Regole

  • L'utilizzo dei veleni è illegale ed essere sorpresi in possesso, di alcune dosi, può costare caro. I veleni si possono ricavare da parecchie cose (animali, vegetali ecc...), dopo la loro estrazione occorre una piccola lavorazione per poterli utilizzare, solitamente questa viene fatta da Farmacisti ed Alchimisti, ovviamente nel più stretto riserbo. All'interno del file vengono presentate le liste degli effetti, dei costi, e tutto lo stretto necessario per ricavare un veleno. I veleni sono un prodotto fuorilegge nel Vecchio Mondo, esserne sorpresi in possesso, fa nutrire dubbi sulla persona...

  • Presentiamo qui l’errata 1.0 per il gioco di ruolo Warhammer Fantasy Roleplay. L’errata comprende tutti i seguenti volumi della linea WFRP pubblicati in italiano: Manuale Base, Armi & Armature, Bestiario del Vecchio Mondo e Regni della Stregoneria. Si ringraziano tutte le numerose persone che hanno contribuito alla creazione di questo indispensabile documento. Il documento è diviso in sezioni dedicate ad ogni volume delle edizioni italiane, in modo che si possa allegare la pagina di errata al manuale relativo. Questo è un documento ufficiale per WFRP2 creato in collaborazione con la Giochi Uniti.

  • È disponibile l'Errata 1.0 (Novembre 2010) di Dark Heresy pubblicata dalla Giochi Uniti: Il documento contiene l'errata dell'edizione italiana del gioco di ruolo ambientato nell'universo di Warhammer 40.000, nonché l'integrazione con le correzioni più recenti presentate dalla Fantasy Flight Games sul suo sito. Questa errata include correzioni riguardanti i seguenti prodotti editoriali: il Manuale Base, il Kit dell'Arbitro di Gioco, Brucia l'Eretico, il Manuale dell'Inquisitore (Prima stampa) e gli aggiornamenti delle regole in base a quanto riportato sulle FAQ ufficiali della Fantasy Flight Games.

  • È da oggi disponibile, direttamente dal sito della Cubicle 7, l'errata 1 per Warhammer Fantasy Roleplay 4th Edition. Il lavoro di correzione degli autori della Cubicle 7 tocca praticamente tutti i capitoli del Core Book: Classi & Carriere, Abilità & Talenti, Regole, Religioni & Credenze, Magia, Guida agli Acquisti, Bestiario e Scheda del Personaggio. In totale sono state apportate ben 70 utili correzioni rispetto alla prima edizione mandata in stampa e messa in commercio. L'edizione italiana, attualmente in traduzione, terrà già conto di questa errata e la integrerà sin dalla prima stampa.

  • È disponibile l'Errata 1.3 (Luglio 2011) di Dark Heresy pubblicata dalla Giochi Uniti: Il documento contiene l'errata dell'edizione italiana del gioco di ruolo ambientato nell'universo di Warhammer 40.000, nonché l'integrazione con le correzioni più recenti presentate dalla Fantasy Flight Games sul suo sito. Questa errata include correzioni riguardanti i seguenti prodotti editoriali: il Manuale Base, il Kit dell'Arbitro di Gioco, Brucia l'Eretico, il Manuale dell'Inquisitore (Prima stampa) e gli aggiornamenti delle regole in base a quanto riportato sulle FAQ ufficiali della Fantasy Flight Games.

  • È disponibile l'Errata 1.4 (Ottobre 2011) di Dark Heresy pubblicata dalla Giochi Uniti: Il documento contiene l'errata dell'edizione italiana del gioco di ruolo ambientato nell'universo di Warhammer 40.000, nonché l'integrazione con le correzioni più recenti presentate dalla Fantasy Flight Games sul suo sito. Questa errata include correzioni riguardanti i seguenti prodotti editoriali: il Manuale Base, il Kit dell'Arbitro di Gioco, Brucia l'Eretico, il Manuale dell'Inquisitore (Prima stampa) e gli aggiornamenti delle regole in base a quanto riportato sulle FAQ ufficiali della Fantasy Flight Games.

  • È disponibile l'Errata 1.5 (Ottobre 2011) di Dark Heresy pubblicata dalla Giochi Uniti: Il documento contiene l'errata dell'edizione italiana del gioco di ruolo ambientato nell'universo di Warhammer 40.000, nonché l'integrazione con le correzioni più recenti presentate dalla Fantasy Flight Games sul suo sito. Questa errata include correzioni riguardanti i seguenti prodotti editoriali: il Manuale Base, il Kit dell'Arbitro di Gioco, Brucia l'Eretico, il Manuale dell'Inquisitore (Prima stampa) e gli aggiornamenti delle regole in base a quanto riportato sulle FAQ ufficiali della Fantasy Flight Games.

  • È disponibile l'Errata 1.6 (Novembre 2012) di Dark Heresy pubblicata dalla Giochi Uniti: Il documento contiene l'errata dell'edizione italiana del gioco di ruolo ambientato nell'universo di Warhammer 40.000, nonché l'integrazione con le correzioni più recenti presentate dalla Fantasy Flight Games sul suo sito. Questa errata include correzioni riguardanti i seguenti prodotti editoriali: il Manuale Base, il Kit dell'Arbitro di Gioco, Brucia l'Eretico, il Manuale dell'Inquisitore (Prima stampa) e gli aggiornamenti delle regole in base a quanto riportato sulle FAQ ufficiali della Fantasy Flight Games.

  • Nel file sono presenti numerose revisioni per i seguenti manuali originali in versione italiana: Manuale Base, Cripte Segrete, Bestiario del Vecchio Mondo, Ceneri di Middenheim, Armi & Armature, Regni della Stregoneria, Eredi di Sigmar, Cavalieri del Grail, La Baronia dei Dannati, Progenie del Ratto Cornuto, Tomo della Corruzione, Wfrp La Compagine, Terrore a Talabheim, Karak-Azgal. AGGIUNTI (eng): Night's Dark Master (Creature delle Tenebre) e Tome of Salvation (Tomo della Salvezza). Questa errata è stata pubblicata ad Ottobre 2007 in versione originale ed a Novembre 2007 in versione italiana.

  • Alcune delle errate sono già presenti nei manuali italiani, altre invece sono uscite successivamente alla loro pubblicazione, qui troverete gli ultimi aggiornamenti. Nel file sono presenti revisioni per i seguenti manuali: Manuale Base, Cripte Segrete, Bestiario del Vecchio Mondo, Ceneri di Middenheim, Armi & Armature, Regni della Stregoneria, Eredi di Sigmar, Cavalieri del Grail, La Baronia dei Dannati, Progenie del Ratto Cornuto, Tomo della Corruzione, Wfrp La Compagine, Karak-Azgal e Terrore a Talabheim. Questo documento è da considerarsi come materiale ufficiale per Warhammer Fantasy Roleplay.

  • Nel tentativo di avere personaggi all’interno del mio gruppo con una maggiore profondità, ho creato una serie di tabelle di eventi casuali che dessero più carattere alla storia passata degli Accoliti. Questo il motivo per cui mi sono appoggiato ad un’idea simile a quella del GdR di Mutant Chronicles. In questo modo si aiuta ad avere qualche idea su ciò che i personaggi erano prima di diventare Accoliti dell’Inquisizione, concedendo inoltre piccoli bonus ed abilità extra per rendere ogni personaggio davvero unico. Il modo in cui abbiamo utilizzato le tabelle finora: Alla creazione del personaggio...

  • Nel tentativo di avere personaggi all’interno del mio gruppo con una maggiore profondità, ho creato una serie di tabelle di eventi casuali che dessero più carattere alla storia passata degli Accoliti. Questo il motivo per cui mi sono appoggiato ad un’idea simile a quella del GdR di Mutant Chronicles. In questo modo si aiuta ad avere qualche idea su ciò che i personaggi erano prima di diventare Accoliti dell’Inquisizione, concedendo inoltre piccoli bonus ed abilità extra per rendere ogni personaggio davvero unico. Il modo in cui abbiamo utilizzato le tabelle finora: Alla creazione del personaggio...

  • Vengono introdotte in questa sezione le nuove abilità ed i nuovi talenti introdotti dalle carriere dei Forgiarune, già precedentemente apparse nel compendio Rune nuove abilità sono: – Creare Runa Maggiore: Il personaggio che conosce quest’abilità, possiede l’antica sapienza ed abilità di poter creare ed incidere una Runa Maggiore. – Inscrivere Rune: Quest’abilità permette di inscrivere le rune sopra all’oggetto desiderato. – Maestria delle Rune: Quest’abilità ti permette di poter inscrivere o creare tutte le rune che riesci ad apprendere dal tuo Maestro. Di Maestria delle Rune ne esistono di...

  • Questa piccola pubblicazione nasce dal condividere un lavoro svolto per il gruppo di WFRP che arbitro. La questione è nata avendo un giocatore che interpreta il ruolo di mago della sfera della morte, che di background si dovrebbe opporre all’arte oscura della Necromanzia ed ai suoi servi. Contro i Nonmorti, però, un mago del genere non ha praticamente nessuna freccia al suo arco, e così ho pensato ad alcuni incantesimi di sfera che il personaggio del mio giocatore potrà trovare e studiare. Non c’è in cantiere un progetto esteso concepito per estendere ulteriormente la lista degli incantesimi,...

  • Questo piccolo compendio introduce e amplia la gamma di Azioni Intere da utilizzare durante il combattimento. Le Azioni Intere introdotte sono: Offensiva Furiosa: Il combattente sacrifica l’accuratezza dei suoi colpi in favore di un danno maggiore, potendo scegliere tra queste due azioni intere… Parata Bloccante: Parando con successo l’attacco dell’avversario, riesce a bloccarne l’arma impedendo futuri attacchi. Usando l’arma secondaria solo per questo scopo, dopo aver parato con successo l’attacco dell’avversario, si effettua una prova contrapposta (AC). Se chi para ha successo in questa nuova...

  • Vengono pubblicate alcune modifiche ed implementazioni riguardanti il sistema magico. Tali implementazioni furono discusse a suo tempo sul forum ufficiale BL, qui vengono sviluppate e portano importanti modifiche ed introduzioni, nell'affascinante mondo della magia. La luce è l’insieme di tutti i colori che non sono altro che radiazioni elettromagnetiche di fotoni. Lo spettro dei colori visibile dipende dalla capacità di percepire le diverse frequenze elettromagnetiche delle radiazioni Per semplicità possiamo considerare quindi che l’Aethyr di flusso si comporta a livello di meccanica come un...

  • Home Rules per Warhammer Fantasy Roleplay sul combattimento, che analizzano la problematica a 360°. Gli argomenti affrontati sono: il combattimento con due armi, lo stordire, il parare e schivare, la parata con un pugnale, le ferite, colpi dei cavalieri, gli attacchi a personaggi inermi, l'assassinare, l'incanalare, l'uso delle pozioni e delle poltiglie di cura, l'abilità Curare e i danni da freddo. – Combattimento con due armi: – A differenza di quanto riportato dal regolamento, impugnare due armi permette di scegliere a ogni turno se ottenere un +1 alla caratteristica Attacchi piuttosto che...

  • In questo documento sono state raccolte una serie di aggiunte e modifiche a particolari azioni del combattimento. Vari utenti del forum hanno infatti evidenziato alcuni punti lacunosi e proposto delle modifiche ad-hoc. I punti principali vertono sul mirare in mischia con armi da tiro, oppure mirare con dardi magici, vengono poi proposte azioni e talenti aggiuntivi per il combattimento con due armi, per le parate e per l'attacco in carica in sella ad una cavalcatura. Queste sono regole opzionali che gli AdG possono decidere di integrare parzialmente o interamente nel loro sistema di combattimenti.

  • Il combattimento è stato uno dei punti principali in cui si è concentrato lo sviluppo di Warhammer Fantasy Roleplay 4. Le maggiori critiche che sono state portate alle precedenti versioni riguardavano infatti questo sistema, spesso considerato poco realistico e poco mortale: di conseguenza non coerente con l’ambientazione di Warhammer. Il risultato può essere riassunto con queste principali differenze: l’abolizione della caratteristica “Attacchi” dal profilo principale; l’introduzione dei Test Contrapposti in Mischia; l’introduzione dei Vantaggi; l’aumento delle possibilità di effettuare un Critico; la cancellazione delle Azioni predefinite (Base e Avanzate); la divisione del round in Movimento/Azione e la legalizzazione dell’uso di Abilità e Talenti che possono sostituire la classica azione per colpire; l’abolizione dell’esplosione del dado (Furia di Ulric).

  • Avventura completa che fa da prequel alla campagna The End Times. In questa avventura gli avventurieri si uniranno alla spedizione nel cuore della Sylvania per impedire la secessione dichiarata dal Conte Vampiro, Manfred von Carstein. Combatteranno fianco a fianco di alcuni eroi dell’Impero. All’interno si trova anche il Compendio dei Vampiri che permette di interpretare questa creatura della notte.

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