Ciao gente! Qui Ben. Il Vecchio Mondo è un luogo brutale, in cui tutto diventa una lotta per la sopravvivenza e troppo spesso vinci solo perché qualcun altro perde più di te... Quindi oggi affronterò qualcosa di molto importante per il gioco: i livelli di successo! Tienti forte, amico. I Livelli di Successo (LS) sono impiegati in tre aree principali di gioco: Prove Drammatiche, Prove Contrapposte e Prove Contrapposte in Combattimento.
Cominciamo dall'inizio, no?
Livelli di successo nelle Prove Drammatiche
A volte non ti basta sapere se hai avuto successo o se hai fallito, ma desideri capire quanto un'azione ti ha reso sciocco (o, Sigmar aiutaci, eroico). In questi casi, utilizziamo le Prove Drammatiche.
Il test segue lo stesso schema di una Prova Semplice, ma il numero che hai ottenuto, oltre ad essere superiore o inferiore alla tua abilità o caratteristica nella prova, assume importanza.
Salundra e Gunnar entrano nella Locanda della Luna Rossa di Ubersreik, eccitati dalla prospettiva di tracannare uno spaccabudella per lavare via i problemi della giornata.
Sfortunatamente stasera il locale è frequentato da una turbolenta banda di gente del posto che scambia la nobile spavalderia di Salundra per la camminata di un odiato Altdorfers!
Un bullo si alza in piedi, ciondolando leggermente, e inizia ad aizzare il gruppo su quanto un abitante di Altdorf sia sgradito, cercando di far sbattere fuori i due.
Salundra decide di canzonare l'uomo, cercando di farci anche uscire un bicchiere, quindi lancia una Prova di Affascinare.
Poiché questo test ha una serie di potenziali risultati, è una Prova Drammatica. Salundra lancia un 91 sulla sua abilità Affascinare di 28!
Una volta che hai lanciato, prima di tutto, cerca di capire se hai avuto successo o meno, come in una Prova Semplice. Ricorda, se il tiro è uguale o inferiore al bersaglio, hai successo; altrimenti, hai fallito.
91 è molto più alto del limite di Salundra di 28, quindi questo è un fallimento... Successivamente, calcola i LS sottraendo dalle decine del tuo valore (abilità o caratteristica), le decine del tiro.
Le decine del valore erano "2" e le decine del tiro erano "-9". Pertanto, 2 - 9 = −7 LS!
-7 LS su una Prova Drammatica è un fallimento incredibile, il che significa che non solo Salundra non riesce a portare la folla dalla sua parte, ma ottiene anche un paio di "bevande" gratuite... ma non nel modo in cui avrebbe sperato!
Livelli di successo nelle Prove Contrapposte
Quando due o più personaggi sono in conflitto, si rende necessaria una Prova Contrapposta. Tutte le parti coinvolte effettuano una Prova con un'abilità o caratteristica rilevante (potrebbe essere la stessa, come in una corsa di cavalli, dove tirerebbero su Cavalcare, oppure potrebbero essere abilità diverse, come un ladro nascosto con Nascondersi e una guardia che cerca con Percezione) e poi confronta i tiri per vedere chi ha vinto.
Le Prove Contrapposte aggiungono un elemento completamente nuovo al LS, perché non si concentrano su successo e fallimento, ma su chi ha ottenuto più livelli di successo.
Gunnar nota che la situazione sta cambiando rapidamente e chi, meglio di uno Sventratore, può capire quando sta per scoppiare una zuffa?
Gunnar rileva che la maggior parte degli avventori sono armati almeno di randelli e pugnali, quindi decide di intimidire il bullo con la sua ascia, sperando che la folla sia incoraggiata a non estrarre le proprie armi e lasci il tizio solo con i suoi pugni.
Gunnar tira un 45 sul suo Intimidire di 43: un fallimento con −0 LS. Il bullo lancia un 64 contro la sua Freddezza di 29: un fallimento con −4 LS. Anche se entrambi i personaggi hanno fallito, Gunnar ha fallito con meno LS, quindi ha vinto la Prova Contrapposta: gli avventori nella locanda stanno ancora per azzuffarsi, ma tengono le loro armi piantate nelle cinture, mentre Gunnar fa scivolare il pollice lungo la lama della sua ascia, proprio come fanno i grandi Sventratroll...
Il personaggio che ha ottenuto il risultato migliore in una Prova Contrapposta è considerato il "vincitore" della prova, mentre l'altro personaggio è il "perdente". Ricorda che vincere non coincide con l'aver superato la prova con successo!
Per la maggior parte delle Prove Contrapposte, questa distinzione non è importante... ma diventa molto importante quando arriviamo al combattimento. A questo proposito...
Livelli di successo in Combattimento
La maggior parte delle azioni in combattimento diventeranno spesso Prove Contrapposte, come attaccare un avversario con l'abilità Mischia o usare un'altra abilità per ottenere un vantaggio sul nemico. Il combattimento è più dinamico delle normali Prove di Abilità e la gamma di potenziali esiti e complicazioni cresce quindi in modo direttamente proporzionale.
Quando un personaggio attacca un altro personaggio in Mischia, effettua una Prova Contrapposta sull'abilità appropriata: Mischia (base), Mischia (a due mani), ecc.
Il difensore risponde con la sua abilità appropriata, a seconda di come si sta proteggendo - Mischia (base) se sta parando con la sua arma principale, Mischia (parata) se usa una Mano Sinistra o simile, o ancora Schivare se sta cercando di levarsi di mezzo!
Il risultato di questo test è diverso a seconda di chi vince la Prova Contrapposta: se l'attaccante vince, infligge danni, o alternativamente, se il difensore vince, il colpo viene deviato.
Salundra prende l'iniziativa e si tuffa sul bullo, agitando selvaggiamente i pugni: tira 14 sulla sua Mischia (rissa) di 49: successo con +3 LS! Il bullo, accecato dalla ferocia di Salundra, tenta di squagliarsela: lancia un 33 sulla sua Mischia (rissa) di 36. Successo con +0 LS. La differenza nel LS di un'azione di attacco - sia in mischia che a distanza - viene aggiunta al Danno inflitto.
Se la differenza da un risultato negativo, questo viene reso positivo (ad es. −6 LS contro −1 LS (-6 +1) = +5 LS).
Il LS totale è +3 e Salundra è disarmata, quindi ottiene un danno di +BF +0. La Forza di Salundra è 36, quindi il suo Bonus di Forza è 3 che comporta un danno totale di 6!
Il bullo non indossa armature sul suo braccio destro (dove è stato colpito), quindi riduce il danno solo con il suo Bonus di Resistenza di 3: riceve 3 ferite.
Salundra si abbassa e per pochissimo non pianta un pugno nelle parti basse del malcapitato!
Critici e Disastri
Ricordi che ho detto che vincere non è la stessa cosa di ottenere un successo?
Dai un'altra occhiata al tiro del bullo che ha ottenuto un 33... Questo è un Critico!
Ricorda che un doppio su una Prova superata di Mischia si traduce in un critico, mentre su una fallita è un Disastro.
Anche se il bullo non è riuscito a vincere la Prova Contrapposta (e quindi è stato colpito da Salundra) è riuscito comunque a infliggerle una ferita critica!
Il bullo lancia 1d100 per determinare dove cade la ferita critica: un 19 significa braccio sinistro. Tira 1d100 sulla tabella delle Ferite Critiche e ottiene un 22: una distorsione!
Mentre Salundra si abbassa per colpire il bullo all'inguine, lui si sposta indietro e le pianta un pugno nel braccio. Il colpo impatta duramente contro la spalla sinistra di Salundra, slogandola e strappandone il muscolo (minore), oltre a infliggerle 1 ferita non modificabile dal suo Bonus di Resistenza o dalla sua armatura!
In questo modo il combattimento è sempre pericoloso.
Non c'è mai una situazione in cui sei completamente al sicuro!
Gunnar segue Salundra nella mischia, dispensando a destra e sinistra pugni grossi come prosciutti. Incappa in uno dei compagni del bullo e lancia un 55 sul suo 45 Mischia (rissa): un fallimento con -1 LS. Il compare viene travolto da questo assalto che lancia un 92 sulla sua Mischia (rissa) di 31: un fallimento con −6 LS! Gunnar ha vinto la Prova Contrapposta, quindi infligge danni pari alla differenza nei LS (+5) aggiunti al suo BF (3) per un totale di 8 ferite!
Tuttavia, Gunnar ha anche ottenuto un doppio in un Test fallito: quindi un Disastro. Tira 1d100 sulla tabella degli Oops! ottenendo un 44: la sua manovra offensiva lo ha lasciato in una brutta posizione, con una penalità di -10 alla sua prossima azione. Non c'è da sorprendersi, visto quanto è stato imprudente!
Pareggio
Nel caso in cui entrambi i Personaggi ottengano gli stessi LS in una Prova Contrapposta, confrontiamo l'abilità o la caratteristica usate per il tiro: la vittoria va al valore più alto.
Se c'è ancora un pareggio, il Master può considerarla come una situazione di stallo: nulla di importante è successo in quel Round dato che i due combattenti se la stanno giocando alla pari; oppure il Master può chiedere di ripetere la Prova.
L'amico si riprende dal colpo nello stomaco di Gunnar e gli tira un pugno, lanciando un 25 sulla sua Mischia (rissa) di 31: +1 LS.
Gunnar, circondato su ogni fronte, decide di abbassarsi da un lato, tirando un 21 sul suo Schivare di 33: +1 LS.
I LS sono pari, ma lo Schivare (33) di Gunnar è maggiore della Mischia (rissa) (31) del compare, quindi Gunnar vince la Prova Contrapposta e il pugno lo manca di un soffio, passandogli sopra la testa.
Non si tratta di vincere o perdere... ma di come muori lungo la strada.
Giusto? Non è così che dice il proverbio, sì?
I livelli di successo aggiungono un valore di granularità che consente sia ai giocatori che ai Master di esprimere un'ampia gamma di sfumature - dall'atroce buffonata, all'audace eroismo.
Se hai domande su quanto sopra, chiedi sui nostri canali social e ti risponderemo non appena avremo finito di picchiare quei mascalzoni della Locanda della Luna Rossa (perché, ammettiamolo, Salundra e Gunnar avranno bisogno di tutto l'aiuto possibile!).
Alla prossima, gentaglia!
Traduzione a cura di: Daniele "dottwatson" Castagnino