WFRP2

  • COLA' GIACE LA FOLLIA MENDACE

    La vicenda ha inizio mentre i personaggi si precipitano in tutta fretta verso il fatiscente borgo di Klimgart alla disperata ricerca di cure mediche. Un austero dottore avverte il personaggio malconcio che le sue ferite sono gravissime: è stato contaminato da una tremenda malattia, un morbo che lo porterà alla morte nel giro di una settimana. Non c'è molto che egli possa fare, a parte, dice con voce sussurrante...

  • COLPI CRITICI AVANZATI

    Colpi Critici Avanzati è un utile compendio per l'Arbitro di Gioco per gestire tutte le situazioni in cui si verifica un critico, differenziandole per il tipo di Colpo che ha causato il Critico e dando più sfaccettature all'azione di combattimento che si sta' portando a termine. Questo documento, oltre a gestire tutti i tipi di armi, contiene le regole per i mostri, le creature volanti e i quadrupedi. Prima di tutto una breve descrizione di come le mie tavole sui colpi critici differiscono dalla tabella originale. Nella tabella v2 originale (tavola 6-3 p133) un Valore del Critico +1 è un fastidio...

  • COMANDARE NELL'IMPERO

    Questo supplemento pone un po’ di chiarezza su chi comanda militarmente nell'Impero, con la suddivisione dei compiti a seconda delle circostanze. Per descrivere il comando viene introdotto la definizione Carica, per chi meritevole di promozione temporanea o per un tempo prolungato, senza appesantire il gioco con la creazione di nuove carriere. Questa pubblicazione introduce il concetto di carica, che può essere utilizzato dagli AdG, per venire incontro alla necessità di donare una carica temporanea ad un PG o ad un PNG, sia che abbia intrapreso una carriera militare, sia che non lo abbia fatto...

  • COMPENDIUM

    Che cosa hanno in comune i fenomeni da baraccone, la Piovra di Palude e i Segni Astrologici? Sono tutti nel WFRP Compendium! Pensato come uno strumento per rendere più intenso il tuo gioco e per partorire infinite nuove avventure, il WFRP Compendium è una fonte eccellente di idee, sia per gli ADG sia per i giocatori. All'interno di questo volume troverai 13 articoli differenti.

  • CONESTABILE

    Il Conestabile è una carica elettiva, presente in ogni centro abitato del Convivio, responsabile dell'addestramento e del coordinamento dei corpi di difesa e di sorveglianza (Guardastrada, Guardiani dei Campi, Guardie, Milizia, ecc). Quando un grave pericolo mette in pericolo la sicurezza della propria comunità il Conestabile può assumerne il comando subentrando all'Assemblea locale, rispondendo direttamente all'Anziano del Convivio, finché la minaccia non viene sventata.

  • CONTI ELETTORI

    Documento che presenta le differenze fra gli elettori imperiali di Martelli da Guerra e quelli di Warhammer Fantasy Roleplay. Le provincie con situazioni particolati vengono esaminate a parte con la relativa storia recente, basandosi con quanto deciso dall'Editto di Volkshalle del 2515, punto cardine dell'organizzazione delle provincie come le conosciamo oggi. La Grande Contessa Ludmilla von Alptraum aveva 77 anni all’inizio della campagna “Il Nemico Dentro”. Lei riuscì a vivere abbastanza a lungo da inviare il Feldmarschall Marius Leitdorf ad aiutare le forze dell’Ostland, che erano in gravi...

  • CONTI ELETTORI DELL'IMPERO

    Nel documento vengono descritti tutti i Conti Elettori imperiali, gli stati di provenienza, l'assegnazione delle zanne runiche e l'inizio dei primi cambiamenti che saranno descritti ne "Il Sangue di Sigmar". La pubblicazione si lega all'evento The End Times. L’impero è costituito dall’insieme di città e stati indipendenti, con al governo un Conte Elettore. I Conti Elettori hanno giurato fedeltà fiducia incondizionata all’Imperatore, dimenticando eventuali dispute interne per il bene comune della comunità imperiale. Ma la realtà è ben diversa, ritrovandosi in costante conflitto tra loro…

  • CORNO DI PIETRA

    I Corno di Pietra sono temibili cacciatori, che mietono vittime indistintamente dalla loro massa, infatti tra le storie raccontate tra le tribù di Ogri, vi sono spesso quelle legate ai Giganti caduti vittime di questi incredibili predatori. Creatura dalla enorme massa ossea, il Corno di Pietra prende il nome, dalla sua particolare golosità per le rocce ricche di minerali preziosi, dove consumano i propri denti pur di rosicarne via pezzi di pietra. Con il passare del tempo queste creature prenderanno sempre più la forma di ammassi di pietre ambulanti, dalle cui protuberanze spuntano preziosi…

  • CORRIDA DE TOROS

    Nuovo supplemento dedicato all'Estalia che comprende le regole per gestire la Corrida e 4 nuove carriere per Personaggi Giocatori che vogliano intraprendere un percorso tipicamente estaliano. Nell'appendice del compendio vi sono tutti i riferimenti e le descrizioni dei Ferri del Mestieri che possono essere inseriti in una Corrida de Toros.

  • CORTIGIANO

    I Cortigiani circondano la nobiltà a corte, facendo baldoria tra i signori e le signore nella speranza che gli permetta di ottenere dei vantaggi. Si va dai Ciarlatani che desiderano disperatamente di piacere, agli astuti intrallazzatori che cercano le chiavi della ricchezza e del prestigio. In appendice al file, appunti che approfondiscono la carriera con dettagli storici e alcuni spunti d’avventura per introdurla come descritto nel Career Compendium.

  • CORTIGIANO DI CONFINE

    La vita nei tribunali dei Principati di Confine tende ad essere un po’ più letterale che nelle terre più civilizzate. Spalmare un avversario significa gettargli fisicamente del fango addosso, pugnalare alle spalle implica un coltello, e i perdenti nei concorsi politici sono davvero sventrati. I cortigiani della zona tendono a impiegare di più il fisico rispetto a quelli di altre stati.

  • CREAZIONE ALTERNATIVA DEI PERSONAGGI

    Questo lavoro nasce per due motivi: poter caratterizzazione maggiormente il proprio personaggio e riequilibrare le quattro razze base. Uno dei principali scogli che ho dovuto affrontare nel sistema di WFRP II è di riuscire a concretizzare l’idea di uno specifico personaggio seguendo il normale sistema di creazione; ciò perché nelle regole standard molto è soggetto al caso, e ciò che può normalmente essere scelto rimane comunque molto limitato. Inoltre mi è sempre parso che la razza dei nani e quella degli elfi siano squilibrate rispetto agli umani e ai mezzuomini, giustificando questo scompenso...

  • CRIMINI & PENE

    Compendietto con l'elenco dei Crimini e delle relative Pene applicate nell'Impero. Da ora in poi dal ladro di cavalli al piromane, tutti avranno una giusta pena da scontare nelle nostre campagne. Ovviamente a differenza del ceto sociale e dei Karl che si avranno a disposizione!
    Ecco un esempio: Causare un incendio: se il danno fatto dal fuoco è stato modesto (meno di 125 Corone di riparazioni), l'autore del reato è multato per il costo del danno provocato. In ogni caso la multa è aumentata di un livello. Se la multa non può essere pagata la pena può essere commutata in esecuzione, mutilazione, corsa sul marciapiede, reclusione...

  • CRIPTE SEGRETE

    Un invalutabile aiuto per gli Arbitri di gioco, questo scenario contiene tre classiche avventure di Martelli da Guerra, aggiornate e convertite alle nuove regole di Warhammer Fantasy Roleplay. Contiene inoltre tre avventure completamente nuove, capaci di coinvolgere sia i giocatori esperti sia i novizi. Realizzato da Graeme Davis, Carl Sergeant, Brian E Kirby, Ben Counter e Nathan Greavy, Cripte Segrete contiene tutte le informazioni, gli handout, le mappe e i ritratti dei personaggi non giocanti, necessari all’AdG...

  • CROCIATO

    I Crociati sono quei cavalieri veterani che hanno fatto parte delle crociate, guadagnando grande gloria per il proprio ordine e la propria fede attraverso le azioni in terre straniere contro i nemici del culto. Sono uomini saggi che conoscono il mondo, abili a combattere in tutti i tipi di condizioni e contro tutti i nemici. In appendice al file, appunti che approfondiscono la carriera con dettagli storici e alcuni spunti d’avventura per introdurla come descritto nel Career Compendium.

  • CRONOLOGIA WFRP

    Elenco di tutti gli eventi accaduti nel mondo di Warhammer Fantasy Roleplay dal -15000 al 2522. In questo esaustivo compendio vengono trattate tutte le razze e le loro peripezie storiche (Slann, Umani, Nani, Elfi, Mezzuomini, Uomini Lucertola, Skaven, Goblin, Orchi, Caos...) e tutti i popoli e le regioni del Vecchio Mondo. Contiene tutti gli eventi citati nei manuali ufficiali dei vari wargame, del gioco di ruolo e dei volumi di narrativa legati al mondo di Warhammer. Su ogni evento, oltre che la data, la descrizione e la razza, viene riportato il manuale, l’avventura o il romanzo di riferimento.

  • CRUODATTILO

    Queste creature voltanti sono conosciute tra i Sauri per la loro scarsa intelligenza e l’incredibile forza con cui combattono. Sottomettere questa creatura è un compito molto arduo, infatti solo gli Scinchi più robusti e coraggiosi riescono nell’impresa di cavalcarli. Il Cruodattilo, come la maggior parte dei predatori aerei, va a caccia di possibili prede visibili nella fitta vegetazione della giungla. Grazie a una vista molto potente, riesce a scorgere il minimo movimento, gettandosi in picchiata sul malcapitato. La forza e l’impeto nell’abbattersi sulla preda, ne causano la morte quasi istantanea…

  • CULTISTI AI MOLI

    Durante un semplice compito di consegna gli avventurieri si ritroveranno coinvolti nell'esplosione di un magazzino ai moli portuali della capitale imperiale. Qui assisteranno alla comparsa di alcune Demoniette di Slaanesh. Quella sera stessa verranno incaricati dalla guardia imperiale di indagare.

  • CULTO DI DAZH

    Quando il mondo fu creato per la prima volta, tutto era avvolto dal buio e dal ghiaccio. Dazh ha visto questo e ha avuto pietà dell'uomo. Prese il suo grande cavallo e portò il suo fuoco attraverso il cielo, dando luce al mondo. In seguito, Dazh tornò al suo dorato palazzo nel cielo per riposare, perché il viaggio era stato lungo e faticoso. Tuttavia, vide che le persone avevano freddo ed erano spaventate senza il suo fuoco, ma non riuscì a cavalcare fino a quando il suo cavallo non aveva riposato.  Quindi Dazh diede il dono del fuoco all'umanità, così potevano avere un po' della sua luce…

  • CULTO DI MYRMIDIA

    Tutto ebbe inzio con il racconto tragico di Tylos, il leggendario padre dei popoli della Tilea. Tylos fece un patto con Myrmidia, la dea dai capelli corvini, basando tutto sulla civiltà, la bellezza e l'onore, e con il suo aiuto eresse una grande città per la sua tribù. Tuttavia l'ambizione di Tylos non era appagata, egli voleva superare la magnificenza delle costruzioni dei Re a sud. Così ordinò al proprio popolo di costruire una torre mentre un'altra la chiese con umiltà al popolo degli Elfi. Myrmidia inorridì di fronte al comportamento di Tylos per le inutili fatiche che faceva patire al

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