Umani

  • ADDENDONOMICON

    Questo libro contiene più di venti nuovi incantesimi per Warhammer Fantasy Roleplay: dodici incantesimi di Magia Comune, dieci di Magia Minore e qualche Rituale. Puoi usarlo da solo o assieme all’Etceronomicon per aggiungere enorme varietà alle sessioni di Warhammer che coinvolgano l’utilizzo della magia. Naturalmente, gli incantesimi Comuni possono essere acquisiti spendendo 100 PE, come descritto nel Manuale Base. I nuovi incantesimi Minori possono essere acquisiti spendendo 50 PE per ciascuno, ognuno di essi è da considerarsi un nuovo Talento, proprio come per la Magia Comune. Puoi anche rimpiazzare...

  • ARCHAON

    Un tempo esisteva un giovane uomo, divenuto abile guerriero e sacerdote devoto al Dio dell’Impero Sigmar. La sua devozione lo portò a studiare a fondo ogni libro sacro, ogni libro proibito, arrivando a quelli tenuti nascosti nelle viscere del tempio di Sigmar. Fu qui che avvenne il suo cambiamento, ancora echeggiano le sue grida di sdegno e odio crescente, verso coloro che lui definì impostori, tutto il pantheon degli Dei Imperiali. Il giovane prete tra gli scritti eretici, trovò quelli di un certo Necrodomo il Pazzo, un profeta che decise di cavarsi gli occhi, quando attraverso i suoi studi...

  • ARCHIBUGIERE

    Gli Archibugieri Nani sono guerrieri provetti, specializzati nell'uso delle armi a polvere nera. Vengono equipaggiati con le migliori pistole e archibugi della Gilda degli Ingegneri. QUESTA CARRIERA E' ANCHE PER UMANI

  • BENEDIZIONI

    Questa pubblicazione introduce una nuova componente magica nel gioco, derivata dalle sfere divine. Infatti nel gioco la magia può essere utilizzata dal sapere magico delle sfere, oppure recitata utilizzando pergamene, che vedono il loro dissolversi dopo l’utilizzo fatto dal mago. Le benedizioni in forma minore, ricalcano questo presupposto, con  l’unica differenza che non occorre essere preti per poterle lanciare. Utilizzare le Benedizioni non implica un talento o un’abilità in particolare a cui ricorrere. Ogni volta che si acquisterà una determinata pergamena verrà infusa su di essa una...

  • CAMPIONE

    I Campioni sono guerrieri che dedicano le loro vite al combattimento marziale, eccellendo come nessun altro sul campo di battaglia. Non sono dei leader, ma come combattenti individuali sono impareggiabili. Vivono per i momenti in cui le loro abilità sono testate al massimo, perché solo allora dimostrano veramente quanto sono bravi. Molti Campioni servono negli eserciti, bande da guerra e ordini marziali, anche se altri vagano per l'Impero vendendo le loro formidabili abilità al miglior offerente. Le loro armi sono inevitabilmente tra le migliori del Vecchio Mondo.

  • CAPITANO

    I capitani sono i capi guerra del Vecchio Mondo, tormentato dai costanti conflitti. Sono al comando di soldati, miliziani, mercenari e persino i guardastrada sui sanguinosi campi di battaglia e strade disseminate di cadaveri nelle infinite campagne militari dell'Impero e oltre. La maggior parte dei Capitani è un duro Soldato professionista che è sopravvissuto a dozzine di aspre battaglie per arrivare dove sono. Non sorprende quindi che si risentano di dover servire sotto Noble inesperti, un evento fin troppo comune. I capitani tendono a rispettare l'esperienza e l'abilità rispetto alla nascita e alla posizione sociale. Sanno cosa conta sul campo di battaglia.

  • CARBONAIO

    I Carbonai possono essere trovati in tutti i villaggi dell'Impero. Bruciano la legna per creare carbone, un combustibile importante per i mesi invernali. Poiché il loro lavoro è sporco e potenzialmente pericoloso, lavorano fuori dai loro villaggi. I margini della foresta sono i migliori, dato che il legno è facilmente accessibile. Questa vicinanza alla foresta rende il lavoro del Carbonaio pericoloso, dal momento che sono stati presi di mira dai folletti che vivono tra gli alberi della selva. Un campo di Carbonai ha sempre armi a portata di mano, anche se non sono altro che mazze ricavate…

  • CARRO A VAPORE

    Sono una straordinaria invenzione di Leonardo da Miragliano e sono composti da un motore a vapore che traina un blocco di metallo a prova di proiettile che si muove su ruote ferrose che stritolano tuto quello che calpestano al loro passaggio. All’inizio i carri al servizio dell’Impero erano dodici, scesi a otto a causa dei malfunzionamenti e delle battaglie compiute finora. Da quando Leonardo è scomparso, i carri sono diventati più instabili a causa delle manutenzioni errate compiute dagli uomini che non sono totalmente in grado di carpire i segreti celati nei suoi progetti. Funzionano a vapore.

  • CARTE INCANTESIMO: 8 SFERE ARCANE

    Continuano le pubblicazioni sulle Carte Incantesimo. In questa pubblicazione vengono presentate tutte le magie delle 8 Sfere Arcane. Per ogni Sfera Arcana sono presenti tutti e 20 gli incantesimi. Le Carte Incantesimo sono utiili specialmente quando il numero di incantesimi a disposizione del giocatore aumenta può essere utile avere delle carte, complete di un rimando grafico, che permettano di avere un colpo d’occhio rapido e preciso su quello che si può.

  • CARTE INCANTESIMO: 9 SFERE DIVINE E DEGLI SPIRITI

    Continuano le pubblicazioni sulle Carte Incantesimo. In questa pubblicazione vengono presentate tutte le magie delle 9 Sfere Divine e della sfera degli Spiriti. Per ogni Sfera Arcana sono presenti tutti e 6 gli incantesimi. Le Carte Incantesimo sono utiili specialmente quando il numero di incantesimi a disposizione del giocatore aumenta può essere utile avere delle carte, complete di un rimando grafico, che permettano di riconoscerle tra le varie Sfere. Le sfere divine sono: Sigmar, Morr, Ulric, Shallya, Verena, Manann, Taal, Myrmidia, Ranald e Spiriti.

  • CARTE INCANTESIMO: MAGIA MINORE & COMUNE

    Le Carte Incantesimo vogliono essere un utile supplemento per il giocatore (e eventualmente anche per l’Arbitro di Gioco) per gestire il proprio grimorio. Specialmente quando il numero di incantesimi a disposizione del giocatore aumenta può essere utile avere delle carte, complete di un rimando grafico, che permettano di avere un colpo d’occhio rapido e preciso su quello che si può o non si può fare con la magia a propria disposizione. Un ottima alternativa...

  • CIARLATANO

    I ciarlatani sono degli imbroglioni straordinari, bugiardi astuti che riescono a convincere la gente di quasi tutto. Con le loro lingue disinibite e la loro acuta intelligenza prendono d'astuzia i creduloni fuggendo con le loro vite e la loro dote.
    Per un ciarlatano mentire è come respirare. I comuni ciarlatani si accontentano di vendere inutili cure miracolose e bigiotteria, che presumibilmente serviranno a scongiurare il pericolo della magia nera, mentre quelli più abili fingono di praticare professioni non loro per riscuotere commissioni e vendere proprietà che non possiedono. Ciarlatani leggendari gestiscono sistemi di conteggio in grado di sottrarre il più possibile a nobili e mercanti. 

  • CONTI ELETTORI

    Documento che presenta le differenze fra gli elettori imperiali di Martelli da Guerra e quelli di Warhammer Fantasy Roleplay. Le provincie con situazioni particolati vengono esaminate a parte con la relativa storia recente, basandosi con quanto deciso dall'Editto di Volkshalle del 2515, punto cardine dell'organizzazione delle provincie come le conosciamo oggi. La Grande Contessa Ludmilla von Alptraum aveva 77 anni all’inizio della campagna “Il Nemico Dentro”. Lei riuscì a vivere abbastanza a lungo da inviare il Feldmarschall Marius Leitdorf ad aiutare le forze dell’Ostland, che erano in gravi...

  • CRIMINI & PENE

    Compendietto con l'elenco dei Crimini e delle relative Pene applicate nell'Impero. Da ora in poi dal ladro di cavalli al piromane, tutti avranno una giusta pena da scontare nelle nostre campagne. Ovviamente a differenza del ceto sociale e dei Karl che si avranno a disposizione!
    Ecco un esempio: Causare un incendio: se il danno fatto dal fuoco è stato modesto (meno di 125 Corone di riparazioni), l'autore del reato è multato per il costo del danno provocato. In ogni caso la multa è aumentata di un livello. Se la multa non può essere pagata la pena può essere commutata in esecuzione, mutilazione, corsa sul marciapiede, reclusione...

  • CRONOLOGIA MARTELLI DA GUERRA

    Elenco di tutti gli eventi accaduti nel mondo di Martelli da Guerra dal -20000 al 2522. In questo esaustivo compendio vengono trattate tutte le razze (Slann, Umani, Nani, Elfi, Mezzuomini, Uomini Lucertola, Skaven, Goblin, Orchi...) e tutti i popoli e le regioni del Vecchio Mondo. Contiene anche gli eventi di importanza secondaria. -20000c al -8000c - La civiltà dei Tolrha’zu fiorisce nel tempo, facendo emergere un impero sotterraneo possibilmente nelle aree sotterranee vicino ad attività vulcaniche. Vaste piramidi sono erette con il proposito di provvedere a dei punti focali per le loro Divinità...

  • CRONOLOGIA WFRP

    Elenco di tutti gli eventi accaduti nel mondo di Warhammer Fantasy Roleplay dal -15000 al 2522. In questo esaustivo compendio vengono trattate tutte le razze e le loro peripezie storiche (Slann, Umani, Nani, Elfi, Mezzuomini, Uomini Lucertola, Skaven, Goblin, Orchi, Caos...) e tutti i popoli e le regioni del Vecchio Mondo. Contiene tutti gli eventi citati nei manuali ufficiali dei vari wargame, del gioco di ruolo e dei volumi di narrativa legati al mondo di Warhammer. Su ogni evento, oltre che la data, la descrizione e la razza, viene riportato il manuale, l’avventura o il romanzo di riferimento.

  • CULTO DI DAZH

    Quando il mondo fu creato per la prima volta, tutto era avvolto dal buio e dal ghiaccio. Dazh ha visto questo e ha avuto pietà dell'uomo. Prese il suo grande cavallo e portò il suo fuoco attraverso il cielo, dando luce al mondo. In seguito, Dazh tornò al suo dorato palazzo nel cielo per riposare, perché il viaggio era stato lungo e faticoso. Tuttavia, vide che le persone avevano freddo ed erano spaventate senza il suo fuoco, ma non riuscì a cavalcare fino a quando il suo cavallo non aveva riposato.  Quindi Dazh diede il dono del fuoco all'umanità, così potevano avere un po' della sua luce…

  • CULTO DI MYRMIDIA

    Tutto ebbe inzio con il racconto tragico di Tylos, il leggendario padre dei popoli della Tilea. Tylos fece un patto con Myrmidia, la dea dai capelli corvini, basando tutto sulla civiltà, la bellezza e l'onore, e con il suo aiuto eresse una grande città per la sua tribù. Tuttavia l'ambizione di Tylos non era appagata, egli voleva superare la magnificenza delle costruzioni dei Re a sud. Così ordinò al proprio popolo di costruire una torre mentre un'altra la chiese con umiltà al popolo degli Elfi. Myrmidia inorridì di fronte al comportamento di Tylos per le inutili fatiche che faceva patire al

  • CULTO DI TOR

    Quando il mondo fu creato per la prima volta, tutto era avvolto dal buio e dal ghiaccio. Dazh ha visto questo e ha avuto pietà dell'uomo. Prese il suo grande cavallo e portò il suo fuoco attraverso il cielo, dando luce al mondo. In seguito, Dazh tornò al suo dorato palazzo nel cielo per riposare, perché il viaggio era stato lungo e faticoso. Ursun è il Dio più venerato di Kislev, ma Tor è il più onnipresente. Non ha un vero culto, nessun giorno particolare o periodo di adorazione, pochi templi, nessun ordine, e solo un precetto, ma Tor ha poco bisogno di queste cose. Ursun è il Dio più venerato…

  • CULTO DI URSUN

    Ursun è il Dio degli Orsi, conosciuto anche come Padre degli Orsi o Padre Orso. La sua adorazione fu introdotta per la prima volta dai Gospodari, ma gli orsi sono una parte così importante della vita kislevita che la religione fu assorbita quasi istantaneamente. Gli orsi continuano tuttora a essere una parte vitale della società, e la sua religione è ora inseparabile dalla cultura kislevita. Il culto di Ursun non è una religione di stato, come lo è il culto di Sigmar nell'Impero, ma il destino del Kislev, è pensiero comune tra le genti è che le sue fortune e sono legate ai favori fatti per…

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