Magia & Religione

Quinta pubblicazione per WFRP dedicata ai nuovi incantesimi aggiuntivi dei Collegi della Magia. Il Collegio della Vita tra la propria forza da essa, penetrando silenziosamente il nemico, fino ad ucciderlo. In questa piccola espansione trovate 6 nuovi incantesimi abbinati alle tra diramazioni della Sfera Arcana della Vita Elementale, Mistica e Cardinale. Gli incantesimi sono: Da Carne in Pietra, Gli Abitanti dal Profondo, Ricrescita, Protezione della Terra, Risveglio dei Boschi, Scudo di Spine.

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Inizia una serie di pubblicazioni dedicate ai nuovi incantesimi dei Collegi della Magia. Si incomincia con il Collegio della Fratellanza Ambrata o Collegio Ambra, la sfera che tra forza dalla natura animale che ci circonda. In questa piccola espansione trovate 7 nuovi incantesimi abbinati alle tra diramazioni della Sfera Arcana Bestie, Elementale, Mistica e Cardinale, oppure utilizzabili come incantesimi aggiuntivi. Gli incantesimi sono: Forma Feroce di Wyssan, Lancia d'Ambra, La Bestia Selvaggia di Horros, Maledizione di Anraheir, Pelle Impenetrabile di Pann, Stormo del Fato, Trasformazione di kadon

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Terza pubblicazione per Warhammer Fantasy Roleplay dedicata ai nuovi incantesimi aggiuntivi dei Collegi della Magia. Il Collegio Grigio o delle Ombre tra la propria forza da esse, penetrando silenziosamente il nemico, fino ad ucciderlo. In questa piccola espansione trovate 6 nuovi incantesimi abbinati alle tra diramazioni della Sfera Arcana Bestie, Elementale, Mistica e Cardinale, oppure utilizzabili come incantesimi aggiuntivi per i Maghi d'Oro. Gli incantesimi sono: Destriero d'Ombra, Logoramento, Miasma Ingannatore di Melkoth, Nemico Debilitato, Pendolo di Penombra, Pozzo delle Ombre, Rasoio Mentale di Okkam.

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Handerich è il dio imperiale del commercio. Molti mercanti si affidano a lui prima di scambi importanti. I suoi preti cercano di usare tutte le sue abilità e le sue astuzie di commerciante per portare a termine i loro affari, rivolgendosi a lui con grandi preghiere. Quando lo sguardo di Handerich è benevolo verso il sacerdote che lo invoca è davvero difficile che qualcosa vada storto, ma se il prete, per la sua stupidità tradisce il suo dio sbagliando grossolanamente delle operazioni commerciali. Gli incantesimi sono: Contrattazione Brillante, Alleggerimento del Carico, Il Fiuto per gli Affari di Handerich, Benedizione di un Affare Rischioso, Il Giuramento che Vincola, La Fortezza di Handerich.

Vengono presentati gli incantesimi della sfera divina di Rhya Dea Madre, introdotte dal Druidi Compendio (Altre Espansioni). Gli incantesimi sono descritti, negli ingredienti e negli effetti del lancio. Gli incantesimi sono: Controllo degli Animali, Zona di Nascondiglio, Inaridire Vegetazione, Spacca Pietra, Tunnel nella Pietra, Boschi Illusori.

Viene presentata la seconda parte della magia dei pelleverde, quella più potente. In questo mini compendio magico sono descritti gli incantesimi per sciamani orchi e e goblin. I sei incantesimi sono: Aiutaci Mork! Ci penza Gork, Diamoli una lezione, Il piede di Gork, Il sentiero di guerra di Gork! Waaagh!

Viene presentata la magia meno potente dei pelleverde. In questo mini compendio magico sono descritti gli incantesimi per sciamani orchi e e goblin. I sei incantesimi sono: Sguardo di Mork, Pugno di Gork, Kapocciata, Zpakka Cervelli, Andiamo e La Mano di Gork.

Questo piccolo compendio, descrive le rune impiegate in battaglia da parte dei Nani, soprattutto quelle sugli stendardi, nel campo delle armi ed ingegneria, armature e talismaniche. In tutte viene descritto il Numero d'Iscrizione, l'Incantamento e la Descrizione degli effetti e se la runa è permanente o temporanea, il tutto per la seconda edizione del gioco. Gli stendardi sono: Runa Maggiore di Shallya, Runa Maggiore di Stomni Barbarossa, Runa Maggiore dello Scherno, Runa Maggiore della Paura, Runa della Lentezza, Runa della Maestria, Runa dello Scudo.

Hai studiato uno dei Saperi magici presenti nel Vecchio Mondo. Come Magia Arcana, Magia Divina o Magia Oscura, Stregoneria non è un talento singolo ma ne comprende molti. Questo è lo studio e il punto focale, puoi apprendere un solo Sapere della Stregoneria e, di conseguenza, non potrai apprendere nessun Sapere di Magia Arcana, Magia Divina e Magia Oscura. Ogni frangia della Stregoneria comprende una competenza magica specifica, racchiusa tra parentesi. A esempio: Stregoneria (Streghe) è un talento diverso da Stegoneria (Ghiaccio). Se una Strega possiede una determinata Stregoneria, potrà lanciare

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