Carriere

Il notaio è una figura che storicamente nascenell’antichità. Infatti era uso far scrivere allo schiavo più facoltoso, che doveva scrivere molto velocemente annotazioni, spesso usando abbreviazioni. Con il lento passare dei secoli la figura si è evoluta in tutti le nazioni del Vecchio Mondo, fino a divenire una figura indispensabile per iregnanti, ma anche per i cittadini.

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Il Notaio Anziano è la figura tra le più inportanti all’interno della Gilda. Esso infatti è il diretto consulente del Mastro, al quale riporta ogni fatto e proposta che avviene all’interno della Gilda. Divenire Anziano non è una cosa semplice, vi si accede tramite votazione di tutti i componenti della Gilda stessa, che a seconda della città e delle proprie dimensioni, annovera un numero ristretto di queste figure.

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Queste Fanciulle provengono dalle Nobili Casate di tutto l’Impero. Solo le giovani di nobile lignaggio possono intraprendere questo arduo cammino. Nonostante le reclute siano poche a causa del loro tormentato passato, coloro che riescono ad entrarvi, devono sottoporsi ad un duro e faticoso noviziato, dove la loro fede e la loro devozione verrà costantemente messa alla prova per diventare Sorelle Sigmarite.

I Pastori di Carcassonne sono la prima linea di difesa del ducato contro i razziatori orchi che infestano le montagne. Spesso lavorano da soli, anche se una nuova recluta può essere abbinata a una persona anziana. Ovviamente un singolo Umano, non importa quanto ben addestrato, non può aspettarsi di affrontare un'intera banda da guerra degli Orchi, così i Pastori sono addestrati a raccogliere informazioni, a rallentare la bande e a riferire la loro posizione alla nobiltà locale. Si occupano anche dei greggi di pecore. Un pastore che perde le sue pecore viene deriso senza pietà dai suoi simili, il che porta molti di loro a correre rischi assurdi per recuperare anche un solo agnello smarrito.

La Pavoncella, avendo superato la prima fase di addestramento, può apprendere completamente le basi della Trottola e iniziare a notare al meglio i particolari che la circondano, a velocizzare i propri movimenti anche furtivamente e ad utilizzare l'esibizione come mezzo di distrazione anche nell'ambito dello scontro più cruento.

Il Santuario di Re Severich di Verena. Il tempio di Sigmar dei Tre Santi. L’ascesa profonda di Taal. La distanza da Heiligerburg, il Santo Monte di Shallya. I percorsi verso tutti questi luoghi, e molti altri, sono intasati dal passo faticoso dei fedeli. Non importa quanto sia costoso, laborioso o incredibilmente pericoloso, i viaggi possono essere famigliari e intrapresi da tutti. Camminatori di vita che si trovano a forgiare il loro credo davanti a questi luoghi santi, ognuno con le proprie ragioni per affrontare il terrificante viaggio attraverso il Vecchio Mondo.

I pellegrini diventano Pellegrini Guerrieri quando sopravvivono insieme al proprio Cavaliere del Graal per qualche tempo. Di conseguenza, sono diventati combattenti competenti. Nella maggior parte dei casi, sono anche i più fervidi ammiratori del proprio Cavaliere del Graal e adoratori della Signora del Lago, avendo osservato ciò di cui è veramente capace il fiore della cavalleria Bretoniana. I Pellegrini Guerrieri sono i leader effettivi dei gruppi di Pellegrini del Graal, poiché il Cavaliere non accondiscende mai a dare ordini alla plebaglia.

I penitenti vagano per le strade del Vecchio Mondo inveendo contro chiunque incontrino, gridandogli dell’eretico e del loro essere indegni agli occhi degli Dei; si battono la mano sul petto o su quello di un proprio compagno, e assicurano di eliminare la loro malvagità.

I Picchiatori sono i sottoposti dei Tiranni, sono secondi solo a loro come dimensioni e forza, spesso capita che ci sia un legame di parentela tra i due Ogri. I Picchiatori regolano i comportamento degli altri Ogri della tribù, per questo sono le figure meno amate, perché per ordine del Tiranno devono controllare e malmenare chiunque non stia in linea, non mangi troppo voracemente o giochi troppo con gli Gnoblar.

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I piloti sono nani ingegneri specializzati nella costruzione, riparazione ed uso delle macchine volanti, girocotteri e mongolfiere, armi delicate e preziose che nessuna roccaforte permetterà di utilizzare fuori dal proprio controllo. La maggior parte dei nani, anche i folli che hanno intrapreso il cammino dello Sventratore, non salirà mai su un girocottero

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"Du' spicc' pe' un pasticc'! Un pasticc' da du' spicc'!" è con questo grido di battaglia che i porchettari Mezzuomini smerciano il loro famoso (o famigerato) Pasticcio da Due Soldi. Che sia un "Porchettaro Special", della "Carne alla Birra casereccia" o dell'ottimo "Panciccia", il pasticcio da due soldi è un alimento comodo, saporito ed accessibili a tutte le classi sociali dell'Impero. I Mezzuomini sono praticamente gli unici produttori di questo cibo ottimo e genuino che rinfranca anima e corpo...

Il Predone dell’Ellyrion fa parte di un elitè di cavalieri elfici, che hanno saputo ritagliarsi uno spazio importante tra i vari ranghi, grazie alle loro imprese risalenti al periodo del Re Stregone Malekith. Il Predone pattuglia le valli dell’Ellryon, difendendole dalle Chimere, le Coccatrici o qualsiasi altra creatura.

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Lo stadio di follia estrema permette ad alcuni Flagellanti di rendere ancora più ossessionanti le proprie visioni tanto da venir definiti Preti di Sventura. Questi hanno un lessico ancora più completo rispetto ad un Flagellante, portando con se la propria tunica, ricoperta di prediche e benedizioni, con il libro delle profezie con sé in mano o in una sacca.

Caledor è la favolosa terra dei draghi, dove in tempi antichi i principi di sangue reale cavalcavano i Draghi per combattere in alto nei cieli di Ulthuan. Ben pochi potevano resistere alle loro cariche e i draghi incenerivano quanti sfuggissero alle lance da cavaliere degli elfi. Ora quei giorni sono svaniti, solo di rado le brandi bestie possono essere risvegliate dal loro sopore.

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Il 2°Rango dei Principi Drago, permette loro di affinare tecniche e strategie militari. L'armatura robusta, detta anche "Armatura del Drago", è forgiate nelle antiche Forgie di Vaul nei vulcani del Caledor, la lava e gli incanti la rendono immune al fuoco, che sia un soffio di Drago o una immonda e grezza arma a scoppio degli Skaven, insieme gli elmi sormontati dai Draghi proteggono tanto quanto le scaglie di un...

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La prostituzione, la più antica professione del mondo… anzi del Vecchio Mondo, è un florido affare. Angoli di strada, banchine portuali, locande e bordelli veri e propri, sono pieni di donne che vendono il proprio corpo onde saziare l’altrui desiderio. Sebbene in molti possano criticarle ed offenderle, le Prostitute sono una realtà accettata della società umana; più di un noto Studioso e più di un Alto Prelato sono stati sorpresi con la mano sotto alle gonnelle di queste signore che, disprezzate...

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Affascinanti, avvenenti e carismatiche, le prostituta d’alto bordo sono gli scarlatti gioielli di ogni città del vecchio mondo. Che sia una prostituta arricchitasi o una nobildonna decaduta, la Prostituta d’alto bordo è l’accompagnatrice ideale per nobili e ricchi mercanti. Molte prostitute d’alto bordo, emulano stile e modi dell’alta nobiltà, circondandosi di servitori ed ampliando la propria cultura, ciò le rende, se non benaccette, quantomeno non sconvenienti presso le corti nobiliari.

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Alcuni abitanti del Vecchio Mondo sono così assuefatti dalla violenza che lo pervade da far ricorso ai pugni o alla spada per guadagnarsi ogni singolo penny. I Provocatori traggono il proprio sostentamento dalle loro capacità di combattimento, dando inizio a scontri per piccole somme, anche solo per il pagarsi da bere. In molti casi i Provocatori vengono ingaggiati per dare una bastonata o una dura lezione provocando lo scontro con futili motivi, tacendo il fatto che dietro ci sia...

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Il Ranger delle Malelande è un individuo esperto che conosce i pericoli di quelle terre ed è in grado di condurre gli altri in sicurezza attraverso i sentieri del territorio. Un fidato Ranger delle Malelande vale un sacco di soldi, e fanno pagare una grande quantità di denaro a coloro che vogliono i loro servizi. Minacciarli funziona raramente perché possono sopravvivere quasi a ogni situazione nella regione.

I Ranger delle Vette sono gli occhi e le orecche delle Karak. Addestrati alla sopravvivenza negli ostili ambienti di montagna, fungono da pattugliatori e da vedette allertando la fortezza dell'arrivo di eventuali intrusi e fungendo da unità d'agguato nelle battaglie.

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I ranger sono nani esperti nella sopravvivenza e guerriglia fra le alte vette, armati di ascia, balestra e martello, protetti da una giacca di maglia, esplorano furtivi i passi montani!

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