Umani

  • MASTRO INGEGNERE IMPERIALE

    Il Mstro Ingegnere è la carriera che completa profondamente l'Ingegnere, portandolo a progettare e costruire macchine e armi da guerra, apportando migliore. In appendice la versione per il regolamento GTK con l'introduzione della carica e delle prove da sostenere. In appendice nuovi talenti e l'introduzione delle Scuole d'Ingegneria.

  • MATRIARCA

    Le Matriarche sono l’incarnazione del credo Sigmarita all’interno del Convento, esse rispondono direttamente alla Badessa. Sono i Capi implacabili del Convento e tale è la loro devozione e determinazione da incutere timore nel nemico più spregevole! Forti nello spirito come nel corpo, queste guerriere sono delle vere icone sacre dell’Ordine, temute e rispettate in tutto il vecchio mondo.

  • MERCENARI

    In questo documento viene presentata una piccola varietà di carriere, utili per caratterizzare la più generica carriera da Mercenario. Se come carriera iniziale si è Mercenario, in accordo con l’AdG, si può scegliere, o tirare casualmente, una delle carriere descritte di seguito, tenendo presente che solo gli umani possono accedere a queste carriere e, scegliendone una, il loro luogo d’origine sarà, automaticamente, la Tilea.

  • OMUNCOLI

    Questo documento è progettato per aggiungere un po’ di spessore ai famigli di Streghe e Stregoni, introducendo, per queste carriere, una nuova classe di Famigli Creati. Gli Omuncoli In Reami della Magia, le carriere di Strega o Stregone possono avere soltanto Famigli Vincolati. Questo documento espande le opzioni dei maghi rinnegati. Riflette una forza portante che spinge tali maghi – l’indipendenza. La forma e l’uso degli Omuncoli manifestano anche la lenta ma inevitabile discesa nell’uso del Dhar nella magia di Streghe e Stregoni. Gli omuncoli sono più insidiosi e minacciosi di molti dei...

  • ORZMAD DIO DEGLI ASSASSINI

    Ormazd è il solo dio arabiano. Anche conosciuto come AlAlnon ("Il Solo"), Ormazd fu inizialmente il dio del Sole e il dio più importante del pantheon Nehekhariano. Mentre i seguaci dei Culti del Vecchio Mondo (come Taal, Rhya, Ulric...) vivevano ancora in capanne di fango, i fedeli di Ormazd cominciavano a fondare la grande civilizzazione con le banche del Fiume Nyllus. Dall'unione di Ormazd e la sua consorte, Innuli, derivano le altre divinità del pantheon Nehekhariano: Orierus, dio della notte e del sottosuolo; Besta, dea dei gatti e della furtività; Thebias, dio della conoscenza, della magia...

  • PASTORE DI CARCASSONNE

    I Pastori di Carcassonne sono la prima linea di difesa del ducato contro i razziatori orchi che infestano le montagne. Spesso lavorano da soli, anche se una nuova recluta può essere abbinata a una persona anziana. Ovviamente un singolo Umano, non importa quanto ben addestrato, non può aspettarsi di affrontare un'intera banda da guerra degli Orchi, così i Pastori sono addestrati a raccogliere informazioni, a rallentare la bande e a riferire la loro posizione alla nobiltà locale. Si occupano anche dei greggi di pecore. Un pastore che perde le sue pecore viene deriso senza pietà dai suoi simili, il che porta molti di loro a correre rischi assurdi per recuperare anche un solo agnello smarrito.

  • PICCOLA MAGIA & MAGIA MINORE - KISLEV

    Se il tuo personaggio ha la Piccola Magia (Ghiaccio) o Piccola Magia (Stregoneria), ottieni l'accesso all'elenco appropriato dei 6 incantesimi dalla Tabella 9-6: Liste agli incantesimi magici della Piccola Magia. Per utilizzare la Magia Divina nel Kislev occorre consultare la lista degli incantesimi standard della Piccola Magia (Divina) che puoi trovare in WFRP Manuale Base e nel Tome of Salvation (Tomo della Salvezza). I nuovi incantesimi di Piccola Magia (indicati con un *) sono forniti per ciascuna dei primari Saperi Magici del Kislev. Questi possono essere acquistati con il talento Incantesimo Aggiuntivo.

  • PnG PRONTI

    Pubblicazione per la prima versione del gioco: Martelli da Guerra. Tre personaggi non giocatori pronti da usare e completi di background, che possono essere utilizzati in qualsiasi giocata di MdG. I personaggi proposti sono: un principe dei ladri, un filosofo e un corsaro. Questa lista di personaggi è pensata per fornirti materiale da aggiungere al tuo gioco nel Regno Corrotto di Bretonnia. Questi PnG possono essere inseriti in avventure di tua invenzione, utilizzati come antagonisti o come mentori dei giocatori, le loro storie possono fornirti spunto per scrivere un'avventura o una campagna.

  • RACCONTO - FIGLIA DEL FUOCO

    Figlia del Fuoco è un diario di una piromante. Ecco un estratto: "Giorno 1: Il mio nome è Michelle Laroche e tu sei il mio primo diario, un regalo per il mio dodicesimo compleanno, un regalo del mio papà Armand. Vivo da sola con lui da quando la mamma è morta, papà è un fabbro ed io l'aiuto nel lavoro, mi sta insegnando, anche se non lo sa. Giorno 5: Mio Caro Michael, sai non posso certo chiamarti Diario è infantile ed io non sono più una bambina, oggi papà ha finito la spada che stava forgiando per un Cavaliere Errante, Lestat De Lioncourt, l'ha fatta usando una strana tecnica araba, si chiama damascatura o qualcosa del genere..."

  • RACCONTO - LA NEBBIA

    La porta sbatté forte nella locanda e un distinto signore fece capolino dall’entrata. Era notte fonda e non c’era nessuno ai tavoli. Un garzone dall’aria pensierosa stava asciugando dei boccali in maniera distratta. L’uomo gli si avvicinò “Avete delle stanze in questo tugurio?” chiese. Il garzone lo fissò un attimo negli occhi, sembrava che il potenziale cliente fosse una persona altolocata, ma evidentemente non voleva dare nell’occhio se era venuto in questo posto di quart’ordine anche se i vestiti tradivano la sua classe sociale. “Posso svegliare il proprietario in modo da farvi avere subito un posto per stanotte” rispose. “No, aspetta” si affrettò a dire l’uomo, “portami prima da bere...

  • REGGIMENTO IMPERIALE

    Quando l'Impero entra in guerra, richiama un imponente esercito, composto da diversi reggimenti, all'interno dei quai vi sono i reparti come le Truppe Provinciali, la Milizia della Libera Compagnia e i Cacciatori, ognuno di essi racchiude innumerevoli combattenti, li per scelta oppure no. Qui troverete come gestire il tutto, la composizione del reggimento e la retribuzione. Tutte le Province e città-stato dell’Impero, hanno il proprio stanziamento di soldati professionisti, che vengono regolarmente mantenuti ed equipaggiati. Questi professionisti hanno le migliori armi dell’Impero a loro...

  • SANGUE DI SIGMAR: IL DESTINO DELLA SYLVANIA

    Quarta e ultima parte della campagna Il Sangue di Sigmar. In questo nuovo episodio i nodi vengono al pettine, scoprendo il finale sorprendente che attende i PG. Il grande piano di Mannfred prende forma, riusciranno i PG a sopravvivere e a sovvertire quello che appare come un risultato scontato? In appendice nuove armi, nuove macchine da guerra e le prossime uscite del gioco.

  • SANGUE DI SIGMAR: IL NEGOZIATO DI SPADE

    Terza Parte della campagna che porterà i PG a riunirsi per inseguire Ghorst che li porterà direttamente a uno scontro inatteso. Inoltre, verranno approfonditi nuovi luoghi e inserite schede personaggi primari (Mannfred) e secondari (alleati e nemici).

  • SANGUE DI SIGMAR: L'ASCESA DELL'OSCURITA'

    Inizia la Campagna Sangue di Sigmar. In questa primo episodio iniziano gli eventi che porteranno a The End Times. Manfred von Carstein, il temibile Conte Vampiro, dichiara l’indipendenza della Sylvania dall’Impero. L’Imperatore Karl Franz invia una parte dell’esercito per destituire il rivoltoso Conte Vampiro, i PG si aggregheranno loro e vivranno gli eventi cataclismatici che in crescendo si svolgono intorno a loro. In questa primo capitolo sono presenti inoltre: Mappe, Equipaggiamento, Bestiario, Parti romanzate della storia.

  • SANGUE DI SIGMAR: LA TORRE MALEDETTA

    Seconda Parte della campagna che porterà i PG a scoprire e combattere il negromante Ghorst, alleato di Mannfred. Inoltre verranno approfonditi nuovi luoghi e inserite schede personaggi primari (Ghorst) e secondari (alleati).

  • SEGUACI DI RANALD

    Questa pubblicazione si propone di differenziare il clero di Ranald, dalle normali carriere religiose di Warhammer Fantasy Roleplay, offrendo un percorso ad hoc per questi particolari personaggi. L'articolo comprende queste carriere: Iniziato di Ranald, Prete di Ranald, Prete Consacrato di Ranald e Gran Sacerdote di Ranald. Nel Vecchio Mondo sono in pochi quelli che almeno una volta al giorno non lanciano una silenziosa preghiera a Ranald, il dio della fortuna, dell’ironia, della libertà dalle oppressioni... ma anche dei ladri, dei giocatori d’azzardo e di alcuni mercanti. Ranald può contare...

  • SFERA CELESTIALE - INCANTESIMI AGGIUNTIVI

    Sesta pubblicazione per WFRP dedicata ai nuovi incantesimi aggiuntivi dei Collegi della Magia. Il Collegio Celestiale tra la propria forza da essa, penetrando silenziosamente il nemico, fino ad ucciderlo. In questa piccola espansione trovate 6 nuovi incantesimi abbinati alle tra diramazioni della Sfera Arcana Celestiale Elementale, Mistica e Cardinale. Gli incantesimi sono: Catena di Fulmini, Convergenza Armonica, Cometa di Cassandora, Esplosione di Vento, Maledizione del Vento di Mezzanotte, Tormenta di Schegge di Ghiaccio, Saetta di Urannon.

  • SFERA DEI METALLI - INCANTESIMI AGGIUNTIVI

    Seconda pubblicazione per Warhammer Fantasy Roleplay dedicata ai nuovi incantesimi aggiuntivi dei Collegi della Magia. Il Collegio d'Oro o dei Metalli è la sfera che tra forza dai metalli. In questa piccola espansione trovate 6 nuovi incantesimi abbinati alle tra diramazioni della Sfera Arcana Bestie, Elementale, Mistica e Cardinale, oppure utilizzabili come incantesimi aggiuntivi per i Maghi d'Oro. Gli incantesimi sono: Destino Ardente, Piaga della Ruggine, Lame Incantate di Aiban, Segugi Dorati di Gehenna, Trasmutazione Finale, Veste Luccicante.

  • SFERA DEI VERILOQUIANTI DRUIDI

    Viene presentata la Sfera Arcana legata ai Druidi Veriloquianti, all'interno del file si ritroveranno i seguenti incantesimi: Ali del Destino, Luci di Battaglia, Dono della Vita, Benedizione del Valore, Parola Sacra, Dono del Coraggio, Voce del Comando, Anatema Mistico, Muro di Fuoco.

  • SFERA DEL FUOCO - INCANTESIMI AGGIUNTIVI

    Ottava pubblicazione per WFRP dedicata ai nuovi incantesimi aggiuntivi dei Collegi della Magia. Il Collegio dell Fuoco tra la propria forza da essa, penetrando silenziosamente il nemico, fino ad ucciderlo. In questa piccola espansione trovate 6 nuovi incantesimi abbinati alle tra diramazioni della Sfera Arcana del Fuoco, Elementale, Mistica e Cardinale. Gli incantesimi sono: Dardi di Fuoco Perforanti, Manto della Cascata di Fiamme, Gabbia di Fiamme Fulminanti, Palla di Fuoco Potenziata, Tempesta di Fiamme, Volto Ardente.

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