Avventure

Una nuova utilissima espansione per l'arbitro di gioco. 50 spunti per avventure è appunto un compendio di piccoli spunti per avventure, sia per creare situazioni complesse, sia per avere un incipit da cui cominciare. L'espansione è stata scritta per Martelli da Guerra, ma è anche valida per Warhammer Fantasy Roleplay. Ogni Avventura ha un inizio, uno svolgimento ed una fine ...... ma prima ? Prima c'è lo spunto! Grazie alla vivida fantasia di Aurora, la Locanda delle due Lune vi offre ben 50 spunti per le vostre avventure, i vostri intermezzi, le vostre campagne. Quindi armatevi di 2 dadi e...

Questa avventura è pensata per i gruppi che hanno appena finito di giocare Morte sul Reik (Msr) e stanno per cominciare Il Potere Dietro al Trono (PDaT). Si presume che abbiano esplorato il sinistro Castello Wittgenstein, abbiano trovato la lettera di Gotthard von Wittgenstein che afferma che è a Middenheim a fare qualcosa di losco, siano fuggiti prima che il castello si disintegrasse nel fiume e siano riusciti a recuperare la propria imbarcazione e salpare. Hanno per le mani una lettera intrigante, ma probabilmente non basta come richiamo per farli andare a Middenheim, in particolare perché...

Questa avventura può essere ambientata ovunque nell'Impero, dovrebbe essere utilizzata come intermezzo in un momento in cui il gruppo ha urgente bisogno di un mezzo di trasporto, i PG dovrebbero anche avere in tasca alcune corone d'oro ed essere disposti a spenderle. Il carro presentato nell'avventura è un'offerta irrinunciabile perché ha un prezzo estremamente basso pur essendo semi-nuovo. Quando i PG lo acquistano iniziano i guai, ma se riusciranno a risolvere il problema gli resterà il carro acquistato a buon prezzo, che per inciso è l'unica ricompensa che questa avventura possa offrire...

Questa avventura per Martelli da Guerra è fortemente ispirata a un vecchio scenario per Advanced Dungeons & Dragons scritto da Paul Culotta e pubblicato sulla rivista Dungeon nel 1992. "Il Giorno più Bello" è un'avventura dal tono scanzonato che va giocata a cuor leggero. Può essere giocata indifferentemente da PG alla prima, seconda o terza carriera, un pg mago potrebbe essere molto utile, ma non è indispensabile. L'avventura deve svolgersi in una città grande o medio-grande animata da numerose e ricche famiglie mercantili (Altdorf, Nuln o Bögenhafen vanno tutte bene). Un giovane di nome Roman...

Questa avventura è stata scritta per un gruppo di personaggi all'inizio della loro prima carriera. Il Seme del Male richiede l'utilizzo delle regole apparse su KAOS 2.1 e ha la particolarità di poter essere inserita in una campagna "normale" di Martelli da Guerra che in una ambientata nell'universo di Warhammer 40.000. Per questo motivo, il modo in cui l'avventura sarà presentata è leggermente diverso dal solito. Per prima cosa, verrà fornito l'antefatto e verranno descritti i luoghi e i personaggi dello scenario; in seguito, verranno fornite le indicazioni per giocare, che saranno differenziate...

Questa avventura è stata preparata in occasione del torneo di Martelli da Guerra presentato a Lucca Games 1997 ed è l’ideale per un gruppo di 4-6 personaggi all'inizio della loro seconda carriera. L'idea di fondo ci è stata suggerita dal racconto "Il volto del Caos", pubblicato sul numero 1.7 di Kaos, ed i giocatori capiranno ben presto che le parti di maggior rilievo nella storia sono quelle in cui dovranno sfoderare le loro migliori doti interpretative. In omaggio alla città che, due volte l'anno, attrae come un focus magico migliaia di roleplayers ed aspiranti tali da tutta la penisola...

"Impero in Guerra" è studiato per sostituire la vecchia pubblicazione GW "Impero in Fiamme", come parte finale della campagna "Il Nemico Dentro". Perché preoccuparsi di riscrivere il finale dato che la seconda edizione di WFRP sarà ambientata circa dieci anni dopo gli eventi della campagna originaria? La risposta è duplice. Prima di tutto una parte significativa dell'ambientazione di Warhammer è cambiata dai primi degli anni '90, quando uscì Impero In Fiamme, rendendo obsoleta la maggior parte degli eventi di quella pubblicazione. In secondo luogo v'è la necessita per noi "anziani" di avere...

Questo mini-intermezzo, può e deve essere utilizzato durante un viaggio in nave o lungo una strada imperiale. Lungo il loro cammino, si imbatteranno in alcuni vecchi ruderi di una casa abbandonata con torre annessa. Quello che i PG non sanno è che all'interno, si sono insediati un gruppo temibile di Uomini Bestia mutati dal Caos. Quando i PG riusciranno a sconfiggere, questo temibile gruppo, riusciranno a racimolare una ricompensa, scovata tra i ruderi della casa. Questi Uomini Bestia vivono, nei ruderi di un vecchio casolare con torre. Il casolare è stato distrutto da un incendio, da quattro...

Atteso seguito della Maledizione di Pfeindorf. L’avventura si svolge nelle vicinanze della città di Selmigerholtz (vedere pag. 95 Middenheim città del Caos). Dopo essere sopravvissuti allo scontro col demone evocato da Sonya Baumann al vecchio faro, avevano trovato tra gli immondi testi di demonologia il diario del vecchio zio di Sonya , un certo Conte Waldemar von Aschendorf, che menzionava la presenza di un’isola nel mare degli artigli sulla quale sorge una cittadella fomora contro la quale un potente ma non menzionato clan di Skaven è in guerra da lungo tempo. Nel diario viene descritta la...

Questa avventura è pensata come intermezzo per unire i moduli "Il potere dietro al trono" e "C'è del marcio in Kislev". Il gruppo si sta dirigendo verso Kislev, il Graf di Middenheim li ha ordinati Cavalieri della Pantera e li ha mandati in aiuto dello Zar. Mentre percorrono la strada Middenheim-Erengrad fanno sosta nella città di Birkewiese, nell'Ostland. Qui si trovano in mezzo a una gioiosa festa che avviene solo ogni quindici anni. Mercanti, turisti, intrattenitori e guerrieri di varie zone del mondo e di varie razze si sono riuniti qui per festeggiare La Festa del Trionfo volta a celebrare...

Intorno a mezzanotte quando ormai la locanda è chiusa, e i PG a dormire in stanza o nel fienile, avviene all’improvviso l’attacco degli Uomini Bestia. In dieci accerchiano la locanda, attaccandola da ogni punto, all’interno in quel momento oltre ai PG, vi sono quattro mercanti che dormono nelle loro stanze, il cuoco e la cameriera oltre all’oste. Tutti questi PNG non appena capiranno che i PG sono guerrieri, si nasconderanno fino a che i PG non avranno battuto gli Uomini Bestia. Una volta che i PG avranno vinto il primo scontro, fagli notare che nel bosco si allontanano frettolosamente almeno...

Nuova avventura per Martelli da Guerra: Sonya Baumann, figlia del vecchio gestore del faro, ha passato la gioventù a giocare in quella costruzione a torre esplorandola in ogni suo più recondito angolo, sognando di essere una potente incantatrice nella sua magica dimora. Sogno, questo, derivato dalla presenza nelle cantine della torre, di una piccola biblioteca piena di libri strani che hanno fin da subito affascinato (quasi ipnotizzato) la piccola Sonya a tal punto che la bambina ne ha fatto il suo segreto, non parlandone mai con nessuno. Fu con questi sogni che Sonya crebbe, e con lei crebbe...

Questo è uno scenario completo pensato per introdurre personaggi con esperienza di Martelli da Guerra ai terribili Ambull provenienti da Warhammer 40.000. Il gioco di ruolo e la pianificazione delle tattiche di battaglia saranno entrambe necessarie se i personaggi giocanti vorranno avere successo in questo scontro! L'azione avviene in un piccolo villaggio posto su un terreno collinare o montagnoso, che ha una piccola miniera d'argento. Puoi piazzare questo villaggio ovunque per adattarla alle circostanze della tua campagna di MdG. Qui ci riferiremo a esso come Karstenberg (puoi rinominarlo...

Avventura a tema vampirico per Martelli da Guerra. “La foresta era silenziosa, mancavano poche ore all’alba, i mercenari uscirono silenziosamente dal bosco e circondarono il piccolo villaggio di Kempert, un cane iniziò ad abbaiare ma subito venne abbattuto dal tiro preciso di un arciere. In pochi minuti gli uomini furono in posizione, il loro capitano, un uomo sulla quarantina tarchiato con un occhio solo ed il volto segnato da una ragnatela di cicatrici strinse il corno da guerra ed esitò. Sentì un cavallo avvicinarsi alle sue spalle, si voltò e vide la sua padrona che lo fissava con i suoi...

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