ne aveva accettato la sfida. L’Arca quando un Re dei Sepolcri entra in battaglia, non lascia mai la propria stanza nel centro della piramide, ma il suo Custode, spigionerà attraverso la magia, il potere oscuro dell’arma. Il potere generato è talmente potente che perfino il Re ne usufruisce guadagnando alcuni bonus. Le anime contenute, sono quelle degli spiriti appartenuti ai malcapitati che hanno sfidato...

  • CACCIATORE DEI SEPOLCRI

    I Cacciatori dei Sepolcri sono creature temibili, mezzo uomo e mezzo serpente, vivono sotto le sabbie del deserto del Nehekhara attendendo lo sventurato che passi sopra la sua testa. In appendice nuovi talenti e come utilizzare la creatura sotto la sabbia del deserto. Quando un avventato Tombarolo si avvicina a un Sepolcro accessibile, dovrebbe tener conto di ogni minimo movimento sabbioso nelle vicinanze, perché potrebbe nascondere una temibile Cacciatore dei Sepolcri che dalla profondità balza come un cobra sulla preda, uccidendola. Quando un Cacciatore dei Sepolcri inizia a combattere un...

  • CARRO DEI CADAVERI

    Si narra che nell’anno 1111 del Calendario Imperiale, Morrslieb scaglio sulle terre di Sylvania, enormi metoriti che causarono morte, pestilenze e mutazioni. Dai crateri creatisi, si levarono schiere di non-morti, pronti a percepire la vita, con il solo compito di estirparla. Su quelle terre nefaste, vi erano presenti molti carri di monatti, che mutarono immediatamente risucchiando la vita e fondendo a se i cadaveri degli umani, Il carro deforme presenta ruote dentate e il corpo stesso del carro somiglia, all’esoscheletro di creature leggendarie, trainato dalla magia oscura del caos…

  • CARROZZA NERA

    Le Carrozze Nere sono l’incubo di ogni viaggiatore che disgraziatamente si ritrova ad incrociarne la strada. Non esistono racconti di gente che sia sopravvissuta all’apparizione di una Carrozza Nera, ma solo avvistamenti di alcuni fortunati, che hanno saputo nascondersi in tempo, prima di venir inghiottiti da questa malefica creatura. Si narra che questa creatura assorba l’essenza vitale di chiunque gli si pari davanti o provi a fermarla, molti Cavalieri Erranti, hanno tentato l’impresa, quello che ancora può raccontare la propria esperienza, lo si può trovare a vagare nei bassi fondi di Averheim…

  • CARTE INCANTESIMO: SFERE OSCURE

    Continuano le pubblicazioni sulle Carte Incantesimo. In questo documento vengono presentate tutti gli incantesimi ufficiali pubblicati sulle Sfere Oscure, compresi quelli su Nagash inseriti in Night's Dark Masters. Le altre Sfere Oscure contemplate in questo compendio sono Necromanzia, Chaos, Nurgle, Slaanesh e Tzeentch. L'uso di queste carte agevola giocatori e master che avendole sempre con sé, evitano di sfogliare il manuale alla ricerca di quello che un incantesimo fa.

  • CAVALIERE DELLA NECROPOLI

    Il Cavaliere della Necropoli è un antico guerriero che ha giurato eterna fedeltà al sovrano del Nehekhara. Questi guerrieri quand’erano in vita, furono tra i più sanguinari che si ricordassero e proprio per questo nacquero dei dubbi sulla loro risolutezza. Difatti molti di loro non appena si accennavano degli scontri, lasciavano il loro posto di fronte al Re, per intraprendere uno scontro all’ultimo sangue Per questo ci fu una cernita di cavalieri scelti per proteggere il sovrano, quelli che non accettavano di rinunciare agli scontri superflui all’ultimo sangue, venivano sacrificati nelle guerre.

  • CAVALIERI VAMPIRI

    In questo documento, vengono descritti tutti i cavalieri che servono fedelmente il signore della non-morte, che li ha evocati. In appendice le abilità e i talenti aggiunti e le armi utilizzate. Un tempo esisteva l’ordine cavalleresco dei Dragoni Sanguinari, lo loro sede era Rocca Sangue sui Monti di Mezzo, con la missione di proteggere le terre di Bretonnia da una qualsiasi invasione. La loro nomea crebbe nel tempo, fin tanto che vennero ritenuti i migliori combattenti umani del Vecchio Mondo. Protetti da armature, ornati da elmi a forma di drago e con bassorilievi araldici, furono temprate...

  • HEINRICH KEMMLER

    Fin dalla gioventù Kemmler ha capito i limiti che la mortalità impone cercando di aggirarli in tutti modi. Abbandonati gli studi della magia arcana classica, concentrò i suoi studi sulla negromanzia e riuscendo a soli quarant’anni a evocare e comandare interi eserciti dei Nonmorti. Da quel giorno Kemmler divenne uno dei più temuti e potenti necromanti del pianeta. Per rafforzarsi iniziò lunghi viaggi alla ricerca di antiche torri di maghi, templi abbandonati e luoghi incantati dimenticati. Questo suo potere durò imperituro per diverse decadi, finché i suoi nemici raccoltisi in alleanze oscure…

  • IL SANGUE DI SIGMAR

    Avventura completa che fa da prequel alla campagna The End Times. In questa avventura gli avventurieri si uniranno alla spedizione nel cuore della Sylvania per impedire la secessione dichiarata dal Conte Vampiro, Manfred von Carstein. Combatteranno fianco a fianco di alcuni eroi dell’Impero. All’interno si trova anche il Compendio dei Vampiri che permette di interpretare questa creatura della notte.

  • INCANTESIMI NEHEKHARA

    In questo documento vengono presentati gli incantesimi che possono essere utilizzati dai rappresentanti del Nehekhare. Anche in questo caso vengono indicati e descritti 6 nuovi incantesimi. In appendice la tabella del dado direzionale. Gli incantesimi presenti sono: Incanto delle Lame Maledette di Djaf, Incanto della Protezione di Neru, Incanto del Giusto Castigo di Ptra, Incanto del Vento del Deserto di Khsar, Incanto della Vendetta di Usurian, Incanto della Disidratazione di Usekhip, Incanto della Tempesta di Teschi di Sakhmet.

  • MACCHINE MORTIS

    Nel corso dei secoli molti Necromanti e Liche sono divenuti così potenti da regnare su intere schiere di Non-Morti. Enormemente pregni di magia oscura, che le loro stesse spoglie mortali, irradiavano un enorme potere. Alcuni dei signori dei Vampiri, anelano a queste reliquie o resti ebbri di potere, per scagliarne i loro effetti contro i viventi.  Le spoglie dei signori delle tenebre, non giacciono in scrigni o  in semplici carri funebri che non riuscirebbero nemmeno a contenerne il potere. Proprio per questo i resti vengono inseriti in una Macchina Mortis, un intrico d’ossa fuse a formare una gabbia...

  • MORTE 2: APPENDICI 2

    La seconda appendice della cronologia complessiva di Warhammer è dedicata agli appartenenti alla Morte e a i suoi appartenenti: Nehekhara, Vampiri, Nonmorti. La cronologia comprende tutti gli eventi, compresi quelli elencanti in altre cronologie, dagli albori fino al 2523

  • NECROSERPENTE

    I Necroserpenti sono creature di pietra animata che colpiscono i propri nemici dalle profondità delle sabbie del Nehekhara. Le statue sono ispirate al Dio Serpente Nehekhariano Qu’aph, la cui forma è un grande cobra delle sabbie, con le classiche fasce oculari dipinte di nero. Di solito queste creature sono cavalcate dai Cavalieri della Necropoli che prima di morire hanno giurato fedeltà al Re e sepolti in alcove poste sotto il piedistallo della statua del Serpente. L’altezza della creatura si aggira solitamente intorno al doppio dell’altezza media di un uomo, quando il serpente ha la coda avvolta.

  • NEHEKHARA

    Compendio completo sul Nehekhara: la terra dei morti. Il seguente documento presenta questo luogo dai tempi d'oro dei grandi re, passando per la ricerca della vita eterna e la venuta di Nagash, fino ad arrivare ai giorni nostri. Il compendio è diviso in quattro grandi parti: la storia, la geografia, la magia liche e il bestiario (che riassume tutte le creature che popolano queste zone). I documenti precedentemente pubblicati sono stati uniti e aggiornati.

  • SANGUE DI SIGMAR: IL NEGOZIATO DI SPADE

    Terza Parte della campagna che porterà i PG a riunirsi per inseguire Ghorst che li porterà direttamente a uno scontro inatteso. Inoltre, verranno approfonditi nuovi luoghi e inserite schede personaggi primari (Mannfred) e secondari (alleati e nemici).

  • SANGUE DI SIGMAR: L'ASCESA DELL'OSCURITA'

    Inizia la Campagna Sangue di Sigmar. In questa primo episodio iniziano gli eventi che porteranno a The End Times. Manfred von Carstein, il temibile Conte Vampiro, dichiara l’indipendenza della Sylvania dall’Impero. L’Imperatore Karl Franz invia una parte dell’esercito per destituire il rivoltoso Conte Vampiro, i PG si aggregheranno loro e vivranno gli eventi cataclismatici che in crescendo si svolgono intorno a loro. In questa primo capitolo sono presenti inoltre: Mappe, Equipaggiamento, Bestiario, Parti romanzate della storia.

  • SANGUE DI SIGMAR: LA TORRE MALEDETTA

    Seconda Parte della campagna che porterà i PG a scoprire e combattere il negromante Ghorst, alleato di Mannfred. Inoltre verranno approfonditi nuovi luoghi e inserite schede personaggi primari (Ghorst) e secondari (alleati).

  • TOMO DELLA MAGIA

    Il Tomo della Magia racchiude tutto il sapere magico nelle sue sfaccettature. Leggendolo si potrà conoscere gli eventi che la magia nei secoli ha causato, con le conseguenze che si possono osservare tuttora. Si conoscerà come diventare mago e quale strada lecita o illecita è possibile seguire. Conoscere tutte le regole e come applicarle. Sono presenti più di settanta carriere per tutti i tipi di incantatori. Quando si parla di Magia, si utilizza un termine generico per provare a racchiudere tutte le sue branche e ramificazioni varie. Prima di iniziare ad addentrarti nelle regole…

  • ZOMBIE - TRASCINARSI

    I due ladri entrarono in città. Era quasi mezzanotte e Mannslieb brillava tra sbuffi di nuvole sospese nel cielo. La città era ancora viva nelle taverne. Suoni di menestrelli e musica si riversavano nelle strade insieme a guerrieri ubriachi, avventurieri, preti e nobili. I due ladri cavalcarono con i loro mantelli neri e le teste incappucciate, raggiungendo la parte della città vicino ai Giardini di Morr. “Quella farà...”, disse il ladro più alto al suo compagno più basso “quella cripta farà al caso nostro.” Un vento gelido soffiava sul Giardino, sulle tombe di guerrieri caduti, madri, padri e amici. Il ladro più basso prese un grosso martello e lo schiantò contro la porta chiusa a chiave, la vecchia serratura cedette facilmente. L’altro entrò, con una pesante borsa a tracolla...

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