WFRP2

  • I sussidi delle avventure rimangono sempre uno degli strumenti più graditi per gli AdG come supporto alle proprie avventure. Direttamente dalla Nexus Editrice il tanto agognato sussidio per Torri di Aldorf contenente le due pergamene da consegnare ai PG nello svoglimento della seconda parte del Sentiero dei Dannati.

  • I Tree Kin vivono nelle foreste degli Elfi dei Boschi, creati dalle minuscole essenza di vita dei defunti, che assemblano le legna secca, formando queste temibili creature. Queste creature nascono dai pezzi di legno secco animanti dall’essenza degli Elfi caduti. Quando un Elfo dei Boschi muore, è credenza che la propria essenza spirituale entri a far parte del sacro bosco. I pezzi di legno secco così divengono Tree Kin, animati dall’energia spirituale che non permette loro di ricordare il passato, chi fossero e nemmeno eventuali abilità d’armi, incantesimi o conoscenze varie. La brutalità che…

  • Gli Ogri vivono in centinaia di Tribu’ sparse per il loro regno ed anche oltre. Ogni tribù per essere definita tale non necessita di un numero preciso di Ogri, ma il numero può variare da una decina di creature, fino ad arrivare alle centinaia. Ogni tribù ha una precisa gerarchia al suo interno, chi comanda viene chiamato Tiranno ed è l’individuo più forte all’interno di essa, poi i secondi che hanno più potere sono i Picchiatori, che fanno rispettare i dettami dei loro comandanti. I Tiranni sono abitualmente individui crudeli e privi di pietà, che spesso fanno rispettare le proprie leggi...

  • Partorito dalle menti folli dei luridi ratti del clan Moulder questo abominio è stato creato per avere una forza d’assalto fenomenale. Questi Troll hanno una potenza d’attacco ben maggiore rispetto ai più affidabili e sicuri (per i loro creatori) Rattogre e incarnano tutte le caratteristiche migliori delle varie razze di Troll. Essendo in questo momento soltanto degli esperimenti in corso sui monti Irrana, sono ancora privi della sottomissione tipica delle altre creazioni, ma si stanno rivelando un grande successo, soprattutto perché anche fatto a pezzi, un Troll, non purificato dal fuoco…

  • L'Usuraio (o Wucherer in Reikspiel) è un avido criminale che approfitta dello stato di bisogno economico di una persona, prestandogli del denaro e facendosi restituire dopo un certo periodo di tempo somme o favori sproporzionati in cambio.La maggior parte degli Usurai proviene dal mondo del crimine, altri erano cittadini rispettabili e abbienti che hanno deciso di arricchirsi in maniera illegale ma più redditizia: tutti comunque passano dall'affabilità del momento della concessione...

  • One shot per Warhammer Fantasy Roleplay creata in occasione delle Ruolimpiadi di Lucca C&G 2009. L'avventura, creata per 6 giocatori, si sviluppa nel sud dell'Impero, dove i personaggi giocatori dovranno indagare sulle strane circostanze cha hanno portato alla distruzione di un paesello. Cosa potrebbe infatti accadere se la tecnologia gelosamente custodita dai nani, cadesse nelle mani degli umani, privi dei vincoli del disonore dell'errore e dei rigidi canoni nanici?

  • I Varghulf sono esseri enormi, con una muscolatura possente e grandi ali dalle quali fuoriescono zampe dotate di artigli uncinati. La testa, che sporge orrendamente dal corpo gobbo e peloso, ricorda il muso di un pipistrello e possiede fauci enormi con zanne taglienti come lame, con le quali spezza le ossa di prede anche molto grandi. E' un essere violento e sanguinario con un bisogno continuo di nutrirsi che lo spinge ad assaltare villaggi e massacrare innocenti senza alcuna pietà, motivo per cui, nonostante questa indole spiccatamente brutale e indomabile, vengono usati in battaglia dai…

  • Il Veggente è un’antica carriera del Vecchio Mondo. Essi fanno predizioni sul futuro dei loro clienti in base a informazioni date o al segno stellare dei clienti. Molti veggenti hanno la reputazione di parlare in un linguaggio sibillino ed alcuni di essi sono stati consegnati al rogo per i loro reati. Lungo molte strade è spesso possibile trovare un veggente pronto per gettare le sue ossa, leggere carte o le foglie di tè per predire il futuro.

  • Solo un infame evento nella storia del personaggio può portare un uomo ad intraprendere questa carriera.Molti avventurieri sono traditi da un passato turbolento e violento, dal destino avverso e da oscuri eventi inenarrabili, che loro chiamano il Grande Torto Subito. La sete per la vendettali porta a sacrificare le propria esistenza unicamente per raggiungere il loro scopo...

  • Il Verme di Palude è una grossa creatura serpentiforme, estremamente lunga (si narra di esemplari lunghi più di 30 metri). Vivono in luoghi acquitrinosi e fangosi dove scavano nel terreno soffice, scivolando attraverso il fango e la melma. Su terreno asciutto si muovono a velocità dimezzata. Possono nuotare, anche se con difficoltà e non possono attaccare mentre sono in acque profonde. In combattimento, attaccano con un morso e tentando di schiacciare la vittima con la loro mole. “Ti assicuro, c’era Evelina, la mia migliore mucca da latte, che se ne era scappata, non so per quale motivo…

  • Il Vestitore è colui che trasporta e custodisce tutti i beni del Samurai, monta la sua tenda da campo, aiuta il suo padrone ad indossare i paramenti da battaglia, si occupa della cavalcatura ed assiste il Samurai in tutte le sue necessità, accorrendo prontamente ad eseguire qualsiasi ordine impartito dal suo padrone. Benché si tratti di un mestiere umile e faticoso è comunque una posizione molto agognata da chiunque non sia di nobili origini e voglia avere la seppur minima possibilità di diventare un Samurai.

  • Creato per predire il futuro e studiare i corpi celesti, il Vorticanum Celeste nel corso dei secoli è stato più volte convertito in un potente altare da guerra al servizio degli uomini dell’Impero. La decisione sull’impiego del Vorticanum come altare da guerra spetta al Patriarca dell’Ordine Celeste.

  • One-shot creata per il torneo di Warhammer Fantasy RPG presentato a Torino in occasione della NordOvest Convention 2008. E' una partita studiata per essere giocata con un master e 4 o 5 giocatori ed è ambientata in un piccolo villaggio (Sumpfrand) a est di Talabheim. In questo pdf sono presenti anche i profili dei personaggi pregenerati, i profili degli abitanti più importanti e dei mostri, la mappa del villaggio e i cartellini per i giocatori.

  • Martelli da Guerra (titolo originale WFRP: Warhammer Fantasy Roleplay), WFRP2, WFRP3 e WFRP4 sono giochi di ruolo ambientati nell'universo fantasy creato dalla Games Workshop per il gioco di miniature Warhammer Fantasy Battle.

    Il corrispettivo futuristico è il wargame tridimensionale Warhammer 40000 (ambientato appunto all'incirca nel quarantesimo millennio), da cui sono anche nate due serie di giochi di ruolo. All'interno della prima serie, in Italia, sono stati pubblicati diversi manuali per Dark Heresy e Rogue Trader.

    Un gioco di ruolo è quanto di più simile ci possa essere all'improvvisazione teatrale, ma viene giocato attorno ad un tavolo, con l'aiuto di carta, matite, dadi e tanta fantasia.
    E' spesso cooperativo (non si vince o si perde) ed il divertimento sta nel vivere avventure come si fosse i protagonisti di un libro o di un film.
    I giocatori creano e recitano un personaggio: dichiarano come esso ragiona, parla ed agisce. Uno di loro, detto Arbitro di Gioco (AdG), ha il compito di narrare la storia in cui agiscono questi personaggi, descrivere il mondo che attraversano ed impersonare tutte le creature che essi andranno ad incontrare.
    Le schede di gioco rappresentano quali sono le qualità di ogni personaggio e servono principalmente per capire come interpretarlo e risolvere le situazioni di conflitto (si effettuano dei tiri di dado confrontandoli con i valori registrati sulla scheda).
    Per queste sue caratteristiche e per il fatto che i personaggi crescono partita dopo partita, il gioco di ruolo è usato sia per sessioni singole (one-shot) sia per campagne che durano anni.

    WFRP è nato nel 1986 in Inghilterra ed è stato tradotto in italiano grazie a Di Meglio, della storica casa editrice Nexus Games.

    Il gioco sviluppa le sue trame in un mondo gotico, tetro e perfido, dove i protagonisti spesso non sono eroi, ma malcapitati che si trovano ad affrontare situazioni più grandi di loro.
    L'aspetto geografico del gioco è simile al nostro e molto spesso si notano rimandi e pregiudizi tipici delle nostre terre.
    L'ambientazione è sia rinascimentale che fantasy, punteggiata da mostri e talvolta da terrificanti demoni. L'uso della magia è però limitato: la fonte è il Caos e quindi viene temuta ed evitata dalla maggior parte delle persone.
    Il peso degli dei del pantheon del gioco, soprattutto caotici, è indubbio: molte trame che essi tessono portano i giocatori ad uno stile di gioco più improntato agli intrighi ed ai sotterfugi piuttosto che ai combattimenti e agli atti eroici, caratteristici del fantasy di vecchia data.

    In WFRP non si giocano guerrieri muscolosi ed indomiti che attraversano miglia per salvare la donzella in difficoltà: molto spesso il nemico è "dentro": l'artista che vuole primeggiare, il politico corrotto, l'amico invidioso, la ragazzina gelosa delle compagne più carine... molti trovano nei poteri oscuri la compensazione dei propri limiti e quindi ci si trova ad affrontare mali non visibili che infettano il mondo creando ferite profonde e difficilmente sanabili.

    Le versioni successive, da WFRP2 in poi, nato nel 2005, all'ultima edizione, pubblicata alla fine del 2018, non cambiano questi temi, ma sono caratterizzate da schemi regolistici diversi.

  • A differenza d’altre ambientazioni fantasy, Il mondo di Warhammer è un posto cupo e gotico, dove l’umanità è costantemente minacciata dalle forze dell’oscurità e del caos, dove pericolose missioni e lotte disperate sono all’ordine del giorno. Giugno 2006 vede il ritorno di Warhammer Fantasy Roleplay, con una nuova edizione, rivista e migliorata. Facile da giocare ed intrigante, WFRP mantiene quel mix vincente d’orrore, avventure disperate e humour nero che ha caratterizzato l’originale.

  • La fama leggendaria del Capoguerra Zanguemarcio, viene narrata nelle tribù dei pelleverde da molti decenni, per ricordare loro chi sono e per galvanizzare le truppe in guerra. La sua fama è considerata al pari degli Dei Mork e Gork o Gork e Mork, per le sue eroiche gesta. Le Malelande sono da sempre terra di nessuno, in mano alle tribù dei pelleverde che si dividono il territorio, cercando di prevalere le une sulle altre. Zanguemarcio fu il primo che con la propria tribù gli Artigliodiferro, riuscì nella impresa di comandarle tutte, non senza spargimenti di sangue e combattimenti fratricidi.

  • Lo Zefiro rappresenta uno dei leggendari Mezzuomini che è riuscito a raggiungere l'apice della Trottola, un guerriero di rara abilità e degno di rispetto. A questo punto, ormai padrone delle principali tecniche segrete, riesce a intuire eventuali pericoli, a muoversi e sfrecciare come il vento creando scompiglio fra i propri avversari.

  • Gli Zoat sono tra le creature più misteriose e affascinanti che popolano le foreste del Vecchio Mondo. Le loro origini sono avvolte nel mistero più fitto, alcuni studiosi pensano siano una evoluzione degli Antichi Slann, altri una derivazione saura come quelle presenti nel Nuovo Mondo, la verità è che vivono nelle profondità della vegetazione ed è rarissimo incontrarli. Chiunque provi ad avvicinarsi per qualsiasi motivo alla loro area, si troverà impedito nei movimenti dall’animazione di alberi, radici e piante che sono al loro servizio, persino gli Orchi rispettano e temono gli Zoat…

  • I due ladri entrarono in città. Era quasi mezzanotte e Mannslieb brillava tra sbuffi di nuvole sospese nel cielo. La città era ancora viva nelle taverne. Suoni di menestrelli e musica si riversavano nelle strade insieme a guerrieri ubriachi, avventurieri, preti e nobili. I due ladri cavalcarono con i loro mantelli neri e le teste incappucciate, raggiungendo la parte della città vicino ai Giardini di Morr. “Quella farà...”, disse il ladro più alto al suo compagno più basso “quella cripta farà al caso nostro.” Un vento gelido soffiava sul Giardino, sulle tombe di guerrieri caduti, madri, padri e amici. Il ladro più basso prese un grosso martello e lo schiantò contro la porta chiusa a chiave, la vecchia serratura cedette facilmente. L’altro entrò, con una pesante borsa a tracolla...

  • Gli Zubdoli sono i Goblin più furtivi e spietati che entrano in battaglia quando ormai il nemico è in difficoltà, restando sempre nascosti per infliggere vigliaccamente i colpi terminali ai propri nemici. Uno Zubdolo viene riconosciuto fin dalla nascita e da quel momento inizierà una esistenza votata al sotterfugio. Zubdolo si nasce e non si diventa, fin dai primi vagiti i Goblin riescono a intuire quali siano i meritevoli per divenire Zubdoli. Al contrario degli altri Goblin, gli Zubdoli soffrono meno l’impatto emotivo nei confronti degli Orchi anche se gli stanno alla larga.

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