WFRP2

  • I Capitani Ombra sono tra i sudditi più fedeli del Re Fenice e i racconti delle loro gesta ardimentose sono molti. Sarebbe inconsueto per un Elfo non aver sentito parlare del loro valore, di non aver mai udito le leggende su Alith Anar, l'unico Elfo riuscito ad entrare nella Rocca del Re Stregone e aver ballato con la Regnante Morathi e uscito incolume.

  • I Carbonai possono essere trovati in tutti i villaggi dell'Impero. Bruciano la legna per creare carbone, un combustibile importante per i mesi invernali. Poiché il loro lavoro è sporco e potenzialmente pericoloso, lavorano fuori dai loro villaggi. I margini della foresta sono i migliori, dato che il legno è facilmente accessibile. Questa vicinanza alla foresta rende il lavoro del Carbonaio pericoloso, dal momento che sono stati presi di mira dai folletti che vivono tra gli alberi della selva. Un campo di Carbonai ha sempre armi a portata di mano, anche se non sono altro che mazze ricavate…

  • I Carnosauri, sono enormi predatori che popolano le primordiali giungle del nuovo mondo, soprattutto quelle della Lustria. Sono creature molto violente e sanguinarie, che riescono ad ingoiare un uomo in un sol boccone e sventrare le creature più imponenti grazie a quei pugnali seghettati che si ritrovano come denti. Popolano soprattutto le grandi giungle meridionali del nuovo mondo, dove assaltano branchi interi di qualsiasi cosa si muova in quelle terre. I Carnosauri possono masticare qualsiasi cosa e non si spaventano neppure delle corazze degli Stegadonti adulti. I Carnosauri sono presenti…

  • Documento con decine di nuove carriere, base ed avanzate, tipiche dell'Arabia. Questa pubblicazione può essere combinata con Istrambul e Lumino e contiene le regole per la generazione di un nuovo Personaggio Giocatore arabiano. Le carriere sono divise in 4 gruppi (Accademici, Furfanti, Guerrieri e Ranger).

  • Sono una straordinaria invenzione di Leonardo da Miragliano e sono composti da un motore a vapore che traina un blocco di metallo a prova di proiettile che si muove su ruote ferrose che stritolano tuto quello che calpestano al loro passaggio. All’inizio i carri al servizio dell’Impero erano dodici, scesi a otto a causa dei malfunzionamenti e delle battaglie compiute finora. Da quando Leonardo è scomparso, i carri sono diventati più instabili a causa delle manutenzioni errate compiute dagli uomini che non sono totalmente in grado di carpire i segreti celati nei suoi progetti. Funzionano a vapore.

  • Si narra che nell’anno 1111 del Calendario Imperiale, Morrslieb scaglio sulle terre di Sylvania, enormi metoriti che causarono morte, pestilenze e mutazioni. Dai crateri creatisi, si levarono schiere di non-morti, pronti a percepire la vita, con il solo compito di estirparla. Su quelle terre nefaste, vi erano presenti molti carri di monatti, che mutarono immediatamente risucchiando la vita e fondendo a se i cadaveri degli umani, Il carro deforme presenta ruote dentate e il corpo stesso del carro somiglia, all’esoscheletro di creature leggendarie, trainato dalla magia oscura del caos…

  • Le Carrozze Nere sono l’incubo di ogni viaggiatore che disgraziatamente si ritrova ad incrociarne la strada. Non esistono racconti di gente che sia sopravvissuta all’apparizione di una Carrozza Nera, ma solo avvistamenti di alcuni fortunati, che hanno saputo nascondersi in tempo, prima di venir inghiottiti da questa malefica creatura. Si narra che questa creatura assorba l’essenza vitale di chiunque gli si pari davanti o provi a fermarla, molti Cavalieri Erranti, hanno tentato l’impresa, quello che ancora può raccontare la propria esperienza, lo si può trovare a vagare nei bassi fondi di Averheim…

  • Questa pubblicazione comprende, sotto formato di Carte, tutte le azioni effettuabili in Warhammer Fantasy Roleplay. Dall'Attacco Fulmineo al Saltare in lungo, è sempre possibile capire cosa può fare il nostro Personaggio, senza dover ogni volta aprire il Manuale Base.

  • Continuano le pubblicazioni sulle Carte Incantesimo. In questa pubblicazione vengono presentate tutte le magie delle 8 Sfere Arcane. Per ogni Sfera Arcana sono presenti tutti e 20 gli incantesimi. Le Carte Incantesimo sono utiili specialmente quando il numero di incantesimi a disposizione del giocatore aumenta può essere utile avere delle carte, complete di un rimando grafico, che permettano di avere un colpo d’occhio rapido e preciso su quello che si può.

  • Continuano le pubblicazioni sulle Carte Incantesimo. In questa pubblicazione vengono presentate tutte le magie delle 9 Sfere Divine e della sfera degli Spiriti. Per ogni Sfera Arcana sono presenti tutti e 6 gli incantesimi. Le Carte Incantesimo sono utiili specialmente quando il numero di incantesimi a disposizione del giocatore aumenta può essere utile avere delle carte, complete di un rimando grafico, che permettano di riconoscerle tra le varie Sfere. Le sfere divine sono: Sigmar, Morr, Ulric, Shallya, Verena, Manann, Taal, Myrmidia, Ranald e Spiriti.

  • Le Carte Incantesimo vogliono essere un utile supplemento per il giocatore (e eventualmente anche per l’Arbitro di Gioco) per gestire il proprio grimorio. Specialmente quando il numero di incantesimi a disposizione del giocatore aumenta può essere utile avere delle carte, complete di un rimando grafico, che permettano di avere un colpo d’occhio rapido e preciso su quello che si può o non si può fare con la magia a propria disposizione. Un ottima alternativa...

  • Continuano le pubblicazioni sulle Carte Incantesimo. In questo documento vengono presentate tutti gli incantesimi ufficiali pubblicati sulle Sfere Oscure, compresi quelli su Nagash inseriti in Night's Dark Masters. Le altre Sfere Oscure contemplate in questo compendio sono Necromanzia, Chaos, Nurgle, Slaanesh e Tzeentch. L'uso di queste carte agevola giocatori e master che avendole sempre con sé, evitano di sfogliare il manuale alla ricerca di quello che un incantesimo fa.

  • Gli Scassinatori si vedono un gradino al di sopra dei ladri e dei delinquenti comuni. Lasciano il taglio dei borselli e delle gole alla feccia, preferendo rubare con più finezza. L'arte degli Scassinatori richiede osservazione, pianificazione e tempismo impeccabile. Un furto ben eseguito non può nemmeno essere rilevato per mesi, quando ormai lo Scassinatore è lontano. La maggior parte degli Scassinatori sono membri di una Gilda dei Ladri, anche se alcuni sfidano le probabilità e vanno da soli. Questi lupi solitari devono eludere sia la legge che la corporazione; un gioco pericoloso per essere sicuro.

  • Apprezzato visionario del destino oppure uno sporco ciarlatano? Comincia così la raccolta delle carriere riguardanti la Cartomanzia. Un lungo percorso che parte dal veggente, che con carte, ossicini, foglie di thè e molta fortuna cerca di predire un futuro accettabile e possibile, fino ai lungimiranti astrologi, persone apprezzate che scrutando carte e cielo riuscendo a fornire risposte a chi ha troppe domande da porre...

  • Il Catechista è un insegnante religioso esperto nello studio delle sacre scritture e della loro comprensione, carpendone i punti più profondi spiegandoli a coloro che desiderano ascoltare (o sono costretti a farlo). Raramente sono di mentalità aperta o intelligenti come studiosi, favorendo la tradizione sul progresso e imparando a memoria la vera comprensione. Un catechista è solitamente responsabile dell'istruzione religiosa degli iniziati di un tempio, anche se essi sono semplicemente membri laici. Non tutti i Catechisti sono di natura religiosa alcuni si concentrano sugli studi arcani ma mancano del talento per diventare Mago, insegnando invece la teoria agli apprendisti in uno dei Collegio di Magia.

  • Solo gli Orchi più forti e coraggiosi diventano Cavalcacinghiali, perché si ritrovano a ricoprire il ruolo della cavalleria pesante, per la loro razza. Il compito di un Cavalcacinghiali è quello di penetrare le difese nemiche, con violentissime cariche, evitando le salve di frecce a loro indirizzate. Gli Orchi Selvaggi non necessitano di ereggere recinti contenitivi per i Cinghiali da Guerra, ma li catturano e sottomettono, quando servono realmente. Gli Orchi costruiscono i loro carri legando assieme alcuni tronchi intagliandoli tra di loro, legandoli successivamente a due Cinghiali da Guerra.

  • Fin dalla loro nascita, i piccoli di falchi vengono addestrati dagli Elfi, per divenire un giorno un potente mezzo di trasporto e soprattutto di difesa in caso Athel Loren venisse attaccata. I Cavalcafalchi sono forti guerrieri, con il dono di essere entrati in armonia con i Falchi giganti presenti nelle foreste del vecchio mondo.

  • Non tutti i Veterani Cavalcafalchi, vengono denominati Campioni. Infatti tra i periti nelle battaglie e i meno resistenti a questa dura vita, in pochi giungono a tale nomina. Tutti i Campioni Cavalcafalchi, vengono utilizzati per missioni al limite della follia, dove la propria vita è costantemente in pericolo.

  • Il passo successivo per un Cavalcafalchi è quello di divenire Veterano. I Veterani Cavalcafalchi vengono insigniti di tale nomina dopo un lungo addestramento, il loro impiego è quello di essere al comando di piccole guarnigioni di protezione ai villaggi e città degli Elfi. Sui campi di Battaglia, sono al comando di piccoli gruppi di Cavalcafalchi con il compito, di colpire il nemico dal cielo.

  • Le cavalcature del Caos presenti in questa espansione vengono aggiornate agli eventi di The End Times. Le cavalcature presenti sono: Draghi del Caos, Cavalcature Demoniache, Juggernaut di Khorne, Palanchini di Nurgle, Destriero di Slaanesh, Destriero del Caos.

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