Religione

  • In questo breve compendio vengono illustrati il territorio, le razze giocabili (umani e uomini-lucertola), i popoli umani presenti sul territorio, le città, i culti, la magia e l’equipaggiamento e tutto quello che occorre per giocare al meglio la campagna The End Times, o qualsiasi altra avventura si voglia vivere sul continente. In appendice: il bestiario semplificato, le mappe e il primo tratto romanzato delle conseguenze che accadranno sul continente. Il mondo ai primordi era composto da un unico blocco di terre che costituivano un intero continente. Con gli sconvolgimenti avvenuti con…

  • Per diventare un Maestro d’Armi bisogna, inizialmente, essere addestrati da un altro Maestro d’Armi, con un allenamento giornaliero per portare le propria abilità oltre il limite. Ogni Nobile, Soldato, Scudiero, Fante di Marina, Gladiatore, Mercenario, Capitano Mercenario, Duellante, Capitano di Mare può mandare una richiesta ufficiale al culto di Myrmidia per l’addestramento iniziale, ma solo un pugno di aspiranti viene scelto ogni anno. Di questi, solo uno o due porteranno a termine l’addestramento. I Personaggi che provengono dalle carriere appropriate e desiderano ottenere l’addestramento...

  • Vengono presentati Rituali Magici che solo gli Arci Druidi possono lanciare. Tali rituali hanno una durata variabile di tempo, e comportano una notevole difficoltà. I rituali sono: Antico Rituale del Tumulato Maledetto, Antico Rituale del Tumulato Druidico, Antico Rituale di Liberazione dalla Licantropia.

  • Le Matriarche sono l’incarnazione del credo Sigmarita all’interno del Convento, esse rispondono direttamente alla Badessa. Sono i Capi implacabili del Convento e tale è la loro devozione e determinazione da incutere timore nel nemico più spregevole! Forti nello spirito come nel corpo, queste guerriere sono delle vere icone sacre dell’Ordine, temute e rispettate in tutto il vecchio mondo.

  • La razza dei Nani è una delle più antiche di Warhammer, nel corso dei millenni ha raggiunto vette altissime di vita che fanno da contraltare al declino che da diversi secoli l'accompagna. All'interno di queste 202 pagine trovate tutto quello che serve per giocare un Nano in Warhammer Fantasy Roleplay 2, soddisfacendo tutte le sottigliezze e le necessità dei giocatori, anche chi, vorrebbe giocare una campagna intera nell’Impero dei Nani. Qui trovate tutto dalle roccaforti attive a quelle cadute, alla cronologia completa e ai personaggi mitici…

  • Queste Fanciulle provengono dalle Nobili Casate di tutto l’Impero. Solo le giovani di nobile lignaggio possono intraprendere questo arduo cammino. Nonostante le reclute siano poche a causa del loro tormentato passato, coloro che riescono ad entrarvi, devono sottoporsi ad un duro e faticoso noviziato, dove la loro fede e la loro devozione verrà costantemente messa alla prova per diventare Sorelle Sigmarite.

  • Gli ordini cavallereschi nell'Impero sono molteplici e ognuno con la propria storia, regole e credi. In questo documento vengono illustrati tutti gli ordini conosciuti nel Vecchio Mondo versione Martelli da Guerra. I Cavalieri della Pantera vennero fondati dopo la crociata contro Jaffar, quando molti crociati tornarono con pelli di giaguari, tigri e pantere che adornavano le loro armature. I cavalieri ancora oggi quando scendono in battaglia portano sulle armature e sugli elmi a mo’ di pennacchio qualunque pelle esotica riescano ad ottenere, maculata o a strisce. I loro scudi portano l’emblema...

  • Ormazd è il solo dio arabiano. Anche conosciuto come AlAlnon ("Il Solo"), Ormazd fu inizialmente il dio del Sole e il dio più importante del pantheon Nehekhariano. Mentre i seguaci dei Culti del Vecchio Mondo (come Taal, Rhya, Ulric...) vivevano ancora in capanne di fango, i fedeli di Ormazd cominciavano a fondare la grande civilizzazione con le banche del Fiume Nyllus. Dall'unione di Ormazd e la sua consorte, Innuli, derivano le altre divinità del pantheon Nehekhariano: Orierus, dio della notte e del sottosuolo; Besta, dea dei gatti e della furtività; Thebias, dio della conoscenza, della magia...

  • Il Santuario di Re Severich di Verena. Il tempio di Sigmar dei Tre Santi. L’ascesa profonda di Taal. La distanza da Heiligerburg, il Santo Monte di Shallya. I percorsi verso tutti questi luoghi, e molti altri, sono intasati dal passo faticoso dei fedeli. Non importa quanto sia costoso, laborioso o incredibilmente pericoloso, i viaggi possono essere famigliari e intrapresi da tutti. Camminatori di vita che si trovano a forgiare il loro credo davanti a questi luoghi santi, ognuno con le proprie ragioni per affrontare il terrificante viaggio attraverso il Vecchio Mondo.

  • I pellegrini diventano Pellegrini Guerrieri quando sopravvivono insieme al proprio Cavaliere del Graal per qualche tempo. Di conseguenza, sono diventati combattenti competenti. Nella maggior parte dei casi, sono anche i più fervidi ammiratori del proprio Cavaliere del Graal e adoratori della Signora del Lago, avendo osservato ciò di cui è veramente capace il fiore della cavalleria Bretoniana. I Pellegrini Guerrieri sono i leader effettivi dei gruppi di Pellegrini del Graal, poiché il Cavaliere non accondiscende mai a dare ordini alla plebaglia.

  • I penitenti vagano per le strade del Vecchio Mondo inveendo contro chiunque incontrino, gridandogli dell’eretico e del loro essere indegni agli occhi degli Dei; si battono la mano sul petto o su quello di un proprio compagno, e assicurano di eliminare la loro malvagità.

  • Lo stadio di follia estrema permette ad alcuni Flagellanti di rendere ancora più ossessionanti le proprie visioni tanto da venir definiti Preti di Sventura. Questi hanno un lessico ancora più completo rispetto ad un Flagellante, portando con se la propria tunica, ricoperta di prediche e benedizioni, con il libro delle profezie con sé in mano o in una sacca.

  • I Sacerdoti Sacri di solito crescono all'interno della propria chiesa, ma non sempre è così. Gli dei scelgono i loro rappresentanti basandosi sulla fede e l’obbedienza piuttosto che da azioni precedenti. Per alcuni casi degni di nota, un seguace devoto è stato scelto come Sacerdote Sacro senza alcuna esperienza precedente e messo al servizio della chiesa. Le chiese disapprovano tali incidenti ma non possono contraddire i loro dei, e in molti casi quei Sacerdoti baciati dal loro volere sono diventati figure leggendarie.

  • Questa pubblicazione si propone di differenziare il clero di Ranald, dalle normali carriere religiose di Warhammer Fantasy Roleplay, offrendo un percorso ad hoc per questi particolari personaggi. L'articolo comprende queste carriere: Iniziato di Ranald, Prete di Ranald, Prete Consacrato di Ranald e Gran Sacerdote di Ranald. Nel Vecchio Mondo sono in pochi quelli che almeno una volta al giorno non lanciano una silenziosa preghiera a Ranald, il dio della fortuna, dell’ironia, della libertà dalle oppressioni... ma anche dei ladri, dei giocatori d’azzardo e di alcuni mercanti. Ranald può contare...

  • Viene presentata la Sfera Arcana legata ai Druidi Veriloquianti, all'interno del file si ritroveranno i seguenti incantesimi: Ali del Destino, Luci di Battaglia, Dono della Vita, Benedizione del Valore, Parola Sacra, Dono del Coraggio, Voce del Comando, Anatema Mistico, Muro di Fuoco.

  • Viene presentata la Sfera Divina per i druidi sacerdoti, legata all'Antica Fede. All'interno del PDF componibile, troverete i 10 incantesimi legati agli Antichi: Cura Veleno, Assalto di Pietre, Cura Animali, Siepe di Rovi, Tempesta di Polvere, Tempesta di Grandine, Zona di Purezza, Barriera di Rovi, Anima Albero e Crea Bosco Sacro.

  • Handerich è il dio imperiale del commercio. Molti mercanti si affidano a lui prima di scambi importanti. I suoi preti cercano di usare tutte le sue abilità e le sue astuzie di commerciante per portare a termine i loro affari, rivolgendosi a lui con grandi preghiere. Quando lo sguardo di Handerich è benevolo verso il sacerdote che lo invoca è davvero difficile che qualcosa vada storto, ma se il prete, per la sua stupidità tradisce il suo dio sbagliando grossolanamente delle operazioni commerciali. Gli incantesimi sono: Contrattazione Brillante, Alleggerimento del Carico, Il Fiuto per gli Affari di Handerich, Benedizione di un Affare Rischioso, Il Giuramento che Vincola, La Fortezza di Handerich.

  • Vengono presentati gli incantesimi della sfera divina di Rhya Dea Madre, introdotte dal Druidi Compendio (Altre Espansioni). Gli incantesimi sono descritti, negli ingredienti e negli effetti del lancio. Gli incantesimi sono: Controllo degli Animali, Zona di Nascondiglio, Inaridire Vegetazione, Spacca Pietra, Tunnel nella Pietra, Boschi Illusori.

  • Le Sorelle Sigmarite sono la spina dorsale del Convento. Sono abili guerriere dalla fede incrollabile. Dopo la sacra cerimonia ricevuta nelle profondità del Convento della Roccia di Sigmar ogni Sorella Sigmarita è consapevole del difficile cammino che ha intrapreso. Queste Sacre Guerriere sono determinate a raggiungere qualsiasi obbiettivo nel nome di Sigmar!

  • La Stirpe del Lupo sono simili agli Zeloti, ma devoti solamente al Dio Ulric. Chiunque scelga d’intraprendere la via della Stirpe è una persona affranta dai propri fallimenti. Chiunque può farvi parte, anche se spesso sono cercatori di tesori perduti oppure guardie, che perso di vista il proprio compito, si sono lasciati accecare dalla bramosia di ricchezza e potere. Non avendo il coraggio del suicidio, scelgono una vita di commiserazione...

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