Ciao gente, sono Ben, uno scrittore di Warhammer Fantasy Roleplay 4th Edition - e sono qui per fare la mia cosa preferita: parlare di WFRP!
Ho provato una grande gioia nel vedere tutti immergersi profondamente nella nuova edizione. Quindi buttiamoci nella mischia, sguainiamo la spada e... hmm... se stiamo combattendo, dovrei davvero usare qualcosa con cui difendermi, giusto? Devo parare con la mia arma ad una mano o procurarmi uno scudo (e poi, di che dimensione?) o ancora dovrei comprare un'arma da parata?
Sembra che non sia il solo a farmi queste domande, la quarta edizione ci ha dato più opzioni che mai per difenderci... quindi esaminiamo i pro ed i contro di ogni opzione!
A mio avviso l'atmosfera del combattimento e l'inventiva possono essere tranquillamente strutturati con delle regole. Non esamineremo solo le meccaniche dietro ogni possibilità, ma anche il suo significato sociale. Cosa pensano di te se te ne vai in giro una grande ascia? Potrebbe costituire un passo falso portare uno scudo piccolo con stocco e Mano Sinistra (ndt: arma medievale)?
Andiamo avanti! Abbiamo tre opzioni principali (ovviamente, queste non includono la Schivata):
- Parare con un'arma normale;
- Parare con uno scudo;
- Parare con un'arma specialistica.
Attenersi alle basi: Parare con un'arma normale
Parare con un'arma normale significa, beh, quello che c'è scritto sulle istruzioni stampate sulla scatola: usare un'arma - nella tua mano primaria o secondaria - che viene normalmente utilizzata per offendere.
Ci sono tre situazioni in cui questo potrebbe accadere:
- hai solo un'arma;
- stai brandendo due armi, una per mano;
- stai impugnando un'arma a due mani.
Qualunque sia il motivo della parata con un'arma normale, un personaggio utilizzerà la propria abilità corpo a corpo appropriata per opporsi all'abilità corpo a corpo del proprio attaccante. Questa è spesso una buona scommessa: i personaggi in una battaglia senza un piano B sono probabilmente abili con la loro arma principale... O sono stati sorpresi... O sono troppo poveri per permettersi qualcos'altro! Pertanto, combattere in questo modo è funzionale, economico e probabilmente saggio per molti combattenti.
C'è però un problema con questo stile di combattimento: fai completamente affidamento sul vincere i test contrapposti. Oltretutto sei completamente indifeso nei confronti di un avversario che utilizza una arma da tiro. Tuttavia, se hai scelto di impugnare un'enorme arma a due mani o stai combinando un'arma secondaria con il talento Combattere con due Armi, questi potrebbero essere compromessi abbastanza saggi.
Ci sono anche conseguenze sociali nell'affrontare così i combattimenti. Considera quanto sembri sciocco a combattere contro un cavaliere ben preparato - armato di spada e scudo - con solo un'ascia in mano. Considera quanto saresti ingenuo a sguainare un'enorme spada bastarda in un duello con un nobile affettato, che combatte con stocco e Mano Sinistra.
Armi ad una o due mani possono diventare strumenti di difesa personale, ma mancano della versatilità e della classe delle armi appositamente costruite per questo scopo come un fioretto o uno stocco. Sarebbe difficile scappare, camminando in una Corte, con una picca infilata nella cintura, no?
Niente come un buon scudo
C'è una ragione per cui gli umani - nel mondo reale, ovviamente - hanno usato gli scudi da prima dei documenti scritti, fino a... beh... ora. Gli scudi hanno un senso: qualcuno ti sta incalzando o sta sparando qualcosa... allora tu ci sbatti in mezzo un grosso pezzo di legno o metallo!
Lo stesso vale per gli scudi in WFRP, specialmente nell'ultima edizione, dove si è deciso di dettagliare molto questo aspetto del combattimento!
Gli scudi offrono molti vantaggi meccanici, quindi diamo un'occhiata a ciascuno di essi e valutiamo i singoli tipi di scudi.
Tutti e tre gli scudi fanno parte del gruppo di "armi base" - quindi puoi usare Mischia (Base) come abilità per l'attacco o la difesa - ed hanno le tre seguenti qualità: Scudo, Difensiva e Senza Danno.
La qualità Difensiva è semplice e bella: quando si brandisce l'arma, si guadagna +1 GS al test di corpo a corpo quando ci si difende. Funziona anche se stai difendendo con un'arma nell'altra mano, mentre muovi lo scudo frapponendoti ai colpi in arrivo! Se combinato con un'abilità Mischia (Base) relativamente elevata, dovresti avere buone probabilità di parare moltissimi attacchi in arrivo (o almeno ridurre la differenza dei GS). La qualità Difensiva consente inoltre di utilizzare gli scudi con Mischia (Parata), che annulla la penalità di -20 che riceveresti per l'utilizzo di Mischia (Base) in una mano (se non hai Ambidestro).
Senza Danno non è sicuramente una delle qualità migliori, ma dato che stai impugnando uno scudo è improbabile che tu stia attaccando con esso... a meno che non ti capiti di avere il talento Combattere con due Armi... ma con questo strumento non dovresti far troppo male. Questa qualità significa che tutti i PA dell'avversario sono raddoppiati (se si attacca con lo scudo) e che gli attacchi non infliggono almeno 1 danno.
Scudo (Valore) è il vero punto forte: quando si utilizza lo scudo per difendersi, si aggiunge il Valore come PA addizionale in tutte le locazioni. Questo può essere usato per scansare le Ferite Critiche e al Valore 2+ (quindi scudo normale e grande) puoi persino difenderti dagli attacchi a distanza! Questo è davvero un punto di svolta!
Quindi, diamo un'occhiata ai singoli scudi. Il nostro Buckler è l'opzione più economica - a 18/2, manco una corona - e offre Scudo (1) insieme a Difensiva. Questa è già una scelta tattica valida: puoi usare il meglio di entrambi i Mischia (Base) a –20, o in Mischia (Parata), ottenendo +1 GS su tutti i test di difesa e +1 PA a tutte le locazioni, quando ci si difende con lo scudo. Anche se il tuo avversario vince il test contrapposto, il suo attacco sarà ostacolato da questa impressionante difesa!
Successivamente, abbiamo Scudo e Scudo Grande, che sono 2 CO con Scudo (2) e 3 CO con Scudo (3). Entrambi godono degli stessi vantaggi tattici del Buckler, ma proteggono anche dagli attacchi a distanza (in linea di vista) - questa è l'unica protezione disponibile contro tali attacchi! Sebbene siano certamente costosi - e quindi fuori dalla portata di molti avventurieri - sarebbero il mio primo acquisto in assoluto. In effetti, vale la pena affermare che avrei acquistato uno scudo ben prima di qualsiasi pezzo di armatura. Perché?
Bene, perché anche se uno scudo costa 2 Corone d'Oro, un'armatura completa di cuoio - che concederebbe solo 1 PA in tutte le locazioni, anziché 2 con, tra l'altro, +1 GS della qualità Difensiva - costa 1 CO e 14/-. Per solo 6/- di più, ottengo il doppio!
Ma non è tutta meccanica e matematica. Dopotutto, questo è un gioco di ruolo: dovrai parlare presto con alcuni personaggi non giocanti, e dubito che un damerino prenderà troppo in simpatia un cavaliere che si aggira guardingo fra le siepi con uno scudo enorme. Sfortunatamente gli scudi non sono di moda assieme a libertini e mascalzoni - anche se i buckler sono ancora molto utilizzati dalla classe media - il che significa che potresti aver perso la battaglia (per il tuo onore) anche prima di aver parato un solo soffio. Inoltre, gli scudi sono un evidente simbolo di guerra: non puoi nasconderli, non puoi metterli da parte. Se cammini in un villaggio con uno scudo, le persone sapranno cosa stai cercando e sono abituate a gestire i problemi in un certo modo. È questo il tipo di attenzione che vuoi ottenere?
Eleganza ed estro con armi da parata
Infine abbiamo le armi da parata - come un Mano Sinistra o uno spezzaspada - che sono principalmente armi d'élite, data la loro relativa rarità rispetto ai comuni scudi. Queste armi sono alla moda, ma anche altamente funzionali. Combinano la qualità difensiva di uno scudo (e tutto ciò che significa), con il fatto che sono già di loro delle potenti armi. Tuttavia, entrambe le armi richiedono l'abilità Mischia (Parata), quindi a meno che il loro possessore non sia addestrato in quell'abilità, non dovrebbero essere considerate seriamente come delle opzioni.
Consideriamo il Mano Sinistra: +BF +2 danni con la qualità Difensiva per solo 1CO (anche se la sua rarità lo renderà un oggettino difficile da trovare). Se combinato con il talento Combattere con due Armi e forse anche il talento Ambidestro, si otterrebbe una potente combinazione difensiva/offensiva in combattimento. L'arma di cui voglio davvero parlare, però, è lo spezzaspada. Solo 2/6 più costoso della Mano Sinistra, con reperibilità scarsa, questo piccolo aggeggio offre davvero molto: +BF +3 danni, Difensiva, con una portata leggermente più lunga (corta, invece di molto corta), e la curiosa qualità Lama-Trappola. Cosa fa? Quando tiri un Critico mentre difendi, puoi tirare un test di Forza contrapposto, aggiungendo i GS del Test di Mischia (Parata). Un successo provoca il disarmo del tuo avversario, ma un successo (GS) +6 distrugge completamente la sua arma!
Le armi da parata sono anche di gran lunga le più semplici da collocare nei vari contesti sociali: sono molto popolari tra le classi superiori e ti aiutano a inserirti in questi ambienti. Ti fanno anche sembrare più "alla moda" tra le classi medie e ti aiutano a distinguerti nei locali più poveri. Inoltre, sono molto più facili da nascondere, quindi puoi ottenere i benefici di avere "solo un'arma" fino a quando il tuo avversario non ti sottovaluta e tu puoi pescare l'asso.
Solo non morire, ok?
Davvero, alla fine della giornata, non importa come combatti, finché vivi per poterlo raccontare (e magari avere un buon modo nel farlo), giusto? Questo è il vero WFRP.
Spero che questa piccola immersione ti abbia aiutato ad inquadrare un po' meglio la difesa del tuo personaggio e non vedo l'ora di sapere le tue combinazioni preferite sui nostri canali social.
Alla prossima, gente!
Traduzione a cura di: Daniele "dottwatson" Castagnino