Altro articolo dello scrittore Ben Scerry a proposito del nuovo Warhammer Fantasy Roleplay.
Ciao di nuovo, gente! Il regolamento è pieno di meccaniche, storie, spunti per avventure, mostri, incantesimi, carriere, trappole ... TUTTO potrebbe essere necessario in una buona partita. Ma oggi voglio parlare un po' di come cominciare una campagna!
Una buona campagna inizia dalla strutturazione delle aspettative: quale sarà il possibile tema, quali i limiti, cosa faranno i personaggi per la maggior parte del tempo; questo consentirà ai giocatori di scegliere che punti di forza dare al proprio personaggio e di pensare a come giocarlo.
Ho un piccolo strumento che mi piace sfruttare quando avvio una campagna di WFRP e, come tutte le cose buone, affonda le sue radici nei Poteri Perniciosi!
Lascia che il Caos entri nelle tue campagne
Le quattro divinità del Caos sono sempre state i quattro pilastri principali di ciò che rende Warhammer un'ottima esperienza di gioco.
In essi vediamo i più grandi estremi delle emozioni umane e, dato che Warhammer è un ambiente profondamente radicato sulle sensazioni, ha senso che Khorne, Nurgle, Tzeentch e Slaanesh rappresentino i confini più lontani di questo terreno!
Mi piace pensare a ciascun dio del Caos come ad un cursore - una sorta di scala che va da "0" a "Tzeentch". Questo indicatore mi dice quanto voglio concentrarmi, nelle partite, sullo stile estremo che propone quel determinato dio. Una buona campagna - a mio parere - si concentrerà per metà del tempo su una sfera di "competenza" di uno di questi dei e poi potrà incrociare anche altre due divinità, che costituiranno l'altra metà. L'ultimo dio andrà usato solo in circostanze estreme...
Cosa intendo?? Bene, questa è una buona domanda: buttiamoci a capofitto e svisceriamo l'argomento!
Khorne: violenza, combattimento e spaccati militari!
Khorne - il Dio del Sangue - il che significa uccidere, combattere i nemici in battaglie gloriose e probabilmente morire a causa di una spada. Nelle campagne che hanno come base la sfera d'influenza di Khorne molto probabilmente ci saranno un sacco di combattimenti: i personaggi cacciano mostri, o servono nell'esercito di Altdorf, o sondano le profondità di una roccaforte nanica perduta, o fanno gli acchiappatopi nelle fogne di Ubersreik!
In questo tipo di campagne si potrebbe combattere ogni sessione: dietro l'angolo ci sarebbe sempre il rischio di una morte improvvisa.
I giocatori sono incoraggiati a scegliere carriere che si concentrano su abilità e caratteristiche marziali o su quelle che vanno a completare i combattenti (barbieri-chirurghi, maghi, sacerdoti e così via). Inoltre sarebbe saggio essersi preparati dei personaggi di riserva, pronti nel caso in cui il proprio Personaggio Principale varchi il nero Portale durante una sessione e vada ad incontrare Morr (il dio della Morte). In questo caso lo sfortunato giocatore potrebbe assumere il controllo di un PNG (personaggio non giocante), come un mercenario assunto dal gruppo per approfittare di qualche muscolo extra.
Gli arbitri di gioco di questo tipo di campagne dovranno avere molta familiarità con le regole del combattimento e delle sue conseguenze e potrebbero voler ignorare completamente la regola della morte improvvisa! Inoltre l'AdG dovrebbe concentrarsi principalmente sull'azione, non preoccupandosi troppo dei retroscena e degli intrighi. Narra ai Personaggi gli scontri cercando di usare sensazioni viscerali - i nemici che abbattono improvvisamente una porta, la minaccia di essere impiccato come uno sporco criminale, l'omicidio di una persona cara o di un importante membro di una città.
Nurgle: decadimento, malattia e oppressione!
Nurgle - il Signore delle Mosche - è il vettore perfetto per storie di decadimento della società (sia letteralmente attraverso la peste che figurativamente attraverso la corruzione della politica) e di disperazione, con i Personaggi Giocatori che lottano per rallentare l'inevitabile.
Le campagne fondate sulla sfera d'influenza di Nurgle si basano su situazioni soffocanti, culti insidiosi e un gran realismo nella narrazione.
Trovare un pasto e un posto dove dormire possono già essere fonte di preoccupazione. Stare al riparo dalla pioggia per non prendere freddo è fondamentale. Evitare mendicanti coperti di bolle sui gradini del tempio di Shallya è più di una semplice descrizione colorata: può far la differenza tra la vita e la morte!
I giocatori veengono quindi invischiati in temi orribili, anche se in generale è quasi impossibile spaventare qualcuno mentre si gioca a meno che non sia il giocatore stesso che non "voglia" avere paura.
I giocatori sono spinti a scegliere personaggi che possono essere coinvolti facilmente in questo genere di situazioni - così non possono semplicemente decidere di allontanarsi da tutti questi orrori. Ad esempio impersonando accademici che sono radicati in un certo luogo per studio, leader di una comunità, personaggi votati alla famiglia, o ancora altra piccola plebaglia che non può permettersi una vita lussuosa.
Gli arbitri di gioco dovrebbero sapere a menadito le regole del capitolo Malattie e Infezioni, Psicologia e Tra le Avventure. Inoltre l'AdG dovrebbe indagare su ciò che i Personaggi desiderano e usare metodi non convenzionali per tenerli sotto scacco. L'AdG dovrebbe sforzarsi di portare i Personaggi ad agire oltre i loro mezzi e di spingerli verso disperazione e conseguenze terribili. Quando pensi di iniziare una campagna di questo tipo, dovresti prima mettere in guardia i giocatori di cosa si sta parlando!
Tzeentch: misteri, macchinazioni e mutazioni!
Tzeentch - il Signore del Cambiamento - è un astuto maestro dell'alterazione del destino e delle logiche complesse. I Personaggi vengono imbrigliati, imparano culti fasulli e scoprono segreti imprigionati fra la polvere del tempo.
Le campagne ambientate nella sfera d'influenza di Tzeentch presentano un forte ed intricato plot intessuto dall'AdG: i giocatori vengono coinvolti in indagini, cospirazioni e menzogne. Gli stessi personaggi possono avere segreti che li riguardano - anche se è spesso più divertente che tutti i giocatori nascondano dei segreti, così tutti possono apprezzarne la drammatica ironia quando vengono scoperti in gioco.
Temi costanti in questo genere di campagne sono l'imparare conoscenze che dovrebbero essere evitate e la minaccia sempre presente della corruzione. I giocatori dovrebbero creare personaggi con motivazioni profonde che vanno oltre il semplice desiderio di ricchezze, l'essere dei guerrieri letali o la fama. I personaggi con aspirazioni forti sono più facili da condurre verso atti terribili in modo da chiedersi se "il fine giustifica i mezzi?"
I personaggi che sguazzano in questo genere di giochi traggono vantaggio dall'avere delle connessioni nefande, una ricchezza oscena, un passato squallido o l'accesso a delle conoscenze proibite.
Gli Arbitri di Gioco dovrebbero leggere molto bene le regole per Mutazione, Corruzione - in particolare i Patti Oscuri (Dark Deals) - e le abilità investigative come Corrompere (Bribery), Pettegolezzo (Gossip), Intimidire (Intimidate), Intuire (Intuition), e così via ... Inoltre, l'AdG dovrebbe diventare profondamente familiare con la narrativa del genere - come la commedia e il noir - e porre ai PG domande come: "Chi è stato che ha ucciso tua madre?" piuttosto che "Cosa è successo a tua madre?"
Questo tipo di gioco richiede più tempo per prepararsi all'AdG (quindi scegli altro se hai poco tempo), ma trovo che fra tutti sia lo stile di gioco più gratificante.
Slaanesh: depravazione, intrigo e disuguaglianza
Slaanesh - il Principe degli Eccessi - è un dio seducente le cui storie coinvolgono i peggiori crimini dell'Umanità: le disuguaglianze della nobiltà, le ipocrisie del Culto di Sigmar e le nefandezze legate all'avidità e alla perversione degli uomini.
Le campagne che presentano la sfera d'influenza di Slaanesh trattano alcuni problemi del mondo reale esasperati fino all'estremo e possono fungere da catarsi o da divertente satira. La storia del mondo reale può spesso fornire da ispirazione per questo tipo di campagne, legando figure politiche passate e presenti! Tuttavia, queste campagne riguarderanno i personaggi che sparlano, tessono intrighi e si accoltellano alla schiena l'un l'altro.
I giocatori sono incoraggiati a creare personaggi e background che ruotano attorno a menti e agitatori - la nobiltà, i sacerdoti, i maghi di Altdorf - sia in modo diretto che indiretto (servendo, investigando o semplicemente frequentando ambienti comuni). I giocatori dovrebbero prestare particolare attenzione alle loro ambizioni e dovrebbero collaborare per creare storie che potenzialmente possono andare in conflitto! Una campagna in cui i Personaggi sono in contrasto tra loro può essere molto divertente, a patto che tutti si divertano e rispettino i rispettivi confini. Ricorda, una buona storia vissuta insieme è più importante che tentare di predominare sul gruppo.
Gli AdG dovrebbero leggere le regole per le ambizioni e la politica del Reikland e la storia del mondo. Inoltre, dovrebbero passare la maggior parte del loro tempo di preparazione a pianificare Personaggi non Giocanti interessanti con motivazioni e ambizioni profonde almeno quanto quelle portate in gioco dai Personaggi - forse arrivando addirittura a dare loro la Scheda Personaggio completa e a farli interagire nell'avventura come tutti gli altri PG! Gli AdG devono costruirsi una mappa delle relazioni dei loro Personaggi non Giocanti e spesso impiegano la maggior parte del loro tempo per pensare a come reagiranno i propri Giocatori in modo da agire di conseguenza.
Il Caos Indiviso
Ora che abbiamo discusso dei nostri singoli ingredienti, mescoliamoli insieme e vediamo cosa esce! Inserirò quattro esempi, con una combinazione dei quattro cursori precedenti: uno principale, altri due che completano la metà restante e l'ultimo per un singolo momento epico nella campagna...
Slaanesh, con un pizzico di Khorne e Tzeentch, e una scena per Nurgle. I personaggi sono servitori e cortigiani di una corte nobiliare, dove duelli, pugnalate alle spalle e intrighi politici sono il pane quotidiano. Le giocate ruotano intorno al perseguimento dei propri obiettivi, mentre ci si guarda le spalle dalle macchinazioni dei rivali o da persone malvagie, gelose, ma intriganti. La minaccia della malattia e della fame dovrebbe essere lontana dalle loro menti ... fino a quando un terribile inverno diffonderà carestia e peste in tutto il paese.
Tzeentch, con un pizzico di Slaanesh e Nurgle, e poi Khorne. I personaggi sono borghesi, investigatori, preti locali e acchiappatopi - gente del posto in una grande città - dove qualcosa puzza. La gente sta scomparendo - morendo spesso di malattie sconosciute - mentre gente nuova e strana si sta arricchendo. Solo i Personaggi possono mettere insieme i pezzi del puzzle e affrontare l'oscurità che cresce in mezzo a loro...
Khorne, con un pizzico di Nurgle e Tzeentch, e un pizzico di Slaanesh. I Personaggi sono membri di una compagnia mercenaria, di stanza ai confini dell'Impero, o nel profondo dei Principati di Confine, che devono misurarsi con la costante minaccia di guerra, fame e malattie causate dalla guerra. Ma non tutto è come sembra e c'è una mente che agisce di soppiatto e che ha piani oscuri - forse deve scoprire qualcosa posseduto dai nemici. I Personaggi saranno semplici pedine del loro generale, tenendo gli occhi bassi e la pancia piena? Oppure cercheranno di eliminare il cancro che cresce in mezzo a loro?
Nurgle, con Khorne e Slaanesh e un pizzico di Tzeentch. I personaggi sono membri di una piccola comunità nelle parti più profonde del Reikwald, in un angolo dimenticato dell'Impero. Le loro vite sono dure e la lotta, per nutrire bocca e spirito di tutti, è costante. Tali privazioni generano spesso crudeltà e corruzione... i Personaggi o altri cadranno in qualche tentazione?
A proposito di demoni...
Quello che voglio che ti rimanga di questo articolo è parlare dei tuoi "demoni" con il tuo gruppo di gioco. Cosa ti importa davvero? Cosa trovi divertente? Cosa non hai mai giocato prima?
Discuti di questo con il tuo gruppo, prima ancora di iniziare a creare i Personaggi e troverai spunti per una narrativa molto più intrigante, con temi forti e divertimento. Spero che tu ci faccia sapere sui nostri canali quali dei suddetti stili di gioco sono i tuoi preferiti e il tuo miglior consiglio per gestire questi tipi di campagne! Alla prossima, gente!
Traduzione a cura di: Daniele "dottwatson" Castagnino