file WFRP4 - MANUALE BASE -REGOLE (parte 2)

7 Mesi 2 Settimane fa #53732 da GoTrek
WFRP4 - MANUALE BASE -REGOLE (parte 2) è stato creato da GoTrek
COMBATTIMENTO
Torna il vostro Gotrek, con la disamina delregolamento. Faccio una premessa, questo articolo è stato creato molto prima
rispetto alla pubblicazione del buon dottore e per cause imputabili al poco
tempo, esce dopo, ma esula dalla pubblicazione fatta.
Eccoci a uno dei momenti topici di questa disamina delnuovo regolamento: il Combattimento.
Fin dall’uscita della quarta edizione ne ho letto diogni, soprattutto sul Combattimento e devo dire che molte valutazioni sono
esagerate (come sempre quando di parla di novità) e, soprattutto, la novità che
mi ha colpito di più è la lamentela di alcuni fan che commentavano le vecchie
edizioni come piene di problemi per i combattimenti poco mortali. Ecco, vedete,
questo mi ha strappato più di un sorriso e quando l’ho detto ai miei giocatori,
in molti si sono guardati sgomenti e sbigottiti, strappando qualche risata
contenuta con l’espressione unanime “Ancora più mortale di quello precedente?”
Ma come hanno fatto a renderlo più mortale? Semplice,ora non si manca più il colpo, sia da parte di chi lo porta o di chi lo
subisce. Oggi, nello scontro, sia che si subisca, sia che lo si porti si può
infliggere o subire ferite e con ogni soluzione: io colpisco – lui manca, io
colpisco – lui colpisce, io manco – lui colpisce, io manco – lui manca, l’esito
sarà risolutore ovvero sia avrà sempre un vincitore dello scontro. Sarà meglio?
Sarà peggio? Era questa la soluzione migliore? A voi la scelta. A mio avviso si
è ottenuto un appiattimento dello scontro, ma il mio è un parere personale.
Detto questo, passiamo a raccontare la nuova gestionedel combattimento.
Sincronizzazione:comele precedenti edizioni esistono i Round (è un’azione breve dove realizzare un
breve movimento, un test o tutto quello che si può fare in pochi secondi, nelle
precedenti edizioni erano 10 secondi), il Turno (si può eseguire un’Azione e un
Movimento). Ordine d’Iniziativa (come in tutte le edizioni è l’elenco del
valore della caratteristica Iniziativa dei vari personaggi coinvolti, dalla più
alta alla più bassa).
Riassunto: round = mini azione/test, turno = racchiudetutti i movimenti/azioni del personaggio.
Scaletta Combattimento
Determinare la Sorpresa: l’ADG deve determinare se qualcuno non si aspetta loscontro e rimane sorpreso (esempio quando si entra di soppiatto cogliendo
qualcuno alle spalle), normalmente accade solo nel primo round dello scontro. Iniziareil Round: verificare se ci sono regole o un qualche cosa che deve accadereall’inizio del round. Ordine d’Iniziativa (I Turni dei Personaggi): ilpersonaggio può di norma eseguire un movimento e un’azione. Fine Round:quando termina l’Ordine d’Iniziativa e verificare eventuali regole/azioni che
si devono eseguire alla fine del turno.
Ordine Iniziativa
Viene determinato osservando il valore dellacaratteristica Iniziativa partendo da quella del giocatore più alto a quella
più bassa. Come consiglio di gioco di imperitura memoria e riportato anche in
questo manuale, scriviti l’ordine su un foglio oppure fai sedere i giocatori in
ordine d’iniziativa usando il senso orario. In caso d’Iniziativa identica,
usare l’Agilità, in caso di ulteriore parità eseguire un Test Contrapposto
d’Agilità, oppure, come suggerito anche nelle opzioni: 1) Eseguire un Test
d’Iniziativa 2) Aggiungere 1D10 all’Iniziativa (com’era nella seconda edizione)
3) Aggiungere 1D10 e sommarlo al Bonus Agilità e Bonus Iniziativa. La più comodasembrerebbe la seconda.
Opzione Round Fuori dal Combattimento: rappresentano quelle azioni (vedi Test Estesi) che sisvolgono all’esterno di quello che si sta facendo (combattimento, furto ecc…)
Sorpresa
Vengono descritte tutte le varie sorprese che possonoesserci durante le partite: Nascondersi: occorre superare un Test diFurtività con l’adeguata copertura. Altrimenti se occorre scovare qualcuno che
si sta provando a nascondersi, sempre con l’ok dell’ADG, si può effettuare un
Testi di Percepire. Tattiche Subdole: Colpi da dietro, dall’alto,sbucando dalla nebbia, al buio ecc… il tutto con l’ok dell’ADG che può essere
notato con un adeguato Test di Percepire, se le circostanze lo consentono. Distrazioni:Rumori forti, Sermoni, Folla intransito ecc… Difensori Impreparati:Se chi subisce l’attacco è particolarmente incauto, non aspettandosi un
attacco. Qualcos’altro: Qualsiasi cosa si possano inventare i giocatoricon l’assenso dell’ADG. Se ci sono occasioni in cui si possa essere notati in
qualche modo occorrerà un Test Contrapposto di Percepire per vedere se si viene
scoperti, chiaramente un successo con molto margine così come un fallimento
clamoroso daranno il senso di quanto il personaggio sia stato furtivo. In caso
di personaggio rimasto sorpreso, a seconda dell’importanza dell’azione, si
potrebbe spendere un Punto Risolutezza per rimuovere la Condizione Sorpresa.
Talenti e Sorpresa
Viene ricordato che, a volte, nonostante l’ADG dicache la Sorpresa non può essere evitata, esistono dei Talenti che ticonsento lo stesso di non essere sorpreso.
Iniziare il Turno di Combattimento
All’inizio del turno ogni giocatore può scegliere sefare un movimento, un’azione oppure entrambe, combinandole (esempio: rovescio
un barile e attacco l’avversario più vicino a me = azione e movimento
combinato. Oppure mi muovo verso il nemico, lui si muove verso di me, io
l’attacco e lui risponde = movimento e azione differenziate).
Movimento
Nel movimento in combattimento non è detto che ledistanze esatte contino. Per ogni tipo di movimento occorre consultare l’ADG
che avviserà il giocatore se il movimento avverrà in quel turno, in più turni e
se occorrono Test per eseguirlo (scalare, arrampicarsi ecc…). Il movimento può
servire anche per caricare l’avversario, in questo caso si otterrà un Vantaggio
+1.
Azione
L’azione in combattimento viene usata per farequalsiasi cosa: colpire un avversario, lanciare un incantesimo, una
benedizione, saltare da un tetto oppure osservare cosa accade.
Azioni Gratuite
Le azioni gratuite estendono quello che in passatocontava come mezza azione: gridare, impartire ordini ecc… con l’unica
annotazione che se si deve effettuare un Test per compierla, questa indica
un’Azione e non un’Azione gratuita.
Azione Difensiva
L’azione difensiva riguarda il combattimento (+20 aiTest d’Azione quando si dichiara di mettersi sulla Difensiva) e la magia
(quando si disperde). Questa azione varrà fino al turno successivo.
Attaccare
In questa edizione del gioco è stata fissata unagittata/distanza minima per colpire (nelle passate edizioni era più un
consiglio, i 3 metri standard) che corrisponde a quanto dichiarato dall’arma
sia a corpo a corpo, sia a distanza, avere il bersaglio in linea di vista
(aggiungerei nel limite del possibile anche in campo libero, perché un ostacolo
potrebbe compromettere l’Azione). In caso di contatto ravvicinato, i due
personaggi si dichiarano Ingaggiati.
Le difficoltà al combattimento verranno descritte neimoduli avventura con eventuali malus o bonus, oppure decise dall’ADG
Eventi in Ordine Cronologico del Combattimento
1- Lanciare per Colpire: Mischia/Corpo a Corpo:Occorre eseguire un Test di Mischia Contrapposto all’avversario: chi ottiene il
valore più alto vince. Vincere lo scontro ti permetterà di ottenere un
Vantaggio +1 con il termine dell’azione.
2- Lanciare per Colpire: Balistica/a Distanza:Non si deve eseguire nessun Test Contrapposto, occorre lanciare sul proprio
valore d’AB al netto di malus e bonus, in caso di successo si otterrà un
Vantaggio +1.
In entrambi i casi è possibile uccidere l’avversariocausandogli delle Ferite Critiche.
3- Determinare il Colpo Locazione: ogni colpoche va a segno viene localizzato in un punto specifico del corpo, sempre le
stesse dalla prima edizione. Qui, come nelle altre edizioni, viene suggerito un
metodo semplice per determinare l’arto colpito, invertendo il risultato dal
dado per colpire (esempio: colpisci con AC 35 per un colpo locazione di 53 al
corpo).
4- Determinare il Danno: viene calcolato con ilBonus Forza (BF) sommato al danno dell’arma e al valore del Test Contrapposto
con il nemico (la medesima cosa va fatta per il nemico e in contemporanea).
Riepilogo: Danno dell’Arma (BF+Arma) + LS (livello di Successo).
5- Applicazione del Danno: viene calcolato dalValore del Danno inflitto (Danno Arma+LS) sottraendo il valore del Bonus
Resistenza sommato ai Punti Armatura. Quando si arriva a 0 Ferite si subisce
una Ferita Critica. Riassunto calcolo ferite: Danno – Bonus Resistenza + Punti
Armatura.
Opporsi a un Attacco in Mischia
Per opporsi a un Attacco corpo a corpo ci sono moltimetodi, indicati nel manuale, come Schivare, Intimidire, Affascinare, Comandare
ecc… come debbano essere applicati è lasciato campato in aria, perché se per
Schivare è da quando è nato WFRP che si sa come usarlo, ma opporsi a un
guerriero con Affascinare è un modo curioso, a mio avviso, per morire
velocemente.
Ingaggiato
Per ingaggiato si intende quando due combattenticombattono, nel momento in cui passa un round senza uno scontro, non sono più
ingaggiati. Quando si è ingaggiato possono subentrare alcuni talenti,
incantesimi ecc… Nella prima e seconda edizione del gioco questo era sottinteso
quando si entrava in combattimento e se per caso, soprattutto nella seconda,
non utilizzavi una determinata azione di combattimento e lasciavi
prematuramente lo scontro, subivi un attacco occasionale.
Livelli di Successo in Combattimento
I livelli di successo si aggiungono al danno incombattimento consultando la Tabella dei Risultati per dare qualche modifica
aggiuntiva al risultato (poca roba). Inoltre, si può dare un po' di pepe
introducendo anche i critici e i fallimenti.
Critici e Fallimenti
Durante il combattimento può accadere di tutto, uncolpo particolarmente preciso, un’azione eroica in rapida successione, così
come un movimento goffo o un colpo maldestro. Per questo esistono i Critici e i
Fallimenti a colpire.
Critici
Da un lancio in combattimento si possono ottenere dueeffetti, colpire l’avversario e infliggergli delle Ferite Critiche; questo
indica che hai portato un colpo importante anche se stavi difendendoti. L’LS
comunque viene calcolata normalmente.
Colpo Mortale
Il colpo mortale è semplicemente l’uccisione di unavversario con un colpo solo e occupare il suo spazio per attaccare un nuovo
nemico. In pratica quello che in passato si faceva incalzando l’avversario.
Alcune creature possono essere così grandi che non hanno bisogno di questa
regola per colpire l’avversario successivo.
Test Contrapposti e Fallimenti
Può accadere, ed è questa la vera novità, che entrambifalliate il Test a Colpire, questo genererà un successo da parte di uno dei due
seguendo il sistema dell’LS, ma può accadere che nel fare ciò si ottenga anche
un doppio che andrà confrontato sulla Tabella degli Ooops!
Facciamo un esempio: se Pinco che ha AC 45 lancia un66, otterrà un LS -2 (4-6= -2), se Palla che ha AC 40 lancia 80 otterrà un LS
-4 (4-8= -4), confrontando i due fallimenti Pinco otterrà come vittoria un LS
+2, ma avrà l’incombenza di un lancio sulla famigerata Tabella degli Ooops!
Fallimenti
Sono tutti i lanci al combattimento falliti cheottengono un doppio, quindi un lancio sulla Tabella degli Ooops!
TABELLA DEGLI OOOPS!
Perché l’ho scritto in grande? Perché siccome è unatabella all’apparenza importante, andrebbe trattata di conseguenza. Nella prima
edizione esisteva una Tabella dei Fumble che permetteva di personalizzare il
gioco in caso di fallimento al combattimento. Perché fu quasi del tutto
dimenticata con la seconda edizione? Perché è una cosa interessante ma, se non
articolata bene, può diventare pesante e ripetitiva, e alla fine stanca.
Infatti, la Tabella degli Ooops prevede 7 opzioni di fallimento: Imbrigliuna parte del corpo ferendoti, la tua arma si danneggia, vieni penalizzato
nella tua prossima azione, inciampi e perdi il movimento, ti cade l’arma,
subisci una lacerazione muscolare, colpisci un alleato
.
Ecco, se inserisci una tabella del genere è perchéprevedi che i tuoi scontri siano di rado e che durino al massimo 2 colpi,
altrimenti nello stesso scontro diventa quasi ridondante per non dire pesante.
Occorrerebbe forse una tabella estesa con molte opzioni credibili, oltre che
divertenti, ma questo porterebbe comunque via tempo alla velocità del gioco.
Cilecca
Quando un’arma da sparo. Ingegneria o esplosivasubisce un fallimento (88,99,00 ecc..) l’arma ti esplode nella mano, dove la
locazione è il braccio con cui si tiene l’arma (il primario solitamente), e il
risultato del dado è l’effettiva LS. In ogni caso l’arma è distrutta.
Combattimento a Distanza
Gli attacchi portati con armi balistiche hanno 3caratteristiche:
1- Non possono essere contrastati con l’AbilitàMischia, salvo non si abbia uno scudo grande, oppure se si trovano a distanza
di Point Blank dove è consentita la schivata.
Parere personale: uso il point blank da oltre undecennio per mia home rules e un colpo a bruciapelo non è possibile da
schivare. Comunque, il gioco lo consente.

2- Non è possibile attaccare a distanza se si èingaggiati, salvo non si abbia un’arma con la qualità Pistola.
3- Se sei Ingaggiato con il tuo bersaglio questo sipotrà contrapporre con l’Abilità da Mischia.
Ecco qui, al contrario che con la Tabella degli Ooops,ti danno un sacco di possibilità di scelta, ma non da lanciare con il D100, ma
da scegliere in base alla modifica al lancio (e qui se non si prende un po' di
pratica, si perde un sacco di tempo).
Combinare le difficoltà.
Viene descritto come modificare le Difficoltà nei variTest, in cui viene consigliato come modificatore massimo dei malus un -30,
questo perché, sommando due malus da -20 invece di penalizzare il PG con un
-40, gli si fa un regalo e si mette un tetto massimo di -30. Mentre se riguarda
i bonus, il massimo ottenibile è un +60. Poi c’è il caso in cui a un malus si
somma un bonus (esempio +20 + -10= +10). Tutte cose che i vecchi ADG con
automatismi propri applicavano ma che qui vengono ribadite solo per aiutare i
nuovi.
Casi Speciali
Obiettivi Indifesi
Sono tutti i bersagli che non possono difendersi o chesoffrono della Condizione Incosciente.
Sparare a Gruppo
Colpire un gruppo di bersagli assegna i seguenti bonusda 3 a 6: +20, da 7-12: +40; da 13 in su: +60. I colpi verranno determinati
casualmente dall’ADG. In caso di insuccesso al lancio, si ottiene comunque un
successo con LS +0.
Essere più Numerosi del Nemico
Superare gli avversari in proporzione di 2 a 1 bonus:+20, di 3 a 1 bonus: 40. Oltre non è pensato. Al termine di ogni turno gli
avversari in inferiorità numerica perdono un Vantaggio -1.
Opzione: Sparare in Mischia
Questa regola è pensata per chi cerca più precisionenel gioco, ovvero quando si decide di colpire con una arma da sparo un
bersaglio ingaggiato. I Test a Distanza sono risolti come di consueto, se si
punta un avversario preciso si ottiene un -20, se a causa del bonus fallisci il
colpo, questo colpirà uno degli avversari ingaggiati con il bersaglio,
determinati casualmente dall’ADG. Se invece non interessa colpire un bersaglio
specifico, si otterrà un bonus dal +20 al +60, in caso di fallimento comunque
si ottiene un LS +0 nello scontro.
Corporatura
Viene introdotta e descritta la corporatura neicombattimenti, infatti a seconda della dimensione del nemico si otterranno dei
bonus o dei malus.
Le corporature sono 6 che vanno dalla Minuscola allaMostruosa, i malus come sempre partiranno dalla più piccola -30, -20, -10, 0
per la media, e +20, +40 e +60 per la mostruosa.
Combattere con Due Armi
È possibile combattere impugnando due armi con leseguenti opzioni: 1- usare una qualsiasi arma a una mano o qualsiasi pistola.2-Puoi usare entrambe le mani per portare un attacco. Gli attacchi conla mano secondaria subiscono un -20 a tutti i Test richiesti. 3- Con ilTalento Doppia Armapuoi usare entrambe le mani.
Sparpagliarsi
Quando si fallisce un Test Balistico (Lance), occorrelanciare 1d10 e consultare la classica tabella:
1 2 3
4 B 5
6 7 8
Dove un lancio da 1 a 8 fornisce la direzioneintrapresa e occorre lanciare ulteriori 2D10 per determinare la distanza e la
direzione che compie il colpo scagliato, ma rimane un tetto massimo di distanza
tra chi ha lanciato e il bersaglio determinato nella metà. Il 9 vedrà l’arma
cadere ai propri piedi. Il 10 l’arma atterrerà ai piedi del bersaglio.
Sparpagliare può essere usato ogni volta che è richiesta una direzione casuale.
Combattere Disarmato
Come per qualsiasi gioco che tratti il combattimento,arriviamo a quello senza armi. Qui viene limitato alla buona vecchia
scazzottata, lasciando al combattimento in mischia la parte del combattimento
con oggetti improvvisati e dando come alternativa il Lottare. Quindi, come per
ogni Test al combattimento, occorre eseguire un Test Contrapposto di Mischia
(Rissare) e osservare chi vince. Oppure declinare vero la lotta.
Lottare
Occorre dichiarare all’inizio, prima del lancio deidadi, le proprie intenzioni. Quindi effettuare un Test Contrapposto chi vince,
farà subire al proprio avversario la condizione Aggrovigliato. Perrompere la presa chi la sta subendo dovrà avere un Vantaggio più alto, non
essere Ingaggiato per effettuare il proprio Movimento oppure eseguire un Test
Contrapposto di Forza come unica azione. Se si vince si possono ottenere questi
due casi:1- Infliggi del Danno tenendo conto del BF + LS e utilizzandoil risultato del Test come Colpo Locazione; inoltre ignori i Punti Armatura
mentre gli torci le braccia. 2- Entrambi: 1) subisce la Condizione Aggrovigliato;2) Rimuovi una Condizione Aggrovigliato,oltre a perderne delleulteriori nel caso l’LS del vincitore abbia uno o più punti di scarto.
Chiunque provi ad attaccare i due lottatori otterrà unbonus di +20 per colpire il lottatore con il vantaggio più basso e uno di +10
per quello con il Vantaggio più alto.
Opzione: Lottare usando l’Abilità.
A seconda dei casi o dell’ADG, potrebbe essererichiesto di utilizzare qualcosa di diverso dal Test Contrapposto di Forza (in
base al tipo di lotta intrapresa): qui vengono fatti esempi di come usare altre
Abilità come Linguaggio (Magico) per l’incantesimo o Comandare se ordini a chi
lotta di rimanere giù. Se viene fallito questo Test avendo Lottare, si subisce
una Condizione Aggrovigliato.
Da questo si può evincere che il termine Lottare è piùaperto rispetto al passato, qui si include anche la lotta magica tra due maghi,
oppure anche una lotta di battute tra due comici. Lottare da solo la
possibilità di utilizzare qualcosa di diverso dalla Forza.
Combattere su Montatura
In questo capitolo viene spiegato come sia un enormevantaggio combattere montando una cavalcatura. Il combattimento si svolge come
spiegato in precedenza con le seguenti modifiche e aggiunte: 1- ilMovimento dei cavalieri è quello della creatura/animale montato, 2- tuttii Test che riguardano il Saltare, Correre e simili si basano sempre sul
movimento della cavalcatura.
Inoltre, occorre tenere conto di: 1) Tutti gliattacchi in mischia portati mentre si cavalca, ottengono un +20 se il bersaglio
è più piccolo. 2) Se si prova a colpire un cavaliere o la sua montaturatieni conto che in corpo a corpo si subisce una penalità di -10 al test di
Mischia e se sei più piccolo della montatura, occorre tenere conto dei
modificatori dati dalla Corporatura. 3) Qualsiasi montatura priva delTratto Volubile è da considerarsi un combattente a tutti gli effetti epuò compiere la propria Azione per attaccare i bersagli Ingaggiati. 4)Quando si effettua una Carica è possibile usare le regole della Forza e della
Corporatura per calcolare il Danno. 5) Quando si corre si subisce unapenalità del -20.
N.B.. occorre tenere conto che molte cavalcature sonopiù grandi dei personaggi medi e possono di conseguenza causare Paura e Terrore
oltre a ottenere altri vantaggi nel combattimento.
Vantaggio
Il Vantaggio mostra quanto sei abile in combattimentoe si deve tenerne conto (anche se non esiste nessuno spazio sulla scheda, ma
solo dei segnalini che vengono dati nello Starter Set oppure scaricarvi quelli
che pubblicherò in locanda, ndr). A cosa serve il Vantaggio? Semplice, per dei
bonus.
Il Vantaggio lo si ottiene ogni volta che si vince unTest Contrapposto in combattimento ed è cumulabile per ogni vittoria ottenuta,
di contro, appena si perde uno scontro, tutti i Vantaggi ottenuti si
dissolveranno.
I Vantaggi si ottengono: Sorpresa: se il nemicoè sorpreso si ottiene un Vantaggio +1. Carica: quando si carica a testabassa in combattimento si ottiene un Vantaggio +1. Valutare: se si usanole proprie abilità per ottenere un vantaggio tattico, si ottiene un Vantaggio
+1. Vittoria: Ogni volta che vinci un Test Contrapposto incombattimento, si ottiene un Vantaggio +1. Vincente: Ogni volta che sicontinua a vincere il Test Contrapposto in combattimento, si ottiene un
Vantaggio +1. Agire d’Astuzia: ferire un avversario senza essereIngaggiati in un Test Contrapposto, si ottiene un Vantaggio +1. Inoltre, ci
sono alcuni Talenti che ne garantiscono uno.
Benefici
Per ogni Vantaggio ottenuto si avrà un +10 ai Test diPsicologia e al Combattimento (quindi 5 Vantaggi x10 = bonus +50).
Perdere i Vantaggi
Appena si subisce una Condizione, oppure si perde unTest Contrapposto al Combattimento o si termina il round senza ottenere un
Vantaggio, si perderà 1 punto ai Vantaggi accumulati (Vantaggio -1).
Prossimo articolo: Regole – Movimento,Condizioni, Fato & Resilienza
 

"Quando avrete abbattuto l'ultimo albero, quando avrete pescato l'ultimo pesce, quando avrete inquinato l'ultimo fiume, allora vi accorgerete che non si può mangiare il denaro.”
Toro Seduto

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2 Settimane 6 Giorni fa #53768 da Lorenz
Risposta da Lorenz al topic WFRP4 - MANUALE BASE -REGOLE (parte 2)
Avrei bisogno di una spiegazione chiara ed esaustiva sui vantaggi. Ci sono diverse Interpretazioni e il manuale non aiuta per nulla.
La mia interpretazione é che i vantaggi guadagnati rimangano tali finché non vengono persi per ferito o per attaccato in sovrannumero ecc. Per esempio ho tre vantaggi e finché mantengo il “favore” nei confronti dell’avversario manterrà i miei bonus (con eventuali limiti se decisi col master, nel nostro caso il bonus iniziativa per cui, per PG base 3-4 vantaggi circa).
Ora dal confronto con altri giocatori é arrivata una nuova interpretazione. I vantaggi sono spendibili dal giocatore come fossero fiches o gettoni. Per esempio ho tre vantaggi ne gioco due, una la conservo per i turni successivi. Le due giocate sono consumate e al termine del turno mi ritrovo con un vantaggio restante più eventuali vantaggi guadagnati.

Tra di noi sulla questione c’è un po’ di dibattito e mi piacerebbe raccogliere un po’ di opinioni al riguardo (il problema é che nel manuale l’argomento é spiegato in poche righe, senza esempi che possano chiarire un po’ le idee; essendo una novità importante nelle meccaniche del gioco forse un approfondimento da parte degli autori sarebbe stato doveroso)

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2 Settimane 6 Giorni fa #53769 da GoTrek
Risposta da GoTrek al topic WFRP4 - MANUALE BASE -REGOLE (parte 2)
Ciao se leggi quello che ho scritto c'è tutto, l'unica cosa che manca è che effettivamente i Vantaggi possono essere spesi come gettoni di volta in volta (vedi i token dello starter che servono proprio a quello).
Non ho avuto il tempo di leggere tutte le interpretazioni, ma basta che il master di dia una linea da seguire, anche scontentando i giocatori.
I Vantaggi è bene ricordarlo possono svanire da un momento all'altro, soprattutto con il combattimento dove è praticamente impossibile vincere tutte le Prove Contrapposte, e proprio per questo occorre sempre pensarci due volte prima di entrare in uno scontro. Molto meno rischiosi gli altri casi di perdita dei Vantaggi.

Fammi degli esempi che vediamo come interpretarli.

"Quando avrete abbattuto l'ultimo albero, quando avrete pescato l'ultimo pesce, quando avrete inquinato l'ultimo fiume, allora vi accorgerete che non si può mangiare il denaro.”
Toro Seduto

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2 Settimane 5 Giorni fa #53770 da Lorenz
Risposta da Lorenz al topic WFRP4 - MANUALE BASE -REGOLE (parte 2)
Primo caso:
Tony contro Meny (Tony ha la migliore iniziativa)

Tony carica Meny (+1 vantaggio)
Tira il dado per il test di mischia e ottiene un SL +2
Meny schiva ma fallisce SL -1

Tony vince lo scontro, infligge i danni (differenza SL + bonus forza + danni arma) e ottiene un altro vantaggio. Ora ne ha due

Risponde Meny
Attacco misero e ottiene solo un +0 SL
Tony risponde, dal tiro dei dadi otterrebbe un SL pari a zero pure lui ma i due vantaggi ottenuti gli permettono di arrivare ad un SL +2, vince il test, annulla l'attacco dell'avversario e ottiene un ulteriore vantaggio, arrivando a 3 (poniamo sia il massimo per lui essendo stato posto un limite di vantaggi pari al bonus iniziativa, nel caso di Tony il bonus iniziativa è infatti 3)

Altro round
Tony attacca di nuovo, ha 3 vantaggi ora, dal tiro dei dadi otterrebbe un -1 SL ma i tre vantaggi gli permettono di arrivare a +2
Meny questa volta invece di schivare si oppone con un test di mischia. Ma non è serata per lui e ottiene un misero +1 SL. Many perde ancora lo scontro, Tony mantiene inalterati i suoi vantaggi che non può comunque aumentare.

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2 Settimane 5 Giorni fa - 2 Settimane 5 Giorni fa #53771 da Lorenz
Risposta da Lorenz al topic WFRP4 - MANUALE BASE -REGOLE (parte 2)
Secondo caso, vantaggi usati come "gettoni":
Tony contro Meny (Tony ha la migliore iniziativa)

Tony carica Meny (+1 vantaggio), decide di usarlo subito
Tira il dado per il test di mischia e ottiene un SL +1, ci aggiunge il vantaggio e arriva a +2; Meny schiva ma fallisce SL -1

Tony vince lo scontro, infligge i danni (differenza SL + bonus forza + danni arma) e ottiene un altro vantaggio. Ora però ne ha solo 1, il vantaggio appena ottenuto: il primo lo ha usato (restituendo fisicamente il "gettone"al master)

Risponde Meny
Attacco misero e ottiene solo un +0 SL
Tony risponde, decide di usare il vantaggio, dal tiro dei dadi otterrebbe un SL pari a zero col vantaggio arriva a un SL +1, vince il test, annulla l'attacco dell'avversario e ottiene un vantaggio vantaggio: ma in mano gliene resta 1 quello appena ottenuto, gli altri ormai sono spesi (nel caso precedente Tony con identici tiri di dadi a questo punto avrebbe +3 vantaggi)

Altro round
Tony attacca di nuovo, ha 1 vantaggio, dal tiro dei dadi otterrebbe un -1 SL col vantaggio arriva a +0SL
Meny questa volta invece di schivare si oppone con un test di mischia. Ottiene un misero +1 SL. Many vince il test contrapposto, Tony perderebbe tutti i vantaggi posseduti ma arrivato a questo punto dello scontro non ne aveva ormai più. Meny ottiene un vantaggio

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2 Settimane 5 Giorni fa - 2 Settimane 5 Giorni fa #53772 da Lorenz
Risposta da Lorenz al topic WFRP4 - MANUALE BASE -REGOLE (parte 2)
Naturalmente nel primo caso il peso dei vantaggi è molto più determinante (anche troppo?), nel secondo caso diventa molto difficile accumularne e l'effetto "vantaggi" quasi scompare.

Per fare un esempio, in uno scontro 3 contro uno contro un troll siamo riusciti a contenerlo facilmente nonostante fossimo alla prima carriera perchè essenzialmente il troll non è riuscito a accumulare sufficienti vantaggi per il "vomito" (gli servivano 3 vantaggi per questo attacco)

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2 Settimane 5 Giorni fa #53773 da Lorenz
Risposta da Lorenz al topic WFRP4 - MANUALE BASE -REGOLE (parte 2)
Negli esempi sono stato sbrigativo senza scrivere il risultato del dado, il calcolo dell’SL ecc. Spero si capisca ugualmente

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2 Settimane 2 Giorni fa #53774 da dottwatson
Risposta da dottwatson al topic WFRP4 - MANUALE BASE -REGOLE (parte 2)
Gli esempi si capiscono bene. Qual è il tuo dubbio? Quale versione delle due usare?

Noi siamo ad un anno di campagna di WFRP4 e abbiamo sempre usato il primo esempio.
La spiegazione che ci siamo dati, rispetto alle versioni precedenti del gioco, è che ha un senso dato che è "normale" che chi comincia meglio lo scontro ha più probabilità di vincerlo.
Insomma, se riesco a ferire l'avversario nel primo round, è giusto che abbia qualche possibilità in più di vincere lo scontro.

Detto questo, se l'avversario che è stato ferito è molto più forte (leggi AC decisamente più alta) avrà delle buone possibilità di ribaltare la situazione (i vantaggi si perdono facilmente nei primi round e ha più possibilità di ottenere dei critici in attacco/difesa).

Ho sempre sognato di imprigionare nelle mie zampe l'inquietante-inquietante potere dell'energia Warp. Ed ora, ora sono pronto-pronto.
* Isk, bruciando nel sovralimentatore il cadavere del suo Mastro Ingegnere *

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2 Settimane 2 Giorni fa #53776 da Lorenz
Risposta da Lorenz al topic WFRP4 - MANUALE BASE -REGOLE (parte 2)
Chiarissimo, grazie

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