CAMPAGNA IMPERIALE 4/5 - C'E' DEL MARCIO IN KISLEV

Le terre di Kislev giacciono all'estremo nord, ai confini con la Desolazione del Caos, e sono popolate da una razza di uomini tenaci, ma anche da misteriose e inquietanti presenze: spiriti dei boschi capricciosi e crudeli, o gentili e bonari; misteriosi stregoni che controllano le oscure forze della morte... E' possibile che la minaccia del Caos possa far sì che gli amici si rivelino nemici, o che l'aiuto possa... 

Pagine: 144 + 16
Copertina: Volumi Brossurato
Stampa: Colori e Bianco & Nero
Tiratura: ?
Prezzo: 49.000 £

 

C'è del Marcio in Kislev 

 

Commento Nexus

Le terre di Kislev giacciono all'estremo nord, ai confini con la Desolazione del Caos, e sono popolate da una razza di uomini tenaci, ma anche da misteriose e inquietanti presenze: spiriti dei boschi capricciosi e crudeli, o gentili e bonari; misteriosi stregoni che controllano le oscure forze della morte... E' possibile che la minaccia del Caos possa far sì che gli amici si rivelino nemici, o che l'aiuto possa venire da chi meno lo si aspetta?
Una nuova super-avventura che porta la Campagna Imperiale di Martelli da Guerra verso la conclusione, a cui manca un solo capitolo!  

 

Commento dei Lettori

C'è del Marcio in Kislev è un volume contenente tutte le informazioni sulle contrade del Kislev e tre avventure complete giocabili come parte della Campagna Imperiale o come una mini campagna a sé stante. Volume brossurato di 160 pagine in bianco e nero

Questa nuova avventura per Martelli da Guerra, pur essendo legata alla Campagna Imperiale, si distingue dalle precedenti principalmente per essere la prima ambientata fuori dall'Impero.
Il Kislev, come alcuni di voi già sapranno, è uno stato liberamente ispirato alla Russia zarista, che confina con l'Impero a sud ovest e con la Desolazione del Caos a nord/nord est, fungendo in pratica da cuscinetto a protezione del resto dell'umanità. Questa sua peculiarità, se possiamo definire peculiarità essere i vicini di casa delle bande di Khorne e compagni, rende il Kislev un luogo estremamente variegato dove poter ambientare le più strane avventure. Nel supplemento sono presenti molte informazioni sulla società kislevita, sulle varie popolazioni che abitano il paese, sulla suddivisione in classi e la struttura politico economica: una notevole quantità di dati, utili sia per dare spessore all'ambientazione nella quale si muoveranno i PG, sia da utilizzare in un qualsiasi momento successivo come supplemento a sé stante da cui poter trarre notizie.
Molto affascinante e ben fatta è la sezione sugli Spiriti della Foresta, che forniscono ai giocatori un nuovo modo di confrontarsi con il soprannaturale. Grazie all'evocazione di queste creature, infatti, i PG potranno accedere ad aiuti sia in termini di informazioni che di bonus anche molto vantaggiosi.
Il vantaggio acquisito sarà comunque sempre bilanciato dal carattere (a volte bizzoso, altre proprio malvagio) degli Spiriti, specie se i giocatori prendono sottogamba la pericolosità potenziale della situazione.
Intorno a questi esseri è incentrata la prima avventura delle tre contenute nel volume, ma anche non giocando questo primo scenario, le regole risultano molto divertenti da usare in altre situazioni. Nel caso in cui i PG finiscano in un vicolo cieco, per esempio, evocando l'aiuto degli Spiriti potranno uscirne senza che sia l'arbitro a dover dare suggerimenti diretti o improvvisare un 'deus ex machina'; ci vuole comunque un po' di accortezza per non farsi scappare di mano la situazione.
I tre episodi in cui è suddiviso C'è del Marcio in Kislev sono abbastanza slegati dal filone principale della Campagna Imperiale: questo consente all'arbitro di inserirlo facilmente anche in una qualsiasi sua campagna già iniziata, senza dover impazzire troppo a inventarsi assurdi collegamenti.
Di contro, il fatto che queste avventure siano così indipendenti rende debole il collegamento con la Campagna Imperiale: si tratta più di un cambiamento di direzione della trama generale, una sorta di intermezzo, piuttosto che di un proseguimento verso l'obiettivo finale.
Un’ultima parola sul 'leit-motiv' del modulo: non-morti in tutte le salse e diplomazia (a onor del vero sempre presente in MdG).
Se il connubio sembra improbabile, vi accorgerete che a differenza delle solite avventure l’interazione con queste creature non è di antagonismo totale, anzi… i PG avranno modo di approfondire la conoscenza di questi esseri senza doverli prima fare in tanti piccoli pezzettini (o viceversa).

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