Pelleverde

  • Le caccole sono minuscoli esseri che infestano gli accampamenti dei pelleverde. Simpatiche agli Orchi sono odiati da Goblin perchè viste più come elemento di disturbo, che per la loro utilità. Si aggirano in sciami o in piccoli gruppi, rubando e prendendo quello che viene dimenticato nell’accampamento. Quando scendono in battaglia gli Orchi si mettono a ridere, dispiacendosene per la loro dipartita, giusto il tempo per una gratata al fondo schiena. Le Caccole sono odiate dai Goblin perché ritenute disturbanti e invadenti, ma se uno di loro osa torcere loro un solo capello, un Orco farà...

  • Solo gli Orchi più forti e coraggiosi diventano Cavalcacinghiali, perché si ritrovano a ricoprire il ruolo della cavalleria pesante, per la loro razza. Il compito di un Cavalcacinghiali è quello di penetrare le difese nemiche, con violentissime cariche, evitando le salve di frecce a loro indirizzate. Gli Orchi Selvaggi non necessitano di ereggere recinti contenitivi per i Cinghiali da Guerra, ma li catturano e sottomettono, quando servono realmente. Gli Orchi costruiscono i loro carri legando assieme alcuni tronchi intagliandoli tra di loro, legandoli successivamente a due Cinghiali da Guerra.

  • Elenco di tutti gli eventi accaduti nel mondo di Martelli da Guerra dal -20000 al 2522. In questo esaustivo compendio vengono trattate tutte le razze (Slann, Umani, Nani, Elfi, Mezzuomini, Uomini Lucertola, Skaven, Goblin, Orchi...) e tutti i popoli e le regioni del Vecchio Mondo. Contiene anche gli eventi di importanza secondaria. -20000c al -8000c - La civiltà dei Tolrha’zu fiorisce nel tempo, facendo emergere un impero sotterraneo possibilmente nelle aree sotterranee vicino ad attività vulcaniche. Vaste piramidi sono erette con il proposito di provvedere a dei punti focali per le loro Divinità...

  • Elenco di tutti gli eventi accaduti nel mondo di Warhammer Fantasy Roleplay dal -15000 al 2522. In questo esaustivo compendio vengono trattate tutte le razze e le loro peripezie storiche (Slann, Umani, Nani, Elfi, Mezzuomini, Uomini Lucertola, Skaven, Goblin, Orchi, Caos...) e tutti i popoli e le regioni del Vecchio Mondo. Contiene tutti gli eventi citati nei manuali ufficiali dei vari wargame, del gioco di ruolo e dei volumi di narrativa legati al mondo di Warhammer. Su ogni evento, oltre che la data, la descrizione e la razza, viene riportato il manuale, l’avventura o il romanzo di riferimento.

  • La quarta appendice della cronologia complessiva di Warhammer è dedicata agli appartenenti all'Ordine, nello specifico: Orchi & Goblin e gli Ogre. La cronologia comprende tutti gli eventi, compresi quelli elencanti in altre cronologie, dagli albori fino al 2523

  • I Gettalance sono delle rozze baliste che vengono costruite dai Goblin, con qualsiasi tipo di materiale, legno, ferro o addirittura ossa di gigantesche creature. La costruzione del Gettalance ha una visione precisa per i Pelleverde, sventrare i nemici con frecce sempre più appuntite, con effetti devastanti, come vedersi infilzare 3-4 fanti insieme, o penetrare la ben larga pancia degli Ogre. Quello che manca al Gettalance sono diverse cose come la precisione e l’affidabilità che spesso lascia a desiderare, proprio per questo motivo molte di queste armi necessitano spesso di continue riparazioni...

  • I Gettapietre sono le macchine da guerra dei Goblin, ispirati fortemente alle catapulte dei Nani, che durante le battaglie hanno schiacciato centinaia di goblin ed orchi. La struttura della macchina da guerra è molto più grezza rispetto alla controparte nanica, ma ugualmente devastante, infatti gli Orchi ed i Goblin cercano sempre di costruire un Gettapietre migliore che possa “Skiacciare” chiunque. Come tipi di Gettapietre ne esistono di due modelli, quello meno utilizzato è quello ad avvitamento, dove occorre reclutare un Troll che avvolga la vite su se stessa, al momento del rilascio...

  • I PG sono in viaggio verso la città di Ubersreik, alloggiano in una locanda di strada, di un piccolo villaggio poco distante. All'interno della locanda troverano un interessante lavoro, cioè ritrovare un tesoro di inestimabile valore. Quando chiedono informazioni alla famiglia Heller, scoprono che il tesoro è il loro figliolo, rapito da un gruppo di goblin, che risiedono all'interno della foresta.

  • In questa nuova pubblicazione, viene esaminata la magia dei pelleverde, il suo utilizzo, le carriere per sciamani e le tipologie di razze con la diversità di utilizzo e interpretazione. All'interno vengono presentate le carriere degli sciamani goblin, troppo generalizzate nel Bestiario del Vecchio Mondo, con piccole modifiche a carattaristiche, abilità e talenti. Vengono presentati nuovi incantesimi per la Piccola e Grande Waaagh!I pelleverde sono tra le creature più irascibili e rissose che esistano al mondo. Naturalmente la loro magia deriva da questa rabbia e rissosità. Ogni mago imperiale e

  • Nel seguente documento vengono illustrate le armi magiche dei Pelleverde, il loro funzionamento, la storia e i bonus. Nel file sono assenti le armi presenti nei personaggi speciali per cui ci saranno pubblicazioni apposite. ASCIA DA BATTAGLIA DELL’ULTIMA WAAAGH! Questa leggendaria arma metterà fine al mondo così come lo conosciamo oggi, in un fiume di sangue e massacri. Nella mitologia orchesca si racconta che il Grande Capoguerra Ragna il Diztruttore, leader indiscusso scelto dal Dio Gork o Mork...per l’ultima Waaagh!, farà a pezzi il mondo con un colpo d’ascia, questa notte nei racconti...

  • Nonostante adesso la polvere si sia depositata sui campi di battaglia insanguinati della Tempesta del Caos, e la vittoria sia stata assegnata alle forze dell'Impero e ai suoi alleati, la storia di questa immane invasione deve essere registrata, e le sue conseguenze narrate. Mentre gli eserciti del Caos marciavano verso Ovest, gli Uomini del Middenland e dell'Ostland hanno tenuto coraggiosamente la linea contro le orde nere. Disciplinati e organizzati, i difensori hanno ripetutamente ingaggiato i nemici, rinforzando i castelli e le città lungo tutto il percorso verso Middenheim, abbandonando progressivamente fattorie e villaggi che non potevano più essere difesi...

  • Il metabolismo di Orchi e Goblin è completamente diverso da quello di Uomini, Elfi, Nani e tutte le altre razze. Questo ha degli effetti su come Orchi e Goblin reagiscono ai Venti della Magia. Le altre creature utilizzano il grezzo potere dei Venti della Magia, invece i pelleverde generano il proprio Ogni Pelleverde genera inconsciamente un piccolo campo magico. Con l’intensa eccitazione della battaglia questo documento contiene i seguenti incantesimi: Zangue e Budella, Pugni di Gork, Zguardo di Mork, Avanti!!!, Mork gi Zalva, Mano di Gork, Faccia di Gork, Zkoppia Cervello, Zgretolamento, Waaagh, e la descrizione del Potere della Waaagh.

  • Per un Pugno di Snotling è un breve intermezzo che ha come scenario la finale del campionato di SnotCalcio. Questa one shot è autoconclusiva e adattabile a qualsiasi campagna. Divertente soprattutto per neofiti del gioco impegna i PG in una disperata ricerca di... Snotling. Questo intermezzo ha partecipato allo "WFRP Scenario Competition 2006".

  • Viene presentata la seconda parte della magia dei pelleverde, quella più potente. In questo mini compendio magico sono descritti gli incantesimi per sciamani orchi e e goblin. I sei incantesimi sono: Aiutaci Mork! Ci penza Gork, Diamoli una lezione, Il piede di Gork, Il sentiero di guerra di Gork! Waaagh!

  • Viene presentata la magia meno potente dei pelleverde. In questo mini compendio magico sono descritti gli incantesimi per sciamani orchi e e goblin. I sei incantesimi sono: Sguardo di Mork, Pugno di Gork, Kapocciata, Zpakka Cervelli, Andiamo e La Mano di Gork.

  • Il Tomo della Magia racchiude tutto il sapere magico nelle sue sfaccettature. Leggendolo si potrà conoscere gli eventi che la magia nei secoli ha causato, con le conseguenze che si possono osservare tuttora. Si conoscerà come diventare mago e quale strada lecita o illecita è possibile seguire. Conoscere tutte le regole e come applicarle. Sono presenti più di settanta carriere per tutti i tipi di incantatori. Quando si parla di Magia, si utilizza un termine generico per provare a racchiudere tutte le sue branche e ramificazioni varie. Prima di iniziare ad addentrarti nelle regole…

  • La fama leggendaria del Capoguerra Zanguemarcio, viene narrata nelle tribù dei pelleverde da molti decenni, per ricordare loro chi sono e per galvanizzare le truppe in guerra. La sua fama è considerata al pari degli Dei Mork e Gork o Gork e Mork, per le sue eroiche gesta. Le Malelande sono da sempre terra di nessuno, in mano alle tribù dei pelleverde che si dividono il territorio, cercando di prevalere le une sulle altre. Zanguemarcio fu il primo che con la propria tribù gli Artigliodiferro, riuscì nella impresa di comandarle tutte, non senza spargimenti di sangue e combattimenti fratricidi.

  • Gli Zubdoli sono i Goblin più furtivi e spietati che entrano in battaglia quando ormai il nemico è in difficoltà, restando sempre nascosti per infliggere vigliaccamente i colpi terminali ai propri nemici. Uno Zubdolo viene riconosciuto fin dalla nascita e da quel momento inizierà una esistenza votata al sotterfugio. Zubdolo si nasce e non si diventa, fin dai primi vagiti i Goblin riescono a intuire quali siano i meritevoli per divenire Zubdoli. Al contrario degli altri Goblin, gli Zubdoli soffrono meno l’impatto emotivo nei confronti degli Orchi anche se gli stanno alla larga.

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