WFRP2

  • VOX POPULI VOX DEI

    One-shot creata per il torneo di Warhammer Fantasy RPG presentato a Torino in occasione della NordOvest Convention 2008. E' una partita studiata per essere giocata con un master e 4 o 5 giocatori ed è ambientata in un piccolo villaggio (Sumpfrand) a est di Talabheim. In questo pdf sono presenti anche i profili dei personaggi pregenerati, i profili degli abitanti più importanti e dei mostri, la mappa del villaggio e i cartellini per i giocatori.

  • WFRP - IL GIOCO

    Martelli da Guerra (titolo originale WFRP: Warhammer Fantasy Roleplay), WFRP2, WFRP3 e WFRP4 sono giochi di ruolo ambientati nell'universo fantasy creato dalla Games Workshop per il gioco di miniature Warhammer Fantasy Battle.

    Il corrispettivo futuristico è il wargame tridimensionale Warhammer 40000 (ambientato appunto all'incirca nel quarantesimo millennio), da cui sono anche nate due serie di giochi di ruolo. All'interno della prima serie, in Italia, sono stati pubblicati diversi manuali per Dark Heresy e Rogue Trader.

    Un gioco di ruolo è quanto di più simile ci possa essere all'improvvisazione teatrale, ma viene giocato attorno ad un tavolo, con l'aiuto di carta, matite, dadi e tanta fantasia.
    E' spesso cooperativo (non si vince o si perde) ed il divertimento sta nel vivere avventure come si fosse i protagonisti di un libro o di un film.
    I giocatori creano e recitano un personaggio: dichiarano come esso ragiona, parla ed agisce. Uno di loro, detto Arbitro di Gioco (AdG), ha il compito di narrare la storia in cui agiscono questi personaggi, descrivere il mondo che attraversano ed impersonare tutte le creature che essi andranno ad incontrare.
    Le schede di gioco rappresentano quali sono le qualità di ogni personaggio e servono principalmente per capire come interpretarlo e risolvere le situazioni di conflitto (si effettuano dei tiri di dado confrontandoli con i valori registrati sulla scheda).
    Per queste sue caratteristiche e per il fatto che i personaggi crescono partita dopo partita, il gioco di ruolo è usato sia per sessioni singole (one-shot) sia per campagne che durano anni.

    WFRP è nato nel 1986 in Inghilterra ed è stato tradotto in italiano grazie a Di Meglio, della storica casa editrice Nexus Games.

    Il gioco sviluppa le sue trame in un mondo gotico, tetro e perfido, dove i protagonisti spesso non sono eroi, ma malcapitati che si trovano ad affrontare situazioni più grandi di loro.
    L'aspetto geografico del gioco è simile al nostro e molto spesso si notano rimandi e pregiudizi tipici delle nostre terre.
    L'ambientazione è sia rinascimentale che fantasy, punteggiata da mostri e talvolta da terrificanti demoni. L'uso della magia è però limitato: la fonte è il Caos e quindi viene temuta ed evitata dalla maggior parte delle persone.
    Il peso degli dei del pantheon del gioco, soprattutto caotici, è indubbio: molte trame che essi tessono portano i giocatori ad uno stile di gioco più improntato agli intrighi ed ai sotterfugi piuttosto che ai combattimenti e agli atti eroici, caratteristici del fantasy di vecchia data.

    In WFRP non si giocano guerrieri muscolosi ed indomiti che attraversano miglia per salvare la donzella in difficoltà: molto spesso il nemico è "dentro": l'artista che vuole primeggiare, il politico corrotto, l'amico invidioso, la ragazzina gelosa delle compagne più carine... molti trovano nei poteri oscuri la compensazione dei propri limiti e quindi ci si trova ad affrontare mali non visibili che infettano il mondo creando ferite profonde e difficilmente sanabili.

    Le versioni successive, da WFRP2 in poi, nato nel 2005, all'ultima edizione, pubblicata alla fine del 2018, non cambiano questi temi, ma sono caratterizzate da schemi regolistici diversi.

  • WFRP - MANUALE BASE

    A differenza d’altre ambientazioni fantasy, Il mondo di Warhammer è un posto cupo e gotico, dove l’umanità è costantemente minacciata dalle forze dell’oscurità e del caos, dove pericolose missioni e lotte disperate sono all’ordine del giorno. Giugno 2006 vede il ritorno di Warhammer Fantasy Roleplay, con una nuova edizione, rivista e migliorata. Facile da giocare ed intrigante, WFRP mantiene quel mix vincente d’orrore, avventure disperate e humour nero che ha caratterizzato l’originale.

  • ZANGUEMARCIO

    La fama leggendaria del Capoguerra Zanguemarcio, viene narrata nelle tribù dei pelleverde da molti decenni, per ricordare loro chi sono e per galvanizzare le truppe in guerra. La sua fama è considerata al pari degli Dei Mork e Gork o Gork e Mork, per le sue eroiche gesta. Le Malelande sono da sempre terra di nessuno, in mano alle tribù dei pelleverde che si dividono il territorio, cercando di prevalere le une sulle altre. Zanguemarcio fu il primo che con la propria tribù gli Artigliodiferro, riuscì nella impresa di comandarle tutte, non senza spargimenti di sangue e combattimenti fratricidi.

  • ZEFIRO

    Lo Zefiro rappresenta uno dei leggendari Mezzuomini che è riuscito a raggiungere l'apice della Trottola, un guerriero di rara abilità e degno di rispetto. A questo punto, ormai padrone delle principali tecniche segrete, riesce a intuire eventuali pericoli, a muoversi e sfrecciare come il vento creando scompiglio fra i propri avversari.

  • ZOAT

    Gli Zoat sono tra le creature più misteriose e affascinanti che popolano le foreste del Vecchio Mondo. Le loro origini sono avvolte nel mistero più fitto, alcuni studiosi pensano siano una evoluzione degli Antichi Slann, altri una derivazione saura come quelle presenti nel Nuovo Mondo, la verità è che vivono nelle profondità della vegetazione ed è rarissimo incontrarli. Chiunque provi ad avvicinarsi per qualsiasi motivo alla loro area, si troverà impedito nei movimenti dall’animazione di alberi, radici e piante che sono al loro servizio, persino gli Orchi rispettano e temono gli Zoat…

  • ZOMBIE - TRASCINARSI

    I due ladri entrarono in città. Era quasi mezzanotte e Mannslieb brillava tra sbuffi di nuvole sospese nel cielo. La città era ancora viva nelle taverne. Suoni di menestrelli e musica si riversavano nelle strade insieme a guerrieri ubriachi, avventurieri, preti e nobili. I due ladri cavalcarono con i loro mantelli neri e le teste incappucciate, raggiungendo la parte della città vicino ai Giardini di Morr. “Quella farà...”, disse il ladro più alto al suo compagno più basso “quella cripta farà al caso nostro.” Un vento gelido soffiava sul Giardino, sulle tombe di guerrieri caduti, madri, padri e amici. Il ladro più basso prese un grosso martello e lo schiantò contro la porta chiusa a chiave, la vecchia serratura cedette facilmente. L’altro entrò, con una pesante borsa a tracolla...

  • ZUBDOLO

    Gli Zubdoli sono i Goblin più furtivi e spietati che entrano in battaglia quando ormai il nemico è in difficoltà, restando sempre nascosti per infliggere vigliaccamente i colpi terminali ai propri nemici. Uno Zubdolo viene riconosciuto fin dalla nascita e da quel momento inizierà una esistenza votata al sotterfugio. Zubdolo si nasce e non si diventa, fin dai primi vagiti i Goblin riescono a intuire quali siano i meritevoli per divenire Zubdoli. Al contrario degli altri Goblin, gli Zubdoli soffrono meno l’impatto emotivo nei confronti degli Orchi anche se gli stanno alla larga.

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