Siamo lieti di pubblicare un nuovo articolo dell'esperto in Warhammer, Ben Scerri!
Sono certo che sappiate che prendo molto seriamente Warhammer. Il gioco e la sua ambientazione significano molto per me, quindi voglio essere sicuro di poter contribuire nel modo più ampio possibile. A tal proposito, ho iniziato a praticare alcune arti marziali europee storiche, in particolare la tecnica di sciabola di George Silver e spero nel prossimo futuro di iniziare anche con la spada a due mani e la lancia e questo mi ha già ripagato molto.
Oggi voglio parlare della scelta dell'Arma: cosa significa, quali sono le migliori e cosa puoi fare per far brillare davvero il Combattimento nelle tue campagne.
Alcune Regole di Base (facoltative)
Ho già parlato delle Regole Opzionali e quali penso che servano per migliorare il Combattimento. Mi baserò su quelle fondamenta e darò per scontato che tu le stia usando nelle tue campagne:
LS Rapido (pagina 152): personalmente trovo più teatrale tirare i dadi e dichiarare immediatamente il LS, perché la sua facilità di utilizzo rende il Combattimento più emozionante!
Colpo Mortale (pagina 160): sebbene WFRP non sia un gioco strutturato su protagonisti eroi, nel suo mondo esistono delle figure eroiche. Gotrek Gurnisson usa senza dubbio la regola del Colpo Mortale in ogni singolo combattimento e se questo è buono per il nostro amico Sventratore, lo è anche per me.
Portata e Gioco Stretto (pagina 297): Come ho descritto poco fa, adoro il livello di dettaglio di questo sistema e sento che evoca davvero la mentalità da picchiaduro di un mondo sulla soglia della rivoluzione tecnologica.
Se invece non le stai usando (onestamente non sono adatte a ogni partita!), non c’è nulla di cui preoccuparsi. La seguente suddivisione dovrebbe ancora darti molto su cui riflettere, ma è solamente la mia opinione che il Combattimento funzioni meglio utilizzando queste regole specifiche.. La tua combinazione di regole può variare (e se ne hai la possibilità, mi piacerebbe conoscere la tua particolare combinazione di regole sulle nostre pagine di Facebook o Twitter).
Così Tante Opzioni...
Sebbene non sia il mio capitolo preferito del regolamento (il cui onore va ovviamente a Tra le Avventure), La Guida agli Acquisti è tutto ciò di cui abbiamo bisogno oggi. Prendi la tua copia di Warhammer Fantasy Roleplay e aprila a pagina 293 (Armi): restiamoci incollati insieme.
Ogni Arma è dotata di:
- Gruppo: ci descrive la Prova di Abilità da utilizzare correttamente;
- Prezzo: quello che dobbiamo spendere (e rovinarci, perché non possiamo essere tutti come Emmanuelle von Liebwitz) per acquisire il nuovo giocattolo;
- Ingombro;
- Disponibilità;
- Portata/Gittata: che tiene conto della Regola Opzionale Lunghezza dell’Arma e Combattimento Stretto;
- Valore del Danno: quello che la maggior parte della gente pensa sia la sezione più importante;
- Qualità e Difetti: dove avviene la vera magia.
Sebbene prezzo, ingombro e disponibilità siano importanti, sono fondamentalmente una panoramica, o un ostacolo o meno all'utilizzo dell'Arma. Ai fini di questo argomento, suppongo che il tuo Personaggio possa acquistare e trasportare qualunque Arma che trovi sul suo cammino... o che comunque abbia trovato il modo di averla.
Ma qual è l’arma giusta per te?
Gruppo: Danno & Qualità
Il gruppo gioca un ruolo importante nella scelta dell'arma, non solo perché si basa sull'Abilità Mischia (Varie) e se non si hanno Avanzamenti significa che viene utilizzata la propria AC. La vera penalità sta nel fatto che consideri tutti i difetti dell'Arma, senza beneficiare di nessuna delle sue qualità!
Che differenza c’è in realtà? Confronta un'Arma a Una Mano e un Fioretto usato da un Personaggio con l’Abilità Mischia (Scherma) e poi le stesse due armi usate da qualcuno senza.
Esempio: Spiridon Cacchia, uno schermitore famoso nel Vecchio Mondo, brandisce sia un'Arma a una Mano che un Fioretto. La sua Forza è 63, quindi il Danno base con entrambe le armi è rispettivamente +10 (BF +4) e +9 (BF +3). Spiridon ha una AC di 55 e un'Abilità Mischia (Base) e Mischia (Scherma) con 20 Avanzamenti ciascuna, il che significa che con entrambe le armi esegue la Prova con 75.
Con l'Arma a una Mano Spiridon ha ottime possibilità di colpire la maggior parte degli avversari e infliggere un colpo con almeno 10 danni. Con il Fioretto infligge leggermente meno danni, e ancora meno se l'avversario ha un'armatura a causa del Difetto Inoffensivo. Tuttavia, se il suo avversario non ha un'Arma Veloce, subisce –10 alla Prova di Mischia. Inoltre, ha una probabilità significativamente maggiore di provocare una Ferita Critica a causa della Qualità Trafiggere. E per ogni colpo che riesce ad andare a segno aggiunge +1 al Danno che gli mancava usando il LS +1 dato dalla Qualità Precisa!
Ora, se Salundra prova a fare la stessa cosa, ha solo il Fioretto che causa meno Danno ed è svantaggiato dall'Armatura a causa del Difetto Inoffensivo!
Il concetto semplice di questo esempio indica che: non dovresti usare un Gruppo di Armi specifiche a meno che tu non abbia Avanzamenti nella specifica Abilità, ma in realtà voglio che tu faccia il contrario: guarda le armi nell'elenco che non possiedono Qualità da escludere e prendi in considerazione di utilizzarle anche se non hai Avanzamenti. Esempio: una balestra, nelle mani di qualcuno che non è allenato, non funziona peggio, è solamente meno precisa. Tirare e mancare è meglio che non tirare affatto, perché a volte riuscirai a colpire! Quindi non disdegnare i Gruppi di Armi più fantasiosi; cerca di capire quando giocano a tuo favore e quando non lo fanno, occorre pianificare. È sempre meglio avere più opzioni.
Che sia a Portata!
L'ultima considerazione importante per l'acquisto delle Armi è la Portata/Gittata. Per le Armi a Distanza la portata è ovvia: più è lunga, più possibilità avrai di uccidere qualcuno prima che lui possa uccidere te. Non credevo davvero di dover approfondire... ma la Portata? non è così semplice da interpretare come gli altri attributi.
Per comprendere veramente questo elemento, dobbiamo approfondire quel che mette in gioco realmente la regola Portata e Gioco Stretto:
- La Lunghezza dell'Arma infligge una penalità a un Personaggio che combatte contro un avversario con un'arma più lunga, come un pugnale che combatte contro una lancia;
- Con Gioco Stretto un personaggio ha l'opportunità di muoversi all'interno della portata di un altro Personaggio, rendendo la sua arma più lunga Improvvisata.
Entrambe queste regole ben modellano le attuali tecniche di arma marziale: un combattente armato di una spada e di un brocchiero ha un enorme svantaggio contro uno con una lancia, a meno che non riesca a parare la lancia e a entrare nella sua Portata. Avere un'arma più corta diventa ora un bonus e la lancia perde la maggior parte della sua utilità! Ma i veri combattimenti non sono così semplici come in questo esempio, il che mi porta a una nuova regola opzionale...
Opzione: Manovrare
Se si utilizzano le Regole Opzionali sulla Portata e Gioco Stretto descritte in WFRP a pagina 297, la seguente Regola Opzionale può essere aggiunta alle vostre campagne.
Un Personaggio può eseguire una Prova Contrapposta di Mischia al posto di effettuare un attacco, in caso di successo, determina la Portata entro la quale si combatte durante lo scontro in corpo a corpo. Qualsiasi Arma con una Portata maggiore conta come un’Arma Improvvisata. Qualsiasi Arma con una Portata più corta subisce una penalità di –10 per colpire.
In alternativa, un Personaggio può spendere un numero di Vantaggi pari alla differenza di Portata rispetto a quella che desidera utilizzare nel combattimento. Questo non richiede una Prova e può essere eseguito prima dell'attacco. Consulta WFRP a pagina 297 per un elenco dei gradi di Portata.
Esempio: Salundra si ritrova armata con un'Arma a una Mano (Portata Media), di fronte a una guardia con una Lancia (Portata Molto Lunga) e un Pugnale (Portata Molto Corta). La guardia sta attualmente combattendo a distanza molto lunga, il che significa che la Prova Mischia di Salundra viene eseguita con –10. Tuttavia, Salundra ha ottenuto alcuni vantaggi durante il combattimento e ne spende 2 per modificare lo scontro da Molto lungo a Medio. Ora, Salundra può combattere senza ostacoli, mentre la guardia deve scegliere tra combattere con un'Arma Improvvisata (la Lancia) o combattere con –10 (il Pugnale)!
Qual è il verdetto?
Quindi, con tutto quello che ho appena detto, qual è il verdetto? Qual è l'arma migliore da usare in combattimento? Perché non ce n'è solo una, ovviamente!
Davvero, non ce n'è una.
La scommessa migliore quando si avanza nel Combattimento è quella di prepararsi per tutte le situazioni possibili. C'è un motivo per cui molti soldati durante il nostro primo Rinascimento tendevano a portare con sé almeno un’arma in asta, una spada, un pugnale da parata e dei guanti d’arme. In questo modo, se l'arma in asta fosse stata oltrepassata, avrebbero potuto usare la spada d’arme e il pugnale e, se si fosse verificata una presa, il pugnale o i guanti d’arme sarebbero stati sufficienti..
Sono entrato nel Vecchio Mondo indossando cappa e mantello di lana rossa di Sollunder e mi sono gettato in uno scontro contro uno Nano Sventratore, avrei dovuto sicuramente portare qualcosa in più nel combattimento di una semplice Arma a una Mano. Mi sarei dovuto legare anche una balestra sulla schiena. Non può far male inserire un po’ più di Gittata oltre alla propria Portata, no?
Alla prossima, facci sapere le tue combinazioni di armi preferite sulle nostre piattaforme social media.
Traduzione a cura di: Marco "Gotrek" Barani
Revisione a cura di: Fausto "OrkoMastro" Boglione