Regole

È uscito il numero 72 di Anonima GdR, qui menzionato perché contiene un articolo con delle house rules per caratterizzare ancor meglio i propri Personaggi Giocatori, nel momento in cui sono all'apice della carriera. Sono qui descritte le regole opzionali contenenti le Abilità Eroiche che possono prendere i PG, sempre il linea con il background e il sistema di gioco di Warhammer Fantasy Roleplay. Avete presente quando Aragorn, nel film “La Compagnia dell’Anello”, riesce a deviare il pugnale lanciatogli dall’Uruk-hai con un colpo di spada? Ecco se la risposta è sì state già cominciando a capire...

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Con questo documento viene modificato l'allineamento demoniaco presentato sul Tomo della Corruzione. Il documento presenta l'aggiornamento all'ultimo regolamento ufficiale di Warhammer, con restrizioni e abilità e talenti obbligatori, dati dalla nuova unione. Ogni Demone appartenente al Reame del Caos, scegli alla nascita il Dio Pernicioso che servirà in eterno. Questa scelta crea un Allineamento definito Demoniaco. L’Allineamento oltre che a creare l’associazione con il proprio Dio Oscuro, definisce una regola molto chiara per tutte le creature del Regno del Caos. Mai nessun demone potrà...

Le abilità e i talenti, richiedono un certo ammontare di tempo per essere appresi; non dovrebbero essere semplicemente concessi immediatamente dopo aver speso i punti esperienza, se non ci sono indicazioni nella storia su come il personaggio abbia lavorato per quell’abilità o quel talento. Per dare una sorta di struttura a questo processo, le seguenti regole sono state convertite dalla prima edizione del gioco (Martelli da Guerra) e modificate per essere compatibili con la nuova edizione Warhammer Fantasy Roleplay. Quando si calcola il tempo di allenamento per l’abilità o talento, un personaggio...

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Questo documento nasce dall’esigenza di aver un quadro il più completo possibile sui bonus in Abilità in Combattimento per la parata nei combattimenti in Warhammer Fantasy Role Play. Per la realizzazione di questo materiale è stato utilizzato solamente il manuale base, usando le azioni di attacco sia base che avanzate. All’interno del documento vengono analizzate e riportate tutte le combinazioni e varianti in attacco ed in difesa, considerando eventuali bonus e malus alla parata che ne derivano, viene posta particolare attenzione nell’indicare eventuali azioni da effettuare nei turni precedenti.

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Colpi Critici Avanzati è un utile compendio per l'Arbitro di Gioco per gestire tutte le situazioni in cui si verifica un critico, differenziandole per il tipo di Colpo che ha causato il Critico e dando più sfaccettature all'azione di combattimento che si sta' portando a termine. Questo documento, oltre a gestire tutti i tipi di armi, contiene le regole per i mostri, le creature volanti e i quadrupedi. Prima di tutto una breve descrizione di come le mie tavole sui colpi critici differiscono dalla tabella originale. Nella tabella v2 originale (tavola 6-3 p133) un Valore del Critico +1 è un fastidio...

Questo supplemento pone un po’ di chiarezza su chi comanda militarmente nell'Impero, con la suddivisione dei compiti a seconda delle circostanze. Per descrivere il comando viene introdotto la definizione Carica, per chi meritevole di promozione temporanea o per un tempo prolungato, senza appesantire il gioco con la creazione di nuove carriere. Questa pubblicazione introduce il concetto di carica, che può essere utilizzato dagli AdG, per venire incontro alla necessità di donare una carica temporanea ad un PG o ad un PNG, sia che abbia intrapreso una carriera militare, sia che non lo abbia fatto...

Questo lavoro nasce per due motivi: poter caratterizzazione maggiormente il proprio personaggio e riequilibrare le quattro razze base. Uno dei principali scogli che ho dovuto affrontare nel sistema di WFRP II è di riuscire a concretizzare l’idea di uno specifico personaggio seguendo il normale sistema di creazione; ciò perché nelle regole standard molto è soggetto al caso, e ciò che può normalmente essere scelto rimane comunque molto limitato. Inoltre mi è sempre parso che la razza dei nani e quella degli elfi siano squilibrate rispetto agli umani e ai mezzuomini, giustificando questo scompenso...

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Un elenco di domande tipiche e relative risposte per Warhammer Fantasy Roleplay, poiché alcune volte, come tutti i giochi, degli argomenti sono stati lasciati all'interpretazione dell'Arbitro di Gioco. Comprende le sezioni con i dubbi posti su Carriere, Equipaggiamento, Combattimento, Abilità & Talenti, Incantesimi e Armi & Armature. Questo documento è il risultato di una selezione delle domande raccolte sul vecchio forum della Black Industries e delle risposte fornite dagli stessi sviluppatori del gioco in versione originale. Questo documento è da considerarsi come materiale ufficiale per WFRP2.

Con questo documento vengono aggiornati i doni del caos presenti nel Tomo della Corruzione. Inoltre viene introdotta la Tabella Occhio degli Dei, da utilizzare con i Guerrieri del Caos, siano essi PNG o PG. Ogni guerriero umano devoto al Caos, ha tra le sue principali mire, ottenere un marchio di benevolenza da parte degli Dei Perniciosi. Il marchio indicherà a quale divinità è devoto (Khorne, Tzeentch, Slaanesh o Nurgle) il guerriero, ma nessuno potrà mai ottenere due marchi di devozione, perché gli Dei Perniciosi, sono costantemente in lotta tra loro per la supremazia. Nelle descrizioni...

Vengono presentate le abilità ed i talenti, introdotti con il Druidi Compendio e nelle successive espansioni di carriera (Sacerdotali, Guerrieri, Musici e Divinatorie). Le nuove abilità sono: Acrobazia, Astronomia, Conoscenza dei Fiumi, Conoscenze Rurali Botanica, Rabdomanzia. i nuovi Talenti: Cartomanzia, Divinare, Poesia e Preparare Erbe; per ogni abilità e talento elencati, viene specificato il funzionamento dettagliato di ognuno di essi, comprensivo di abilità collegate. In appendice un piccola sezione di Background dove sono indicati abilità e talenti assegnabili a carriere non druidiche.

Presentiamo qui l’errata 1.0 per il gioco di ruolo Warhammer Fantasy Roleplay. L’errata comprende tutti i seguenti volumi della linea WFRP pubblicati in italiano: Manuale Base, Armi & Armature, Bestiario del Vecchio Mondo e Regni della Stregoneria. Si ringraziano tutte le numerose persone che hanno contribuito alla creazione di questo indispensabile documento. Il documento è diviso in sezioni dedicate ad ogni volume delle edizioni italiane, in modo che si possa allegare la pagina di errata al manuale relativo. Questo è un documento ufficiale per WFRP2 creato in collaborazione con la Giochi Uniti.

Nel file sono presenti numerose revisioni per i seguenti manuali originali in versione italiana: Manuale Base, Cripte Segrete, Bestiario del Vecchio Mondo, Ceneri di Middenheim, Armi & Armature, Regni della Stregoneria, Eredi di Sigmar, Cavalieri del Grail, La Baronia dei Dannati, Progenie del Ratto Cornuto, Tomo della Corruzione, Wfrp La Compagine, Terrore a Talabheim, Karak-Azgal. AGGIUNTI (eng): Night's Dark Master (Creature delle Tenebre) e Tome of Salvation (Tomo della Salvezza). Questa errata è stata pubblicata ad Ottobre 2007 in versione originale ed a Novembre 2007 in versione italiana.

Alcune delle errate sono già presenti nei manuali italiani, altre invece sono uscite successivamente alla loro pubblicazione, qui troverete gli ultimi aggiornamenti. Nel file sono presenti revisioni per i seguenti manuali: Manuale Base, Cripte Segrete, Bestiario del Vecchio Mondo, Ceneri di Middenheim, Armi & Armature, Regni della Stregoneria, Eredi di Sigmar, Cavalieri del Grail, La Baronia dei Dannati, Progenie del Ratto Cornuto, Tomo della Corruzione, Wfrp La Compagine, Karak-Azgal e Terrore a Talabheim. Questo documento è da considerarsi come materiale ufficiale per Warhammer Fantasy Roleplay.

Vengono introdotte in questa sezione le nuove abilità ed i nuovi talenti introdotti dalle carriere dei Forgiarune, già precedentemente apparse nel compendio Rune nuove abilità sono: – Creare Runa Maggiore: Il personaggio che conosce quest’abilità, possiede l’antica sapienza ed abilità di poter creare ed incidere una Runa Maggiore. – Inscrivere Rune: Quest’abilità permette di inscrivere le rune sopra all’oggetto desiderato. – Maestria delle Rune: Quest’abilità ti permette di poter inscrivere o creare tutte le rune che riesci ad apprendere dal tuo Maestro. Di Maestria delle Rune ne esistono di...

Questo piccolo compendio introduce e amplia la gamma di Azioni Intere da utilizzare durante il combattimento. Le Azioni Intere introdotte sono: Offensiva Furiosa: Il combattente sacrifica l’accuratezza dei suoi colpi in favore di un danno maggiore, potendo scegliere tra queste due azioni intere… Parata Bloccante: Parando con successo l’attacco dell’avversario, riesce a bloccarne l’arma impedendo futuri attacchi. Usando l’arma secondaria solo per questo scopo, dopo aver parato con successo l’attacco dell’avversario, si effettua una prova contrapposta (AC). Se chi para ha successo in questa nuova...

Home Rules per Warhammer Fantasy Roleplay sul combattimento, che analizzano la problematica a 360°. Gli argomenti affrontati sono: il combattimento con due armi, lo stordire, il parare e schivare, la parata con un pugnale, le ferite, colpi dei cavalieri, gli attacchi a personaggi inermi, l'assassinare, l'incanalare, l'uso delle pozioni e delle poltiglie di cura, l'abilità Curare e i danni da freddo. – Combattimento con due armi: – A differenza di quanto riportato dal regolamento, impugnare due armi permette di scegliere a ogni turno se ottenere un +1 alla caratteristica Attacchi piuttosto che...

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In questo documento sono state raccolte una serie di aggiunte e modifiche a particolari azioni del combattimento. Vari utenti del forum hanno infatti evidenziato alcuni punti lacunosi e proposto delle modifiche ad-hoc. I punti principali vertono sul mirare in mischia con armi da tiro, oppure mirare con dardi magici, vengono poi proposte azioni e talenti aggiuntivi per il combattimento con due armi, per le parate e per l'attacco in carica in sella ad una cavalcatura. Queste sono regole opzionali che gli AdG possono decidere di integrare parzialmente o interamente nel loro sistema di combattimenti.

Questo volume si focalizza sul personaggio. Gli articoli seguenti offrono strumenti per dare maggior profondità alla generazione e al gioco di un personaggio, aggiungendo background e motivazioni a quelle presenti nel libro delle regole. Considerando che molti giocatori di WFRP2 hanno una grande esperienza, e materiale, della vecchia versione (MdG), questo volume offre anche una guida alla conversione dei personaggi di MdG e la conversione delle carriere dalla prima alla seconda edizione. Il Liber Fanatica era nato nei forum di playtest di WFRP2 , dove i playtester si potevano incontrare...

Vieni avanti piccolo uomo, tu che hai l’anima rinchiusa nella tua assurda prigione di carne, non immagini neppure quanto empio potere scorre nel mio corpo torturato, quanti oscuri riti compiono le mie avvizzite mani gesticolando in ampi gesti intrisi di mistero, quante indifese vittime sono state immolate agli Dei tramite la lama del mio pugnale rituale e quanti sono quelli caduti in battaglia sotto la lama della mia potente spada. Ma cosa vuoi saperne tu della vita? Piccola e insensata creatura, burattino degli Dei… cosa vuoi saperne tu del Mutamento? - Kaa’zed Dorastur Hoogaf, Lord del Mutamento.

Quando si parla di regole opzionali per giochi di ruolo create dai fan personalmente io ho sempre qualche timore. Per eccesso d’entusiasmo si rischia spesso di creare varianti che squilibrano il gioco o verso un iper-potenziamento dei PG o verso l’estremo opposto, cioè regole frustranti e macchinose che tarano visibilmente la giocabilità. In questo caso, però, mi sono sentito di fare un’eccezione (spero gradita e soprattutto utile) perché mi sono trovato di fronte ad una regola di gioco che non mi ha convinto fin dall’inizio. Nonostante quello di Warhammer Fantasy Roleplay sia un ottimo...

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Il sistema di colpi critici in Warhammer permette ai giocatori di beneficiare di colpi particolarmente fortunati o assestati con eccezionale precisione, ma non vi è alcuna regola per i casi contrari, quando cioè le cose si mettono particolarmente male e succede qualcosa di realmente catastrofico. Questo piccolo articolo offre un sistema per valutare gli effetti di questi sfortunati casi. Determinare i fallimenti critici: Quando un personaggio fallisce un tiro per colpire totalizzando con i dadi un punteggio superiore alla sua abilità e contestualmente tira un risultato doppio produce un errore...

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