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ARGOMENTO: Orma della manticora

Orma della manticora 1 Anno 8 Mesi fa #52968

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Salve a tutti
Volevo sapere come vi comportereste da master nel caso entri il primo effetto di questo veleno(Orma della manticora), in quanto il manuale non spiega molto, in particolare non dice nulla per quanto riguarda la durata del primo effetto o quanto tempo ci mette il veleno ad agire:
1)essendosi uno addormentato fareste fare una seconda prova di volontà in caso di sollecitazioni esterne?
2) fareste fare una prova nel suo turno indipendentemente da condizioni esterne
3) in entrambi i casi sopra se si, con quali malus (ci devono essere?)?
4) durata degli effetti e entrata in effetto del veleno?
5) in generale voi come vi comportate considerando che è un veleno da 65MO (quindi poco rispetto ad altre cose)?
Grazie a chiunque possa illuminarmi :cheer:
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Orma della manticora 1 Anno 8 Mesi fa #52972

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Ciao Lucathiel,

Veleni del genere sono per operazioni discrete, quindi penso che indipendentemente dal prezzo, il vero problema sta nel dove trovare chi può procurartelo. Questo veleno mi sembra molto da assassini quindi penso che raramente sia venduto all'infuori di quel circolo.

Una volta un mio pg è morto per un veleno (penso fosse proprio questo), e le prove mi erano state fatte tirare immediatamente, come sistema mi sembra veloce e semplice. Quindi io direi di ignorare qualsiasi fattore esterno, lanciare i dadi e basta.

Se il personaggio fallisce la seconda prova, io dire di fargli fare minimo un pisolino di un paio d'ore fino a una dormita normale di 6/7 ore, come preferisci.
The books I write because I want to read them, the games because I want to play them, and stories I tell because I find them exciting personally. I would like the world to remember me as the guy who really enjoyed playing games and sharing his knowledge and his fun pastimes with everybody else

-EGG...
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Orma della manticora 1 Anno 8 Mesi fa #52973

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Il manuale è volutamente “vago” su certi aspetti. O meglio: lascia al buon senso ed alla personale sensibilità dell’AdG il risolvere certi dettagli. Meglio così che non un “trattato di informatica” con mille “IF...SO” ed altri dettagli che nella sostanza sarebbero una botta nei cosiddetti. Perchè senti l’esigenza che il manuale ti dica che la vittima rimane addormentata per N ore? Decidi tu, se non vuoi decidere tira un dado! Non ti piace il risultato? Spara un numero di ore!

Io ragionerei così: un veleno che prima ti addomenta e poi si fa schiattare è decisamente qualcosa di soporifico (come descritto anche nel manuale). Contando che non va ingerito, ma basta una ferita per rischiare di addomentarsi direi che quando sei addormentato sei bello che fregato: eri in un contesto violento (eri attento e con l’adrenalina a palla), ti hanno pugnalato ed il veleno ti fa crollare, mi sembra abbia poco senso permetterti di risvegliarti perchè qualcuno ti sta “disturbando” perchè se già in prima battuta ti sei addormentato durante un combattimento vuol dire che l’effetto soporifico è ENORME. Una volta addormentato sei inoltre giustamente inerme/helpless. Se qualcuno non finisce di ammazzarti lo stesso veleno può ucciderti, probabilmente per arresto cardiocircolatorio (una sorta di iniezione letale che prima ti addormenta e poi ti blocca i muscoli quali cuore e diaframma).
Premesso questo: è molto potente e non costa tanto. O meglio: 65 CO sono una cifra di tutto rispetto per un abitante del Vecchio Mondo, ma per un avventuriero non sono impossibili da raccimolare.
A questo punto quello che devi fare come AdG è chiederti: voglio fargliela trovare? Partendo dalla risposta Sì/No poi motivi la scelta.
- hai scelto Sì? Preparati a perdere un PNG (poco male: un mio giocatore alle prime armi ha pensato di usare le sue due dosi prima su un demone e poi su uno zombi….applausi per lui!!!!). Ma soprattutto preparati a farli penare: dovranno chiedere favori e guadagnarselo, non è come andare al supermarket e presentarsi alla cassa con il Manticore Spoor e 65 CO. Nel GdR ogni cosa dovrebbe essere interessante e dovrebbe poter creare trama. Non dico di fare una sessione per ordinare 2 boccali di birra in osteria, ma il procurarsi un veleno potente non dovrebbe essere giocata in fast-forward (almeno le prime volte).
- hai scelto No? Ben venga. Vuol dire che nella tua trama non sono (al momento) disponibili veleni. Lo hai scelto prima pensando che nella tua storia non è un elemento interessante e poi lo devi giustificare in game.

Quello che non va fatto secondo me è giustificare l’assenza del veleno perchè “troppo sgravo” o per paura che i PG lo usino sul tuo PNG principale rovinandoti il divertimento. Qui il problema non è nelle meccaniche ma nella gestione di giocatori e trama.
- “troppo sgravo”. Nella vita reale il curaro è sgravo, sgravissimo! Anche l’acido solforico lo è. Da sapere questo a procuraseli ne passa. Si potrebbe dire che la vita reali regoli il bilanciamento delle cose sgrave limitandone la disponibilità. Allora tu fai lo stesso! Ma non negarlo a prescindere ai tuoi PG, soprattutto se sono assassini o spie. Se invece sono solo giocatori in cerca del “mitra più grosso” allora il problema è che si stanno approcciando al GdR in un modo competitivo, videogiochesco e, senza offesa, un po’ infantile. Il veleno è sempre stato un arma da assassini e “da donne”. Ad un guerriero non dovrebbe nemmeno passare per l’anticamera del cervello il pensiero di poterlo usare per diventare più forte. Non so che tipo di giocatori siano i tuoi, metto le mani avanti perchè in giro ho letto cose da farti venire i capelli bianchi!
- “PNG principale a rischio”? Se hai preparato una trama cospirativa in cui il PNG è il ragno (indispensabile) in mezzo alla ragnatela allora limitare l’accesso al veleno potrebbe essere “giustificato” se temi un omicidio anticipato. Uso le virgolette perchè in realtà le trame rigide rischiano di diventare dei binari, la cosa in generale non mi piace. Ultimamente la mia filosofia è lasciare fare ai giocatori qualsiasi cosa vogliano (nei limiti delle giocate intelligenti e del buon senso), il mio mondo e la mia trama si regoleranno di conseguenza. Un PNG pronto a raccogliere l’eredità del cattivone lo si trova sempre e l’escalation è sempre un’opzione (purchè la sua natura in realtà non sia quella di un battibecco, rivalità e vendette tra master/giocatori). L’escalation se ci dev’essere deve essere innanzi tutto perchè ritenuta interessante per la storia e per i PG!

PS: a costo di andare leggermente OT vorrei spezzare una lancia a favore di giochi narrativisti come FATE, Apocalypse World/Dungen World che hanno portato una ventata di novità nel genere, soprattutto per la nuova filosofia del valutare cos’è “interessante per la storia” prima di mettersi a farsi pipponi sul bilanciamento delle regole. Una lettura a quei GdR sono sicuro aiuterebbe moltissimi AdG, soprattutto riguardo al: saper improvvisare, non affezionarsi alla propria trama/personaggi, uso del buon senso, appianamento del possibile sentimento di rivalità tra master/giocatori.

Spero di esserti stato utile o di averti dato degli spunti di riflessione! Se hai ancora dubbi o perplessità chiedi pure! :)
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Orma della manticora 1 Anno 7 Mesi fa #52974

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probabilmente la penso in modo diverso io, ma nella mia testa se leggo di veleni che costano 800 o 1200 monete mi aspetto che questi uccidano facilmente non un veleno da 65 (la cosa non mi pare così ben pensata) ;
per quanto riguarda i giochi di narrativi sicuramente sono una boccata d'aria fresca, tuttavia lasciare l'intero equilibrio e gestione del gioco il mano al gruppo stesso può creare problemi (e non pochi) a tutti quei gruppi che ricercano un gioco "coerente" con un equilibrio in potenza tra i personaggi (non per forza nel solo combattimento)

PS: non voglio mancare di rispetto a nessuno, ma spesso vedo giustificati palesi errori di regolamento con un "è realistico che sia così, è voluto che sia così".
per quanto riguarda WHR non penso sia un gioco realistico (una spadata nella "realtà" uccide, così come un colpo di pistola ecc...)
invece ritengo che debba essere un gioco coerente: avere veleni che uccidano a buon mercato (almeno in relazione ad altri) e non avere una gestione di tali veleni non è a mio avviso un pregio, ma un modo facile di sbrogliare una soluzione difficile (molto più facile e comodo lasciare le cose sfumate che mettersi a pensare ad una guida per i giocatori).
Come master posso anche riempire tali buchi, ma non è detto che lo faccia nel modo giusto ne è detto che lo riesca a fare in modo coerente con l'ambientazione(ritenere la gestione dei veleni una cosa facile e scontata non è realistico dato il tipo di mondo che presenta WHR).

NB: sottolineo di nuovo che non voglio offendere, solo far notare che spesso si tende ad ignorare i difetti di ciò che ci piace e si tende a dimenticare l'importanza di un buon sistema di gioco, il quale ha il compito di far "respirare" l'ambientazione e che rende possibile giocarla; in questo modo si avranno certezze incrollabili, però si rinuncia al miglioramento di ciò che ci piace.
Grazie comunque delle dritte, tuttavia probabilmente bilancerò il veleno in base al costo prospettato.
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Orma della manticora 1 Anno 7 Mesi fa #52975

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Ma per 65 intendi il costo in Corone??
Se è così, non dovrebbe di certo uccidere un uomo.
Rallentarlo, stordirlo, inebetirlo, tutto quello che vuoi, ma non di certo ucciderlo, altrimenti c'è la corsa ai Veleni; spero almeno sia molto raro, non respiro il vecchio Mondo da anni oramai.
Anch'io penso che il Manuale su certe cose debba essere chiaro.
Ad esempio Cyberpunk è un gioco bellissimo, ma ti devi inventare tutte le regole per i salti, le cadute, le parate in mischia, etc, etc, e abbiamo avuto non pochi problemi in quegli anni.

In 27 anni da Master e giocatore, penso che il regolamento di un GDR narrativo (volutamente narrativo) debba venire incontro alle esigenze
di chi vuole giocarlo in un modo molto libero (tanto in questo caso lo farebbe comunque), o da chi invece preferisce una linea guida più esaustiva da seguire, soprattutto in quei gruppi dove c'è avvicendamento alla figura del Master (purtroppo non qui da noi dove 10 giocatori si avvicendano con me, unico Master) o ci sono giocatori fiscali, che anche questo capita.
Ultima modifica: 1 Anno 7 Mesi fa da Kargan.
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Orma della manticora 1 Anno 7 Mesi fa #52976

  • Graak
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Premetto una cosa: troverai SEMPRE qualcuno ti sembrerà che non capisca le tue ragioni e che ti sembra che si metta a difendere l’indifendibile, in qualsiasi gioco.
E’ naturale ed alla fine ho capito che dipende solo dalle esperienze individuali e dalla sensibilità dei singoli di fronte a certi particolari di un dato gioco, che siano la rigidità del combattimento, armi assurde (le falci in D&D per esempio), un nonsense o una possibile contraddizione nell’ambientazione o nelle regole, ecc. ecc. …
Veniamo da esperienze diverse, abbiamo bisogni diversi, probabilmente ci piacciono anche giochi diversi. Ci sta.

Di nonsense in WFRP ce n’è, ce n’è eccome (basta parlare di alcune uscite di carriera, di come certe carriere di alcuni manuali -Realm of the Ice Queen- siano fuori standard o della comparazione statistica tra le varie mosse del combattimento in mischia)!
- piccolo inciso: noterai che non ho citato presunte mancanze di “realismo”, ma si tratta proprio problemi di coerenza, come dici tu -
Succede in tutti i GdR però, soprattutto se non si pongono come adattamento ruolistico di giochi in scatola. E’ un po’ come la vita, non è perfetta e le stranezze non sono i suoi difetti, ma le sue features. E ti dico questo non da fanboy di WFRP o da innamorato: la fase di innamoramento è passata da un bel po’, mi sono anche disinnamorato, ho giocato ad altro e sono tornato apprezzandolo per quello che è, senza pretese di perfezione.

Esempio ancora più eclatante della Manticore’s Spoor: dimmi quale giocatore sano di mente sceglierebbe di spendere 30 CO per il Dark Venom (+1 danno se infligge almeno 1 danno) quando spendendone 20 ha il Black Lotus (+4 Ferite se il bersaglio ferito fallisce in un T-10 !!!). Basta masticare della statistica di base per capire che i due veleni non sono “bilanciati”.
E con la parola “bilanciati” riapriamo sempre il vecchio vaso di Pandora dell’idolatria del “dio Bilanciamento”.
Scommettiamo che senza spendere nulla riesco a trovare una sostanza velenosa nel mio giardino o nel boschetto dietro a casa? Che siano funghi, felci ricche in cianuro o bacche di tasso. Vi invito a cena domani sera e vi faccio secchi brindando alla vostra salute. Prosit!
Per non parlare dell’esplosivo che notoriamente può essere prodotto da merce facilmente acquistabile in un consorzio agrario con un minimo di nozioni di chimica di base...
Con questo stupido esempio, ragionando da giocatori risulta evidente che la vita non è “bilanciata”.
(Grazie, si sapeva. Me lo dico da solo!)

Se devo muovere una critica seria a WFRP nella sezione veleni è quella di aver scelto di fornire quasi solamente minchiate fantasy come sostanze velenose. Non ci sono regole (se non quelle del buon senso, che però in questo caso vanno a colmare un evidente vuoto del regolamento) che mi dicano come il mio PG farmacista/erborista possa creare un veleno/unguento/medicina camminando per il bosco e raccogliendo normalissime bacche, funghi o cortecce. La prima edizione aveva 2 pagine intere a riguardo, la seconda ha solo minchiate fantasy. Questa credo sia una lacuna ed una distorsione della seconda edizione verso il “giocattoloso”, a scapito di un’atmosfera più realistica. Non nego che mi sono trovato in difficoltà quando una giocatrice erborista mi ha chiesto quali erbe potesse raccogliere nel bosco. Per fortuna mi è venuta in aiuto la prima edizione ma ho dovuto sempre stare attento a non concedere troppo facilmente dei veleni con effetti simili a quelli che da manuale costerebbero centinaia di corone d’oro.

Tornando ai veleni: l’Heartkill costa 800 e fa la stessa cosa della Manticora? No: devi trovare il modo di fargliela ingerire (di nascosto magari!), e poi fallire 1 test è più facile di fallirne 2 di fila. Considera inoltre che i PG sono protetti da Lucky Charms, punti Fortuna e non ultimo i Punti Fato, il cui scopo è proprio attutire i colpi di sfortuna.
O ancora: perchè uno dovrebbe spendere 1000 CO per un Green Scorpion Venom (Old World Armory)? Forse perchè al di là delle regole vuole un veleno che non sia facilmente riconoscibile (è originario dell’Arabia)! Forse quest’idea (veleno irriconoscibile) potrebbe essere il fulcro di un breve scenario: non tutto gira attorna ai PG ed alle loro pretese di trovare cose bilanciate! Non vi piace ancora il Green Scorpion Venom che costa 1000 CO? Siamo liberissimi di etichettarlo come una cazzata e lasciarlo sullo scaffale dell’erborista arabiano allo stesso modo in cui quando vedo in vetrina un paio di mutande Armani a 60 € mi viene da ridere e passo oltre!!!


Se poi non ti piace l’effetto di un veleno non farglielo trovare se la tua trama non è pronta per avere il rischio di un one-shot-one-kill.
A titolo puramente provocativo vi ricordo però che una spada costa 10 CO ed è capace di uccidere ugualmente, è sbilanciata rispetto al veleno? Mettetela in mano ad uno vestito di nero, che si muove di notte con Silent Move alle spalle di una vittima: se con i bonus situazionali riesce a colpirla di sorpresa sono 2 turni di attacchi al +30, per non parlare di un possibile Helpless sulla vittima (a discrezione del master). Cosa facciamo? Vietiamo spade, vestiti neri, Silent Move su personaggi con WS alta e più di 2 attacchi? Già che ci siamo vietiamo anche al PG Pierus di sporcarsi di carbone mani e viso perchè nelle giuste circostanze potrebbe dare un +10 ed il PG Arturus invece ha dovuto faticare (100PX) per comprarsi Rover o prendersi Concealment +10%? E’ evidentemente sbilanciato! Il carbone lo trovo in tutti i focolari!

Breve intervallo, il wall of text continuerà dopo la pubblicità.
- sto volutamente provocando, non offendetevi, non è per creare un flame nè per prendervi in giro o attaccare chicchessia ma solo per comunicarvi scuotendovi cos’ho in testa a suon di esempi e parallelismi, più o meno assurdi -
Fine dell’intervallo pubblicitario.

Se la cosa mi turba, da master non vado a intervenire modificando le regole o additando problemi alle regole: ci metto 2 torce in più in quell’accampamento, alzo il livello di attenzione delle guardie, e se proprio voglio fottere alla grande il giocatore ci metto un cane, un lurido cane senza una zampa, pulciosissimo, costato una manciata di penny che probabilmente sarà in grado di contrastare la preparazione del PG, tutti i suoi PX, il suo equipaggiamento ed il suo eventuale costosissimo veleno. Con un semplice “sniff sniff ... BAU”!
E se poi i giocatori iniziano e dirmi “Master, io mi cospargo di carbone, giro scalzo, prendo droghe per essere più rilassato, cammino solo sul bordo delle travi per non farle scricchiolare” per racimolare bonus solo perchè hanno visto che una volta glieli ho concessi interrompo subito la deriva dicendo “Ragazzi, questo non è creare un elemento di storia interessante, state semplicemente rompendo il caxxo per avere dei bonus! Più di +10 non vi do, procediamo oltre CON LA STORIA”.

@Kargan: non c’è la corsa ai veleni e non ci dev’essere allo stesso modo in cui al giorno d’oggi non c’è la corsa ai funghi velenosi, all’acido cloridrico, ai consorzi agrari o ai machete del Brico a 9.99 €!! Quel modo di ragionare è proprio di un approccio ludico e competitivo del giocatore che vuole il mitra più grosso! Basta ragionare con buon senso ed un occhio alla vita reale per capire che se il gruppo di giocatori decide di fare scorta di veleni perchè sono sgravi c’è qualcosa di distorto, qualcosa di distorto in loro e nella loro interpretazione, non nel costo della Manticora! Perchè mai un soldato, un prete, un carbonaio ed un balivo dovrebbero cercare veleni perchè sono sgravi?! Ma ve li immaginate nella vita reale un militare, un prete, un operaio ed un vigile urbano comportarsi così?? Allora se di fronte a me che vi propongo una sceneggiatura di una storia così assurda muovereste giustamente delle obiezioni perchè è così difficile farlo in game? Se poi i PG sono quegli elementi ai confini della società che andrebbero a comprare il machete del Brico a 9.99€ per ammazzare i propri nemici risparmiando siccome nella nostra società è difficile procurarsi una spada che tagli... beh ben venga, basta prenderne atto e rispondere di conseguenza. Forse non è semplice approccio infantile al GdR ma si tratta di interpretazione cosciente di un gruppo di “cani pazzi”? Bene, preparo le contromisure che realisticamente la società attiverebbe.

E’ questa la cosa più difficile da far capire, il problema non si risolve con le regole, il problema è a monte. Le regole possono essere dei paletti per mantenere nel giusto sentiero certe derive distorte, ma se alla prima occasione in cui i paletti non sono ben definiti il gruppo ed il gioco vanno a puttane (in senso figurato, ma anche no) il problema NON è delle regole! Se ragioniamo così NON CI SARANNO MAI ABBASTANZA REGOLE per mantenere un gregge indisciplinato nel pascolo del buon senso: troveremo sempre una falla, uno scompenso in una statistica, un vero o presunto “baco”.

Tornando al discorso veleni, probabilmente Lucathiel hai ragione... gli autori hanno buttato sulla carta 3-4 idee di veleni, c’hanno scritto sopra un prezzo facendosi 4 conti (i loro conti non sono i tuoi e non sono i miei e non sapremo mai cos’hanno pensato) e li hanno pubblicati, quello che tu cerchi manca: non ci sono linee guida per gestire la fabbricazione e la gestione sociale ed economica dei veleni. Alcune sono lacune, altre sono cose che non avranno ritenuto interessante trattare. Forse non valeva la pena creare sottosistemi dedicati (dai una letta alle regole per il commercio che trovi, se non ricordo male, nel WFRP Companion: io faccio volentieri a meno di certe “gabbie” di regole sbilenche!) o la tematica non valeva il numero di pagine che sarebbe stato necessario per spiegarla ai giocatori, rispetto ad altri argomenti. Piuttosto di sottosistemi di regole sono parole meglio spese quelle dei trafiletti o dei box di testo, esempi di gioco, raccomandazioni, riflessioni su come è possibile gestire certe eventualità. Spiegazioni di buon senso o dichiarazioni di intenti (come quel trafiletto sui Battle Wizards in Regnii, dove dicono “Scordateveli, sono oltre al livello dei PG di WFRP ed inoltre la loro vita è una merda!”). Non si può pensare però di poter spiegare e trattare tutto.

@Kargan: non mi è chiaro cosa volevi dire nel tuo ultimo paragrafo ...
@Lucathiel: riesci a descrivere nel dettaglio le problematiche che temi verrebbero a crearsi nelle tue sessioni? Con una sintesi della situazione, del comportamento dei PG/giocatori. Ancora meglio sarebbe poter leggere di qualche esempio di problema che hai già riscontrato in game. Credo potrebbe essere utile per mettersi nei tuoi panni e capire la natura del problema, altrimenti rischiamo di di fare filosofia dei massimi sistemi o di parlare del sesso degli angeli e di non trovare il bandolo della matassa. Io ho cercato di calare molto nel pratico il mio pensiero di gioco, a costo di rasentare il banale o l’assurdo, ma mi rendo conto che forse siamo su due piani diversi perchè forse cerchiamo un’esperienza diversa dal GdR.
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Orma della manticora 1 Anno 7 Mesi fa #52977

  • Kargan
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Ma il mio non è un discorso di spada in mano ad un assassino o il contrario, gioco a DH, dove con un Esplosivo puoi far saltare in aria un intero quartiere, e parliamo di un regolamento che è l'evoluzione di Warhammer fantasy, ma anche qui devi saperli usare, sono pericolosi e Demolire costa uno sproposito, ma basta una smitragliata fatta bene di un fucile d'assalto, e spazzi via anche un gruppo di PG.
Il fatto che il capitolo Veleni (come anche le Droghe, sia chiaro) sia volutamente striminzito e ai minimi termini, è un grosso difetto e una grave mancanza, tra l'altro se hanno messo quelli solo per uccidere o per il combattimento, ancora peggio.
Anche se non è il mio caso, c'è gente che ha pochissimo tempo per il GDR e avere da subito due tre paginette di riferimento sulle regole che servono, o che possano servire, è davvero una manna, ed il classico esempio è proprio Cyberpunk che non ha neanche le regole per gestire una caduta o un salto.

Poi un tempo io seguivo il realismo più completo, che riportai nel GDR di mia creazione Memento Mori, ma giocandolo mi sono reso conto che troppo realismo serve solo a rallentare il gioco e sempre un compromesso.
Il troppo Astrattismo, di contro, va anche peggio, perché nel primo caso anche un master non troppo smaliziato può snellire le regole, nell'Astrattismo si perde.

La via di mezzo è sempre la migliore, almeno sulla base dell'esperienza avuta.
Io sulla libertà di narrazione, che per me viene prima del regolamento, la penso come te, e spesso ci abbandoniamo al più completo gioco di ruolo, con dibattiti, scherzi, inimicizie, amori e sentimenti che prendono il sopravvento, senza neanche tirare un dado. Proprio domenica abbiamo fatto una sessione di 6 ore ed i PG hanno tirato 4 dadi, uno di Antropologia, e gli altri su Percezione, figuriamoci,
ma se il regolamento è ben fatto, è sicuramente un grosso vantaggio per tutti i tipi di gioco/gruppo.

Il mio discorso era questo; meglio avere un regolamento completo e ben fatto, e perché no, con quel minimo di equilibrio che, in un GDR, che deve essere un calderone di compromessi, ci sta benissimo, che non il contrario. ;)
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Orma della manticora 1 Anno 7 Mesi fa #52986

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la discussione ha preso una piega interessante quindi provo a rispondere col mio punto di vista @Graak (non voglio sembrarti scortese, ma ritengo che le nostre idee funzionino solo se collegate, così come dare tutta l'importanza al sistema non vada bene non va bene nemmeno darla all'ambienetazione)

1) nel gdr che vedo oggi in Italia credo che la venerazione del bilanciamento sia ai minimi termini in generale, con la conseguenza che personalmente mi tocca impazzire quando i miei giocatori vogliono avere pg con egual potenziale; oltre a questo in un gioco di ruolo non giochiamo nel nostro mondo ma siamo in un mondo fittizio dove raccontiamo una storia epica: questa cosa contrasta parecchio con erbette che uccidono al 100% e cose simili; va quindi ricercato un mondo coerente che permetta personaggi epici.

2) per quanto riguarda il nascondersi: per riuscirci devi eludere tutti i presenti, basta che sia uno solo a sgamarti e sei fregato, in più il veleno rende la situazione da te descritta ancora più pericolosa in quanto basta fare almeno 1 ferita all'avversario

3) che un master potenzialmente possa distruggere un gruppo è cosa nota:
tuttavia non ritengo sia lo scopo, ne ritengo di dover rendere impossibile una strategia dei personaggi a posteriori solo perchè particolarmente potente, se lo devo fare evidentemente qualche regola è pensata male.

4) per quanto riguarda la critica che muovi a Kargan, ritengo che sia difficile paragonare il vecchio mondo al nostro, ritengo infatti che nel vecchio se esiste un modo per cavarsela per 5 secondi in più uno lo sfrutti

5) quello che dici sui paletti è vero, ma è anche vero che qua non si sta cercando di avere il mitra più grosso, si ragiona solo su una grossa falla di gioco, un giocatore master non sarà libero di costruire un personaggio se deve avere il timore che prendendo quella o quell'altra cosa distruggerà il mondo di gioco.
dare un potere ai veleni, alle abilità e alle spade ecc... in modo equilibrato è essenziale per avere liberà di costruire il mio pg: sono stanco di dover dire a me stesso, questa cosa non posso farla perchè se bene sia un bel concetto a sistema non funziona

6) se una cosa non la si può/vuole fare che non la si faccia piuttosto che farla male
per me hanno fatto ognuno un veleno e ognuno ha messo il prezzo a quello che ha fatto, si sente la mancanza di insieme (anche nelle avventure che sono state vendute ad un occhio attento non sfuggono certe contraddizioni e incoerenze)

7) conclusioni: quello che dici non è in se sbagliato, tuttavia escludi che spesso i giocatori rinuncino a fare qualcosa perchè troppo potente o troppo debole, se io propongo un concept di gioco poi questo deve verificarsi se no si ottiene una contraddizione tra sistema e ambientazione

mi permetto un esempio filosofico : se paragoniamo un gdr ad un ristorante
la Lore: sarebbe la tappezzeria e gli interni
la Storia: le persone con cui mangi
vuoi sapere cosa sarebbe il sistema? il sistema sarebbe QUELLO che mangi, ebbene se mangi cacca.....

concludendo credo che per avere libertà di interpretare un personaggio si debba avere un sistema ben fatto che lo permetta
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Orma della manticora 1 Anno 7 Mesi fa #52987

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Kargan ha scritto:
Ma il mio non è un discorso di spada in mano ad un assassino o il contrario, gioco a DH, dove con un Esplosivo puoi far saltare in aria un intero quartiere, e parliamo di un regolamento che è l'evoluzione di Warhammer fantasy, ma anche qui devi saperli usare, sono pericolosi e Demolire costa uno sproposito, ma basta una smitragliata fatta bene di un fucile d'assalto, e spazzi via anche un gruppo di PG.
Se è per questo anche in WFRP bisogna saperli usare, se non si ha Prepare poison non si può fare (è una skill avanzata) o peggio si rischia di uccidersi. QUESTA è una regola del cacchio, buttata lì prigramente, con la quale si è cercato un arteficio per mettere un freno alla corsa ai veleni. Potevano fare meglio senz’altro.
Il mio esempio era per dire che i problemi nella storia non dovrebbero essere generati dalla potenziale letalità di un’arma o situazione perchè, volendo, si può trovare il modo di fermare qualsiasi cosa (non parlo di ostacolare a prescindere, vedete sotto cosa intendo, si tratta di creare situazioni interessanti ed una storia che valga la pena di essere giocata a ricordata).

Kargan ha scritto:
Il fatto che il capitolo Veleni (come anche le Droghe, sia chiaro) sia volutamente striminzito e ai minimi termini, è un grosso difetto e una grave mancanza, tra l'altro se hanno messo quelli solo per uccidere o per il combattimento, ancora peggio.
Su questo sono perfettamente d’accordo! E’ inaccettabile che avendo alle spalle il capolavoro della 1^ edizione (in termini di ambientazione, dettaglio ed atmosfera, non tanto di regolamento imho) abbiano scelto di mettere solo “polvere di unicorno”, “testicoli di tritone” ecc. e non ci sia una regola su come preparare le healing poultice o le healing drough, un tranquillante, un semplice sonnifero, una purga, un antiemetico, un veleno che fa vomitare per espellere un veleno appena assunto...insomma un po’ di cose che realisticamente in un’ambientazione rinascimentale dovrebbero esserci!
Devo dire che hanno parato un po’ il tiro aggiungendo veleni oltre a quelli da combattimento in OWA, ma se devo essere sincero non mi è mai piaciuto quel manuale, quindi lo uso poco. Per me è solo una stupida lista della spesa, che per giunta perde tempo a spiegare l’ovvio (le inutili descrizioni di tutte le armi nell’era di internet) e detesto questo approccio in un GdR (cyberpunk a parte: credo che il gear porn in un gdr cyberpunk sia un must!). Ovviamente gusti personali!

Kargan ha scritto:
Anche se non è il mio caso, c'è gente che ha pochissimo tempo per il GDR e avere da subito due tre paginette di riferimento sulle regole che servono, o che possano servire, è davvero una manna, ed il classico esempio è proprio Cyberpunk che non ha neanche le regole per gestire una caduta o un salto.
Lucathiel ha scritto:
4) per quanto riguarda la critica che muovi a Kargan, ritengo che sia difficile paragonare il vecchio mondo al nostro, ritengo infatti che nel vecchio se esiste un modo per cavarsela per 5 secondi in più uno lo sfrutti.
@Kargan: Hai portato ad esempio una lacuna grave di un regolamento dove gli autori si sono dati al gear porn più sfrenato (compreso l’impianto artificiale Doctor Stud “Tutta la notte, tutte le notti e lei non lo saprà mai” :D ), hanno prodotto tabelline per differenziare i vari bonus di circa una decina di stili di arti marziali diverse e alla fine guarda te: sono andati in pubblicazione dimenticandosi che in un gdr può capitare che i PG cadano o debbano saltare. Queste sono situazioni comunissime, che ogni gdr dovrebbe considerare. WFRP lo fa, lo fa alla cazzo, ma almeno lo fa (perchè “alla cazzo”? Beh fatevi un due conti dei danni da caduta e della lunghezza di un salto con rincorsa di un PG un minimo “prestante”....manco un ninja!). :)

Ma non potete dirmi che i veleni, la loro compravendita, il sistema sociale che ci sta dietro e il loro prezzo equilibrato sul mercato (equilibrato secondo quali canoni poi?? Quando nella vita reale esistono veleni gratuiti a portata di tutti!!) faccia parte delle regole che ogni buon gioco deve avere!
I veleni sono marginali, per definizione, come lo sono nel mondo reale, come lo erano nel rinascimento: armi da donne, da sicari, da spie e da intrighi politici.

@Lucathiel: La gente che vuole sopravvivere 5 minuti in più in un mondo di merda come quello di WFRP si compra una spada, una guardia del corpo, un’armatura. Se il paragone con i giorni nostri non regge torniamo indietro di 4-5 secoli: l’Italia ne ha viste di tutti i colori, dai banditi alle razzie di armate straniere. Ci sono stati periodi storici dove si stava come d’autunno sugli alberi le foglie (citando Ungaretti anche se è arrivato un po’ di tempo dopo), ma hai mai sentito parlare di corsa ai veleni? Io no. Invece posso dirti per certo che pur esistendo ancora le leggi del vecchi Comuni che vietavano di entrare in città armati ad un certo punto semplicemente non venivano più applicate: nessuno ti avrebbe più fermato alle porte della città perchè portavi una spada alla cintola perchè in quel periodo storico si rischiava di morire, e si moriva male! Corsa alle spade, ma non ai veleni.
Ritieni giustificata la corsa al veleno sgravo? Hai mai letto di queste situazioni in un qualsiasi romanzo storico o nel nostro caso di WH? Io no, i protagonisti ne avrebbero avuto tutte le ragioni eppure sono andati avanti a cappa e spada. Eppure di veleni a basso prezzo esistono nella realtà ed in WH!
Com’è che invece una cifra (65 CO) ha il potere di scatenera tutta questa distorsione dell’ambientazione e del buon senso?! Mi stupisce perchè se una cosa costa “poco” non vuol dire di per sè che sia diffusa nè di facile reperibilità! Il modo di ragionare che mi rappresenti, senza offesa, è troppo semplicistico e riduce tutto ad un approccio stile acquisto online: piaciuto, comprato! Vedo un ostacolo (il prezzo), ho modo di superarlo (ho i soldi necessari ed ho Gossip alto) quindi ho diritto a possederlo, se poi la trama, l’atmosfera o la verosimiglianza della storia e personaggi vanno a rotoli la colpa è del sistema di regole che lo ha permesso!
No: la colpa è che è stato un capriccio per essere più forti e per salvare la pellaccia unta del proprio personaggio. I giocatori si sono sentiti in diritto di avere la spada ricoperta di Black lotus perchè sono fighi mentre tutti gli altri sono evidenteente dei sempliciotti sprovveduti ed il master colto alla sprovvista dalla linearità ed apparente logicità di questo ragionamento e non avendo trovato una regola che lo impedisca ha perso la prospettiva e si ritrova a dover arginare una valanga con un sistema di regole che non può che sembrare inadatto, visto fin dove ci si è spinti.
Continuo dopo il prossimo QUOTE.

Lucathiel ha scritto:
ritengo che [...] dare tutta l'importanza al sistema non vada bene non va bene nemmeno darla all'ambienetazione)
Sono molto d’accordo. Premesso che per me l’ambientazione ha comunque la precedenza sul sistema ed il sistema dovrebbe supportare l’ambientazione, in questo particolare caso non sto dicendo “l’ambientazione risolve tutto”, ma “il buon senso e la capacità di gestire la storia da parte del gruppo risolve tutto”! E’ ben diverso. Mi spiego.

Discorso ambientazione: Se WFRP fosse un generico fantasy fondato su un infantile sense of wonder, con oggetti magici venduti in botteghe specializzate, un sistema sociale appena abbozzato incentrato su un multiculturalismo buonista io non saprei da che parte girarmi per gestire qualsiasi cosa non venga ben descritta e definita dall’ambientazione e dalle regole. Non è questo il caso di WFRP però! Soprattutto chi viene dalla prima edizione (o che comunque si è letto TEW) sa che WFRP ha profonde radici nell’idea della “germania” rinascimentale il che implica un modo di risolvere gli interrogativi dell’ambientazione molto terra terra e vicino alla realtà. Se ci sono altre spiegazioni oltre a “un dio l’ha fatto” o “un mago l’ha fatto” WFRP implicitamente le incoraggia. Chi viene dal gioco di miniature o peggio dal MMORPG ovviamente annaspa.
Se in D&D io avrei seri dubbi su come funziona il commercio di veleni in un mondo dove il mago dietro l’angolo vende frecce incantate, tappeti volenti e mantelli di protezione, in WFRP no! Cerco semplicemente di immaginarmi come avrebbe potuto svilupparsi la faccenda nel Rinascimento tedesco, condito di controriforma ed inquisizione, oscurantismo e superstizione. E, per quanto mi riguarda, la cosa si risolve da sè: la questione del prezzo è secondaria una volta che passi per questo tipo di riflessioni.
Discorso ambientazione chiuso, in sintesi: avendo i piedi ben piantati a terra dovrebbe aiutare master e giocatori a ragionare in modo verosimile, prima di guardare qualsivoglia regola stampata.

Discorso STORIA. Questa è la parte più importante e che mi sta a cuore. Quando ho letto per la prima volta Dungeon World e Apocalypse World mi sono detto “Finalmente qualcuno è riuscito a mettere per iscritto questi concetti!”. Nel mio modo di intendere un GdR il fine ultimo non è la competizione tra master e giocatori, non è come giocare ad Descent/Hero Quest dove il master ha l’obiettivo di ostacolare i PG fino alla loro morte (infatti odio gli schermi del master in quanto creano una barriera nel gruppo e minano un poco il senso di reciproca fiducia che dovrebbe esserci). Il master ha il compito di raccontare un storia che sia interessante, per tutto il gruppo, non solo per i suoi PNG, e lo fa mettendo i PG di fronte a pericoli, scelte morali, tesori...cosa sono queste cose? Sono le spezie ed i sapori del piatto che il gruppo sta mangiando. La prima cosa da chiedersi di fronte a QUALSIASI scelta, sia da parte dei giocatori che soprattutto da parte del master, dovrebbe essere “Fare/Permettere questa cosa renderebbe la storia più interessante? Ne vale la pena? Quale sarebbe il valore aggiunto nel “romanzo” che stiamo creando assieme?”. Se la risposta è NO/NESSUNO allora la scelta è sbagliata!! Continuando il tuo esempio culinario, è come pretendere di mettere lo zucchero sulla carbonara perchè lo zucchero è sgravo: costa pochissimo, è buono e mi da energie per arrivare fino a sera aumentando le mie chance di sopravvivere!
Se salvare a tutti i costi un PNG solo perchè il master c’è affezionato creerebbe solo frustrazione (sensazione di railroading, di sbattere contro un muro di gomma o di non riuscire ad avere peso sulle vicende) e rivalità tra master e giocatori allora quel PNG deve morire se i PG riescono ad ucciderlo.
Viceversa se comprare un veleno è visto dal giocatore solo come diventare più forte, trovare una scorciatoia e porterebbe all’uccisione di un PNG che, al contrario dell’approccio puramente competitivo del PG/giocatore aggiunge valore alla storia, aggiunge tensione, crea situazioni interessanti, allora quel veleno non dovrebbe trovare spazio in trama. O dovrebbe essere concesso al PG non semplicemente a fronte del pagamento del freddo oro e del superamento del tiro in Gossip, ma dopo che la ricerca stessa ha creato storia, tensione, situazioni altrettanto interessanti.
A cosa serve tutto questo bilanciamento (non regolistico ma di storia)? A far sì che il livello dell’esperienza di gioco rimanga sempre alto per tutti, che ci siano climax e sottotrame, che nulla venga dato per scontato come entrare alla Coop e comprare varecchina+candeggina a 3€ con cui produrre gas velenoso. Attenzione che così si rischia di uccidere non solo i nemici, ma la storia ed il divertimento stessi!!!
Mi rendo conto che le cose che sto scrivendo non sono facili da comprendere (pochissimi ne hanno parlato esplicitamente nei manuali dei gdr) e tantomeno facili da attuare, ma credetemi: giochiamo tutti di ruolo per creare una storia condivisa ed emozionarci nell’improvvisarla assieme, non per avere un +2 al danno nè per passare di carriera. Le cose che ci ricordiamo a distanza di anni sono le emozioni che la storia ci ha dato, le situazioni in cui i nostri personaggi si sono trovati e come le hanno superate e sono caduti provandoci, ... non se in quel momento il mio PG aveva +20 o +30 al Concealment, era di 8° o di 9° livello o se aveva una daga ricoperta di un veleno sottoprezzato.
Ed in tutto questo il fatto che un veleno possa costare 65 CO, 6 CO o 650 CO si perde e non vale niente. Quello che conta è: cosa aggiungerebbe quel veleno nella storia? Se quel veleno aggiunge valore al “romanzo” ed il PG non avesse denaro troverei un modo per farglielo avere anche a gratis purchè l’esperienza ludica migliori!

E concludo con una citazione di un tale signore, che a suo tempo negli anni 70-80 se n’era perfino uscito con un’intervista dove criticava l’approccio interpretativo “in-character” dei personaggi perchè a suo modo di vedere D&D era un gioco di combattimenti tattici con le miniature. Detto signore ad un certo punto ha dichiarato che:

“The secret we should never let the gamemasters know is that they don't need any rules.” (Gygax)

Ovviamente è un esagerazione, ma è una frase emblematica.


Finisco di rispondere agli altri commenti, per completezza e per chiarire eventuali incomprensioni, ma i concetti importanti li ho già espressi sopra.

Kargan ha scritto:
Io sulla libertà di narrazione, che per me viene prima del regolamento, la penso come te, e spesso ci abbandoniamo al più completo gioco di ruolo, con dibattiti, scherzi, inimicizie, amori e sentimenti che prendono il sopravvento, senza neanche tirare un dado. Proprio domenica abbiamo fatto una sessione di 6 ore ed i PG hanno tirato 4 dadi, uno di Antropologia, e gli altri su Percezione, figuriamoci, ma se il regolamento è ben fatto, è sicuramente un grosso vantaggio per tutti i tipi di gioco/gruppo.
Il mio discorso era questo; meglio avere un regolamento completo e ben fatto, e perché no, con quel minimo di equilibrio che, in un GDR, che deve essere un calderone di compromessi, ci sta benissimo, che non il contrario. ;)
Ovviamente sono d’accordo, WFRP ha diversi difetti, tra cui io sento:
- rigidità del sistema di carriere ed avanzamenti,
- un sistema di combattimento che sembra uscito da un gioco in scatola
Tra i molti difetti che gli do non credo che aver impostato dei prezzi per i veleni non perfettamente equilibrati statisticamente in base a cosa il veleno è in grado di fare secondo la legge dei grandi numeri sia un difetto degno di nota o in grado di mettere in crisi delle sessioni di gioco. Se si inciampa per 65 CO il problema è altrove, di questo ne sono convinto. Il difficile è rendersene conto, individuare il problema, capire se è risolvibile (non all’interno di tutti i gruppi di gioco si riesce a parlare e a confrontarsi in modo proficuo e non tutti sono disposti a cambiare la propria idea di “Cosa/Come dev’essere un GDR”, ma come ho detto nel post precedente poco male, ognuno cerca esperienze diverse) e mettere in atto delle soluzioni.

Lucathiel ha scritto:
1) nel gdr che vedo oggi in Italia credo che la venerazione del bilanciamento sia ai minimi termini in generale, con la conseguenza che personalmente mi tocca impazzire quando i miei giocatori vogliono avere pg con egual potenziale;
Non ho più molto tempo per giocare ed informarmi sul panorama ruolistico italiano, riesci a fare degli esempi concreti sui problemi di bilanciamento che riscontri? Se gli autori italiani producono giochi con la stessa pressapochezza entusiasta che vedo altrove siam messi male.
Io personalmente ritengo che un bilanciamento ci deve essere, ma non dobbiamo portare questo concetto alle estreme conseguenze, altrimenti stiamo demandando al bilanciamento la responsabilità di risolvere delle situazioni che spesso dovrebbero trovarsi a monte del sistema stesso di regole.
Per esempio continuerò sempre a rompere le palle sul fatto delle carriere home-made perchè dato che il sistema di carriere costituisce il cuore di WFRP prima di produrre N carriere colti dall’entusiasmo da fan bisogna prima comprendere che tipo di bilanciamento hanno pensato gli autori. In questo caso non è il bilanciamento matematico alla D&D ma sono dei principi che permeano il 95& delle carriere pubblicate. Senza dilungarmi troppo: se colto dall’entusiasmo produci delle carriere che dovrebbero essere delle guardie d’elite di PNG importantissimi per il mondo di WH e ci dai delle statistiche a livello di un Racketeer è EVIDENTE che c’è un problema. O ancora: le carriere avanzate a cui è possibile accedere direttamente da carriere base non devono avere +2A perchè 3 attacchi si ottengono solo alla terza carriera (o anche dopo)!
Questo bilanciamento è sacrosanto, è stato pensato da un gruppo di autori ed è stato anche playtestato: va prima COMPRESO e poi RISPETTATO altrimenti tanto vale inventarsi una nuova edizione di WFRP! E qui la chiudo se no si va OT, ne ho già parlato ampiamente altrove.
Quello che voglio dire è che anche per me il bilanciamento del sistema di regole è indispensabile, ma non attribuisco al costo degli oggetti questo potere e questa responsabilità, soprattutto se si tratta di oggetti rari e particolari, siano essi veleni esotici o innesti sperimentali cyberpunk, la loro stessa natura di “cose rare” dovrebbe venire in aiuto.

Lucathiel ha scritto:
oltre a questo in un gioco di ruolo non giochiamo nel nostro mondo ma siamo in un mondo fittizio dove raccontiamo una storia epica: questa cosa contrasta parecchio con erbette che uccidono al 100% e cose simili; va quindi ricercato un mondo coerente che permetta personaggi epici.
Perchè ciò dovrebbe contrastare con l’esistenza di un veleno letale?? Mi sfugge il punto. Esistono film e romanzi epici, avventurosi, perfino tamarri eppure esistono i veleni anche nell’ambientazione di quei film o romanzi. Come mai l’autore non li ha introdotti? Perchè non li ha reputati interessanti, perchè ha ritenuto che non avrebbero aggiunto valore alle situazioni di cui voleva raccontare. E’ questo che intendevo dire prima.
Riguardo all’ “epicità” di WH dissento, non dico che la tua visione di WH sia sbagliata, ma personalmente io pendo verso l’altra faccia della medaglia: quella investigativa stile Richiamo di Cthulhu con i personaggi nella merda fino alle ginocchia. L’ “epicità” è un’opzione rara nel mio mondo. Non la escludo a prescrindere ma finora ha trovato spazio rare volte, una di queste è nei Mille Troni. Ed anche lì non intendo togliere i veleni letali, anzi ho già deciso che un PG potrebbe morire per la Monticore’s Spoor nel dardo di uno skaven. Non perchè vederlo morire senza punti fato verso fine campagna mi diverta, ma perchè il modo in cui lo metterò dinanzi alla sua possibile morte è interessante in quanto si aggancia bene al suo Dooming (la profezia sulla morte che nell’Impero la gente riceve a 10 anni d’età). La possibile morte per una singola ferita avvelenata non contrasta per niente con l’epicità dei Mille Troni perchè ho architettato una situazione degna di quell’epicità (non entro nei dettagli causa pericolo di spoiler). Se uno tratta i veleni come un “oh sono inciampato e sono morto” il problema non sta nelle regole.

Lucathiel ha scritto:
2) per quanto riguarda il nascondersi: per riuscirci devi eludere tutti i presenti, basta che sia uno solo a sgamarti e sei fregato, in più il veleno rende la situazione da te descritta ancora più pericolosa in quanto basta fare almeno 1 ferita all'avversario
Napoleone ha fatto le cose epiche che ha fatto pur vivendo in un mondo in cui esisteva il cianuro e probabilmente era conosciuto anche il curaro. Come mai non è stato one-shottato da un veleno allora? Perchè la vita è più complicata di un “visto-piaciuto-comprato-nemicomorto-masterchesigrattalatestaedalacolpaalleregole”.
La ragion d’essere di quel veleno è proprio “una ferita e sei morto al 70%”, la cosa interessante per la storia/romanzo è come si arriva al punto di ferire il cattivo. Non conta la meta, ma il viaggio. Se in un qualsiasi romanzo il protagonista avesse trovato il modo di avvelenare l’antagonista dopo due capitoli cosa ne sarebbe della trama? E’ questa la scelta chiave: lo voglio quel veleno nella mia trama o no? 65 CO sono una distrazione rispetto alle vere domande che dobbiamo porci! Se decido di concederlo devo renderlo un’opzione interessante per la storia altrimenti equivale ad un omicidio della storia stessa.
Il mio esempio era solo per dire che ci sono modi di rendere degna di essere ricordata la storia anche concedendo quel veleno così letale (perfino regalandolo al PG!): potrebbe essere difficile trovarlo, potrebbe essere difficile se non impossibile portare il colpo letale, potrebbe essere un bidone!
Per assurdo, arma intinta nel veleno o meno, basta un cane pulcioso per movimentare la situazione e creare una scena interessante, questo volevo dire. Questa è la cosa importante, non il veleno in sè! Ed anche se “evil-Napoleone” dovesse morire a causa di una singola Ferita sarebbe solo occasione per improvvisare e creare altri risvolti inaspettati: era lui il vero nemico? chi è il potere dietro al trono? chi ha venduto il veleno ai PG ora vuole ricattarli minacciando di denunciarli?


Ai punti 3 e 4 credo di avere già risposto qua e là.
Lucathiel ha scritto:
5) quello che dici sui paletti è vero, ma è anche vero che qua non si sta cercando di avere il mitra più grosso, si ragiona solo su una grossa falla di gioco, un giocatore master non sarà libero di costruire un personaggio se deve avere il timore che prendendo quella o quell'altra cosa distruggerà il mondo di gioco.
dare un potere ai veleni, alle abilità e alle spade ecc... in modo equilibrato è essenziale per avere liberà di costruire il mio pg: sono stanco di dover dire a me stesso, questa cosa non posso farla perchè se bene sia un bel concetto a sistema non funziona
Anche a questo punto credo di avere già risposto, ma voglio fare un ulteriore esempio. Sto scrivendo un romanzo, ma voglio testare la sua solidità facendo qualcosa di sperimentale: assegno ad ognuno di voi un personaggio della mia storia per vedere come reagireste nella storia e per capire se ho pensato ad una trama che regge e che sia avvincente. Ad un certo punto tu mi proponi di entrare nella bisca dei mafiosi con il pugnale intinto nel veleno. A me secca dirti di no a prescindere perchè hai le tue ragioni, sono disposto a cambiare la mia storia e ad accettare che un PNG muoia, anche se è il capo della gang locale. Trovi che questa cosa distrugga tutta la trama? Io no. Posso far succedere cose interessanti per il romanzo sia prima che dopo.
Se però dopo questa vicenda tutto il gruppo se ne esce dicendo “GRAAK, anche noi vogliamo un veleno visto quanto è letale e poi ovviamente i nostri PG non vogliono morire, sono mica stupidi?” capisci che c’è qualcosa che non va?
Detta in modo volgare: che storia del cazzo presento all’editore?!?
Non devono essere le 65 CO d’oro nè tantomeno il danno “modificato al ribasso” del veleno a salvare la mia storia perchè la qualità della storia sta venendo messa in pericolo a monte.
Se stessimo giocando a questo romanzo usando le regole del GdR preferiresti che il veleno che io ti concedo non possa essere letale ma sia invece un semplice “danno x3” alla D&D? Tutto standardizzato, perfettamente equilibrato statisticamente? A me fa tanta tristezza un sistema dove per equilibrare un “curaro” sia necessario ricorrere ad un confronto statistico tra i danni medi degli altri PG ed il costo medio degli oggetti, l’interessante è procurarsi ed usare quel curaro! Anche perchè i veleni non sono il dardo magico che viene usato dai maghi ogni due per tre: sono cose eccezionali, rare e costose, se diamo per scontato che siano trovabili a buon mercato, utilizzabili e che abbiano un danno comparabile a quello degli altri PG allora non stiamo cercando un veleno: stiamo cercando un modo da videogiochi per rendere più letale il ladro perchè ha il complesso di inferiorità nei confronti del guerriero!!!
A costo di ripetermi: non ci sono regole che reggono quando un gruppo non riesce a stare nei limiti del buon senso e non ha ben chiaro che stanno contribuendo ad improvvisare un “romanzo condiviso” che possibilmente dovrebbe essere di qualità e dovrebbe far divertire tutti i partecipanti. Nessuna regola potrà mai insegnare questo... anzi, affidandomi alle regole rischierei di trovarmi a giocare in un sistema supersicuro ed equilibratissimo che a conti fatti sarebbe una prigione per la fantasia e per la scorrevolezza: senza rendermene conto mi ritroverei a giocare a Descent, il gioco in scatola, illudendomi però che sia un gioco di interpretazione ed improvvisazione.

Detto questo sono d’accordo con voi che avrebbero potuto spendere qualche parola in più sul discorso veleni, droghe, medicine, erboristeria: non per equilibrare mettendo paletti bensì per espandere le possibilità di gioco.
Se considero tuttavia il sistema farraginoso di regole per il commercio presentato nel Compendium allora preferisco il nulla! :P

Lucathiel ha scritto:
6) se una cosa non la si può/vuole fare che non la si faccia piuttosto che farla male per me hanno fatto ognuno un veleno e ognuno ha messo il prezzo a quello che ha fatto, si sente la mancanza di insieme (anche nelle avventure che sono state vendute ad un occhio attento non sfuggono certe contraddizioni e incoerenze)
Le avventure per la seconda edizione non sono bellissime, la mancanza di coordinazione tra i vari supplementi si fa sentire mano a mano che si va verso la fine della storia della BL/ diritti alla Green Ronin. Basta dare un’occhiata a come i principi alla base delle carriere e della magie siano stati violati in Realm of the Ice Queen.
Ma quanto potere date ad un prezzo?? :D Se Manticore’s Spoor costasse 650 CO vi sentireste a posto con la coscienza? :O Va bene: cambiate il costo! :) Dal canto mio io preferisco agire su altri pulsanti/limitazioni/conseguenze che non cambiare una semplice cifra per mantenere la storia avvincente ed evitare terremoti.

Lucathiel ha scritto:
7) conclusioni: quello che dici non è in se sbagliato, tuttavia escludi che spesso i giocatori rinuncino a fare qualcosa perchè troppo potente o troppo debole, se io propongo un concept di gioco poi questo deve verificarsi se no si ottiene una contraddizione tra sistema e ambientazione
[...]
concludendo credo che per avere libertà di interpretare un personaggio si debba avere un sistema ben fatto che lo permetta
Ovviamente non posso che essere d’accordo sulla coerenza intrinseca al sistema. E da come ne parlate mi rendo conto di essere molto fortunato col mio gruppo di giocatori.
Se ci fossero carriere alternative di maghi del collegio con 3 dadi magia alla seconda carriera perchè mai un giocatore dovrebbe scegliere il mago normale con solo 2 dadi magia?
Perchè mai il mio nano picchiatore dovrebbe voler entrare Veterano se una carriera nanica offre 3 attacchi invece che 2 dopo una carriera base?
Se il tuo prete di Sigmar è in grado di far piovere fuoco divino ad area sui nemici con un danno tale da far impallidire il mio mago del fuoco, che sono io pirla? (bene questo è quello che avviene con molte delle carriere home-made).
Per fortuna in WFRP non abbiamo problemi così evidenti!
Inoltre l’availability “Very Rare” di un veleno dovrebbe voler dire qualcosa in più rispetto ad un semplice -30% al Gossip per trovarlo. C’è una storia dietro alle regole, anzi dovrebbe essere SOPRA alle regole! Le regole sono linee guida non comandamenti sacri.
Se un master decide di concedere ad un PG il Manticore’s Spoor poi non può lamentarsi se il suo PNG muore (tra l’altro non è detto che muoia)! Se concedo un ordigno nucleare tattico i miei PG in Eclipse Phase non posso lamentarmi se ad un certo punto decidono di usarlo! Ma ci dev’essere una storia interessante prima e dopo l’ordigno/veleno...se no tiriamo fuori Hero Quest che stiamo prima! E non sto dando priorità all’ambientazione, la sto dando alla storia!

In una cosa WFRP è assai carente: nell’aver dato priorità alle statistiche rispetto alle riflessioni ed ai consigli per il master. Rispetto a Eclipse Phase (il paragone mi viene spontaneo perchè è quello che sto leggendo al momento) è inoltre estremamente carente dal punto di vista della descrizione dell’ambientazione, della gente, di cosa vuol dire la vita quotidiana nell’Impero. Mi sembra che la seconda (e la terza) edizione abbiano vissuto di rendita, rendita data da un’eccellente atmosfera della prima edizione e dall’ambientazione del gioco di miniature. Tutto questo però è stato approfondito poco.
Si rischia infatti di aprire il manuale, trovare delle regole che rimandano ad un gioco di miniature (perchè quella è la genesi: il combattimento tattico su grigliato!), molte statistiche e ci si illude che tutto possa stare in piedi per magia così com’è scritto, senza aggiungere del proprio spirito critico, nel rispetto ligio delle sacre regole. Questa è stata una grossa mancanza da parte degli autori: il non aver dato l’innesco a spunti di riflessione per master e giocatori oltre alle regolette.

Tempo fa qualcuno si lamentava di quanto le armature fossero sgrave.
Diamine! se un master fa tranquillamente girare in full-plate il suo gruppo senza chiedersi “ma non si muore di caldo/freddo lì dentro? Ma la gente che li vede cosa pensa? Ma nel rinascimento era normale tutti in full-plate? Ma entrare in locanda in full-plate non è assurdo?” e poi si accorge che i PG sono inscalfibili da un lato mi viene da dire “chi è causa del suo male pianga sè stesso”, ma dall’altro mi rendo conto che 2 paroline gli autori potevano anche spenderle.
E dico paroline, non regolette! Che se le tengano eventuali regole del tipo:
- fatica: dopo N ore devi fare tiro in T o subire -10 cumulativo alle stat finchè non riposi senza armatura per almeno 4 ore.
- non si può entrare in città armati senza aver fatto un tiro in Charm -20
- o le regole esistenti sull’ingombro che sono penose!
Queste non sono regole che fanno pensare, queste sono regole che instupidiscono perchè ci si aspetta che il mondo di WH funzioni solo entro i limiti dettati dalle regole. Quello che avrebbero dovuto fare era parlare di:
- chi porta abitualmente l’armatura, quanto pesa, quanto ci si mette e metterla …
- implicazioni sociali: chi gira armato? che problemi possono esserci? Cosa dice la legge/prassi?
- i problemi di un viaggio oltre ai banalissimi banditi e uomini bestia.
Le regole non parlano di rischio di azzoppare il cavallo viaggiando di notte, con terreno scivoloso e ricoperto da neve (cose che posso improvvisare io, non con l’intento di ostacolare a prescindere i giocatori ma con lo scopo di creare storia e risvolti interessanti), come non parlano delle difficoltà di trovare/usare un veleno. Sono tutte riflessioni aggiunte che sono lasciate al master.


Ritengo che il master in WFRP sia un po’ lasciato a sè stesso?
Oh sì! Cazzo se lo è!!!
Ma non lo è per mancanza di regole o perchè i prezzi di oggetti esotici sono “sballati”.


E se siete arrivati fin qui possa Verena concedervi un +5! :D
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