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E' notte e festa a Kruetzhofen, cittadina di confine a sud del Wissenland. Le strade sono pervase da allegria e da birra, ma a mezzo miglio dai tendoni una serratura scatta più volte e tre guardie entrano nel primo locale delle piccole carceri del paese, trascinando uno straniero quasi svenuto. Due lo spostano dentro di peso mentre il terzo con le mani impegnate da fiaccola e spada tenta come può di chiudersi...

Autore: dottwatson

Campagna: Il Dono

Campagna Ufficiale: No

Ultimo Aggiornamento: 11 Febbraio 2008

PG:
Emanuele è Falcon
Silvia è Sybil Vane
OrkoMastro è Enrique de la Salas
Mimole è Anja
Twillyght è Josef Altmann
Silvia è Petra
Mimole è Miriel

 

Sessione I (15-16 Birrembre 2527)

E' notte e festa a Kruetzhofen, cittadina di confine a sud del Wissenland. Le strade sono pervase da allegria e da birra, ma a mezzo miglio dai tendoni una serratura scatta più volte e tre guardie entrano nel primo locale delle piccole carceri del paese, trascinando uno straniero quasi svenuto. Due lo spostano dentro di peso mentre il terzo con le mani impegnate da fiaccola e spada tenta come può di chiudersi il portone dietro.
La stanza viene pervasa dal puzzo di olio, ma la luce fioca non sveglia la guardia dell'altro turno che sta russando forte, quasi per scacciare i rumori della festa.
Dal pavimento viene aperta una botola scostando un pesante asse di legno e i quattro scendono i ripidi gradini arrivando alle celle. "Hei Gunter!", dice uno dei tre, "Lo sbattiamo assieme alla strega? L'altra cella è fuori uso!". "Sì, tanto pure questo non è a posto, e una strega saprà pure come difendersi... e poi, son tutti cavoli loro." "Già!, e poi abbiamo altro da fare alla festa!" "Ma ditemi se questo doveva prendersela con Gustav Omarson e poi... ah ah, per quella cameriera!!!"
Enrique de la Salas, giovane estaliano, viene gettato a terra da una spinta e sente il freddo pavimento penetrargli nella faccia. Risate e passi pesanti si portano via libertà e luce. Cerca di alzarsi, ma una forte emicrania dovuta all'alcool e ad una botta in testa e le mani legate dietro la schiena rendono semplici movimenti quasi impossibili. Ora si trova in piedi, appoggiato con le spalle al muro tentando di mantenere un equilibrio più che precario. La luce della luna che filtra dalle feritoie allunga a dismisura le ombre. Su un pagliericcio fomato da alcune balle di fieno è seduta una figura femminile vestita con quello che poteva essere un abito rosso. Lei è Sybil Vane, lo sguardo è triste e coperto da lunghi e sporchi capelli neri. Forse aveva un po' esagerato quel pomeriggio a predire il futuro a quel mercante, ma sembrava che le cose andassero bene, soprattutto dopo diversi giorni passati consumando un solo pasto. Molte volte alzare la voce attira nuovi clienti e non le guardie... Purtroppo lo sguardo di Ranald era impegnato altrove...
"Segnorita, me può eslegar??"
"Perchè no? In fondo mi restano due giorni..." (Che strano quel tipo... e quel vestito tutto sbuffi...)
Enrique ha la bocca impastata e una grande sete, ma il suo corpo non ce la fa più e si abbandona ad un lungo sonno.

E quasi ora di pranzo, e quell'uomo chiamato Falcon entra fischiando, di ritorno dal suo turno di guardia, nella stanza adibita alle guardie. Molto meno felice di lui è l'uomo seduto al tavolo, che si sta guardando una bruttissima ferita al braccio sinistro."
"Gunter, ma che diavolo...?"
"Bha... un ubriacone dal pugnale veloce alla fine della festa, per Sigmar, proprio me doveva scegliere per morire?"
"Vuoi che vado al tempio a chiamare qualcuno?"
"No no, dovrebbe arrivare una chierica fra poco, sono già state avvisate da Omar stamattina, mi hanno solo lasciato riposare."

"Anja?"
"Si madre?"
"Dovresti andare fino alle casematte. Gunter si è procurato una brutta ferita."
"Alla festa?"
"Sì... che Shallya non ci faccia mai perdere la speranza..."
"Parto subito!"
"Mi raccomando..."
"Sì, madre, sai che Gunter è generoso."

Curato Gunter e intascato uno scellino per i bimbi dell'orfanotrofio, Anja chiede di poter vedere, come al solito, se i prigionieri sono feriti.
Con uno sbuffo viene accompagnata sotto.

Josef Altmann sta finendo un gustoso pranzo alla Locanda dell'"Elfo Strano", rinomata osteria del paese. Gli affari vanno bene, Ranald ha un occhio particolare per lui e un bel bagno caldo al mattino l'ha ristorato dalla pesante ubriachezza della serata prima.
Sta' pensando a Wolfgang, suo compagno cocchiere della Palla di Cannone di Nuln, lui.. preferisce le ragazze alla birra e non ha ancora fatto ritorno alla Locanda. L'oste interrompe i suoi pensieri offrendogli una birra: "Josef, ma ti sei beccato lo straniero di ieri sera?"
"No?"
"Ah, se l'è presa con Quello!, per una sguattera, dovresti vedere quante gliene hanno ficcate prima che solo potesse mettere mano alla sua strana arma! sarà già morto..."
"Dai? umpf, magari faccio un salto dalle guardie..., sai... mi piace essere informato!"
"Bha, forse ti conviene andare al tempio, stamattina una chierica è stata vista andare alle prigioni!"
"Ah, bene. Tra l'altro ti ha chiesto qualcuno per la tratta?"
"Una coppia ben vestita: mi fanno sapere qualcosa domani mattina... mi raccomando" e con un sorriso sfrega le dita, "...la percentuale!"
"Ovviamente, capo!"
Josef decide che dopo un pisolo andrà alla casa delle sorelle di Shallya, in fondo prima di trovare qualche cliente per Nuln passerà qualche giorno..."

La giornata è abbastanza calda e il bel Josef va con andatura tranquilla e la penna che gli balla sul cappello verso il tempio di Shallya. La costruzione è vecchia, ad un piano e separata delle altre abitazioni. Ha poco a che fare con i bei templi di Nuln. E' circondata da un prato circondato da uno steccato dove 3 o 4 bambini stanno giocando guardati da una vecchia sorella seduta su uno sgabello.
Una statua di una colomba è posta sopra l'entrata.
"Buona sera sorella!"
"Salute, in cosa posso servirla?"
"Informazioni", dice accarezzando un bambino, "ho saputo che una vostra consorella ha fatto visita alle prigioni stammattina".
"Aspetti un attimo".
Dopo qualche minuto ode il ticchettare dei passi risalire le anguste scale: la superiora e Anja arrivano in giardino.
"Dica" sbotta Anja.
"Volevo sapere dello straniero".
Anja stizzita risponde a qualche domanda.
"Per la vostra gentilezza e per i bimbi vi lascio uno scellino."
Il cuore della vecchia ha un sussulto... "Anja sarà felice di accompagnarvi alle carceri!".
"Ehm, si madre, appena avrò finito con i miei compiti".
"Massì, io intanto la aspetto qui fuori, mi intratterrò con i bambini...", dice Josef con un sorriso, pensando: "Ogni soldo dato è un soldo moltiplicato!".
"Sì", ribatte Anja, "Ma solo dopo avermi consegnato quel pugnale che tiene alla cintura".

Enrique si sveglia per la sete, alzandosi dal pavimento trova la sua compagna già sveglia e intenta a saggiare la resistenza delle sbarre.
Saluta e vedendo che non c'è nessuna guardia perlustra con maggiore attenzione il puzzolente locale, aiutato anche dalla luce del sole che è alto nel cielo.
Strane macchie sul pagliericcio attirano la sua attenzione. La balle di paglia sono legate insieme da piccoli lacci di yuta che si slegano facilmente. Frugando, le mani dell'estaliano toccano un piccolo sacchetto di corda, marrone e maledettamente sporco. Dentro vi trova due pergamene e un bell'oggettino di colore verde acceso, una pietra tutta scolpita. (Pergamena e Mappa dei Principati di Confine [che provvederò a inserire]).
"Guarda Sybil!"
Sybil viene subito attratta dalla pietra e dalle poche conoscenze in materia che ha esclama: "Fossi in te lascerei perdere!, quel simbolo mi ricorda il terribile dio della peste!"
Sentendo la botola che si apre Enrique nasconde tutto in tasca: è una guardia nuova.
L'uomo detto Falcon scende le scale e nota il pagliericcio completamente distrutto.
"Problemi?"
"Solo un po' d'acqua"
Falcon prende un mestolo di acquaccia da una botte e glielo passa.
"Senta, ma chi c'è stato in questa cella prima di noi?"
Non sono affari vostri, esclama Falcon pensieroso, poi risale frettolosamente in superficie.
La guardia avvisa subito il suo collega: "Gunter, temo sia successo... abbiano scoperto qualcosa... ti ricordi quel tipo vestito di nero, morto di malattia in cella pochissimi giorni dopo l'arresto?, quello che aveva tutti il corpo pieno di mostruose piaghe?"
Gunter prende il tirapugni e le chiavi, scende svelto le scale, seguito da Falcon, apre la cella e senza dare il tempo per troppe spiegazioni blocca malamente il malvivente: "Perchè hai fatto quella domanda?"
"Io chiedevo... està curiozo...!"
Gunter molla leggermente la presa e affonda al prigioniero un secco pugno nello stomaco. Il diestro viene gettato a terra per i capelli e perquisito.
Il carceriere lascia il corpo piegato del prigionero, la donna terrorizzata ed esce dalla cella. Dopo aver letto la pergamena il suo viso assume un'aria cupa e spaventata.
"E così... caro Ogrim..." rivolgendosi all'estaliano.
"Non es roba mia!, me avete già perquisito ieri noces!"
"Zitto!, Falcon va subito al tempio e porta qui una chierica! So' che l'ora è tarda, digli che è urgente!"

Falcon senza aver capito bene cosa è successo si dirige di fretta verso l'orfanotrofio e per la strada incontra Anja con un tipo con un cappello con una piuma abbassato sul volto e una grossa spilla a forma di palla di cannone.
Falcon taglia corto, purtroppo lo smilzo deve seguirli, ma la fretta è troppa, aspetterà fuori...
Arrivati Falcon fa sedere sul divano il cocchiere, chiude il portone e conduce nelle prigioni l'iniziata.
Il biondo Josef si alza prontamente dal divano e si sporge dalla scala per capire cosa sta succendendo sotto, facendo ben attenzione a non far rumore.
Sente frasi molto concitate e riesce a capire solo le parole più forti... "Dio della Peste", "...morto...", "Caos", "c'è anche la strega qui!", "vorrai mica farli...ere...?!!"
Il cuore gli batte a mille e il respiro si fa affannato. Ha sempre preferito tenersi molto lontano dai guai, il nostro intrepido cocchiere...
"FALCON, CHE STAI FACENDO??? SEI PAZZO?", l'ha riconosciuta, è la vecchia guardia Gunter!
Preso dal panico, sposta divano e tavolo sopra la botola, ci sbatte sopra anche due sedie, poi prende la prima arma a punta dalla rastrelliera, un'alabarda, e cerca di forzare il portone. E' una vecchia porta con serratura e saliscendi, ma sembra non volerne sapere di cedere, oltretutto le mani gli tremano sempre di più!
Sotto intanto i tafferugli continuano... la vecchia guardia, che aveva solo intenzione di mediare (è molto tempo che voleva abbandonare le prigioni in cerca di fortuna, belle donne e gloria e non poteva chiedere di meglio che un viaggio verso sud, dove le donne sono tutte belle e prosperose e le strade sono lastricate d'oro!), si trova in una lotta impari. Mentre cercava di imporre le sue idee riguardo al fatto di aspettare il processo, il suo collega ha aperto la cella, credendo che invece Gunter volesse uccidere i prigionieri. La sacerdotessa non può che assistere ad un'altra prova di follia umana e, nonostante abbia frapposto il suo stesso corpo per far terminare quella che alla fine si rivelerà soltanto una scaramuccia, vede Gunter disarmato e rinchiuso nella cella al posto dei prigionieri.

Delle grida... è Anja, dice di aprire, che è tutto a posto... "sono mica fesso!!!", pensa, "l'importante è che sia viva, devo uscire e avvisare al più presto le altre guardie!" pensa il biondo ficcanaso.
La porta sta' cominciando a cedere, ma da dietro arrivano dei colpi, si sente urlare anche l'altra guardia, "APRI!" e due sedie cadono sul pavimento, ormai il legno si sta' frantumando, c'è già un buco nella porta, ma dalla botola riescono ad uscire Falcon e lo straniero.
Josef, anche se non ha una minima idea di come si usi una alabarda la punta verso i marrani intimandogli di fermarsi, subito!
Le spiegazioni sono inutili, il cocchiere vuole parlare con Gunter!
E così la chierica, d'accordo con quella strampalata compagnia, prese le chiavi della cella scende ad aprire allo sfortunato carceriere.
Gunter si arma e sale...
La situazione è tesissima... "Falcon, senza processo sareste tutti dei criminali! cos'hai in quella testa?!?"
"Gunter... domani saranno tutti morti, quante vite vuoi ancora avere sulla tua coscienza?"
"Quello non è il mio lavoro, toccherà ad altri giudicare, se la strega non è una strega sarà libera e lo straniero pagherà, ma quasi sicuramente non con la vita..."

 

 

Sessione II  (16-19 Birrembre)

Enrique e Sybil si preparano ad affrontare una notte insonne, mentre l'uomo chiamato Falcon viene caldamente invitato da Gunter ad abbandonare il proprio incarico entro fine settimana. Falcon, che per altro avrebbe comunque rassegnato le dimissioni, prova a chiarire la spiacevole vicenda: purtroppo troppi soprusi e violenza hanno caratterizzato la sua vita e la sua fede nella giustizia umana è pressochè inesistente.

Josef, che avrebbe voluto restare ancora un po' fra le calde braccia di Morr, viene svegliato da un forte vociare. Si affaccia alla sua finestra e vede che i due malfattori, con abiti macchiati da uova e pomodori marci, accompagnati da delle guardie e da mezzo paese, sono condotti verso la piazza centrale. Gli insulti perlopiù abbracciano la presunta strega, opportunamente imbavagliata, che si trova anche strattonata malamente da una parte e dall'altra. L'estaliano invece cerca di essere impassibile e di camminare in modo eretto e dignitoso, almeno per quanto catene e manette glielo consentano. Per tutta la notte alcuni uomini hanno lavorato per montare una grossa pedana e per accatastare legna per il rogo. 

Josef si veste e scende veloce le scale, esce di corsa e senza mangiare colazione. Giunto alla piazza riesce a trovare e prendere posto vicino ad Anja che sta' pregando per i due disgraziati in mezzo ad una folla inferocita.

Sulla grossa pedana sono già stati condotti i prigionieri: sono stati fatti sedere e sono sorvegliati da sei guardie. Spicca la figura di un uomo parecchio robusto, coperto da una pesante veste grigia con cappuccio con in mano un bastone di legno scuro sul quale troneggia il volto di un gufo, accanto a lui siedono tre altri uomini e poco distante, su un piccolo trono portato per l'occasione, Gustav Omarson con un avvocato.

Gunter si avvicina al Grigio e gli consegna un sacchetto di velluto nero. I due parlano per qualche minuto, mentre la folla si scatena in attesa del grande evento.
Un uomo si alza e pretende il silenzio, battendo più volte un pesante bastone sul pavimento improvvisato del palco. Il chierico viene presentato da una lunga introduzione: si tratta di Niev, Sacerdote di Verena, Padre dell'Ordine dei Misteri.
Il silenzio tombale pare innaturale e i gesti sicuri dell'Oscuro che esamina il pacchetto che gli è stato consegnato assumono un'importanza inquietante. Il Padre prende dal suo zaino un occhio e, imperscrutabilmente, lo schiaccia contro un oggetto verde che ha posato con accuratezza su un solido tavolo, pronunciando strane parole.
Il nobile si agita sul suo scranno: come la totalità dei suoi sudditi non ha la minima idea di cosa stia succedendo.
Finito quello che pare essere un rito il Grigio si avvicina nuovamente a Gunter e i due parlano ancora per qualche minuto, fino a quando la voce di Niev non interrompe l'innaturale e agitato silenzio che si era impossessato di tutta la piazza.

Il giudice chiede a messer Omarson il motivo dell'arresto dell'estaliano e il suo avvocato pronto risponde che il vile straniero ha pesantemente insultato e molestato la sorella del nobil signore, aggiungendo sarcasticamente che probabilmente il temerario non conosce il rispetto di questo paese verso i nobili, le leggi e l'Imperatore stesso. L'estaliano tenendo a freno i nervi e la paura aspetta che gli sia data la parola. Enrique sostiene che il nobile abbia importunato una giovane cameriera e che lui l'ha difesa. Dalla folla si erge un grido: "Le donzelle vanno sempre difese!!!" e un cocchiere si trova ingabbiato da un nugulo di sguardi torvi. Il tempo passa e non si viene a capo del problema, le due parti sono troppo distanti. Il Padre conosce bene il nobile, ma allo stesso tempo non può dargli apertamente torto. Con il cuore attanagliato si vede costretto a lanciare sullo straniero la prova estrema, sia per placare i bollenti spiriti del popolo, sia per non andare apertamente in contrasto con una persona potente (non che la tema, ma troppe volte piccole scaramuccie hanno prodotto effetti devastanti).
Enrique viene fatto alzare e viene portato al centro del palco.
Il bastone del Grigio batte diverse volte al suolo e delle parole vengono sussurrate lentamente. Il tempo sembra non trascorrere e improvvisamente dalla pedana si ergono delle imponenti fiamme che avvolgono il diestro: il vento scuote i vestiti degli uomini sul palco e dalla folla giungono urla e parole sbigottite.
L'estaliano avvolto dal calore, si sente impazzire e riesce a stento a controllarsi, vede le fiamme e non brucia... da dove è nato quel fuoco? quale pessimo sortilegio possederà il suo corpo: quale uomo può resistere in quella maniera alle fiamme?
Dopo lunghi istanti il rogo scivola via improvvisamente e Niev dei Misteri proclama l'estaliano innocente da gravi colpe, anche se dovrà pagare dazio per la sua impudenza.
Il nobile, ancora sconcertato dalla scena, è indignato dalla soluzione presa, ma per ora non osa pubblicamente contraddire poteri che sembrano pure più grandi dei suoi. Il suo compagno sputa fuori il suo disaccordo con la decisione presa, augurandosi che almeno la somma dovuta sia confacente alla situazione.
La temeraria voce di prima si erge ancora una volta: "Sia lodato lo sguardo di Verena! La giustizia finalmente trionfa!" Falcon scorge fra la folla il linguacciuto cocchiere, anche lui ora si sente molto più sollevato.
E' la volta della strega, che attende il giudizio con cuore pesante. Con un cupo sguardo Niev distrugge i cori che si sono alzati dal basso "Al rogo! Al rogo!".
Gli vengono consegnati gli effetti personali di Sybil Vane, che lui esamina attentamente, soffermandosi soprattutto sul mazzo di carte, oggetto che per primo è stato causa dell'incriminazione.
Dopo si avvicina a Sybil e ordina di sbavagliarla.
"Costei è una ciarlatana, non una strega. Arrestandola prima che si facesse pagare l'avete salvata e non condannata." Il padre comunque si sofferma parecchi minuti per convincere la veggente che ciò che sta' facendo è sbagliato: "Non è bene prendere in giro persone, destino e dei. Non è questo il modo di arrivare alla conoscenza!"
Sybil, riluttante, ma salva, accetta le critiche e promette di cambiare vita.
Almeno per oggi.

Anja pensa che le sue preghiere siano state esaudite e, aspettando la normale fine della cerimonia, viene raggiunta dalla veggente. Le due si mettono a discutere, ma le solite orecchie indiscrete dell'appiccicosissimo Josef si preparano a captare qualunque parola possa destare interesse.

I tre si recano al tempio di Shallya, dove Sybil dona una ingente somma in segno di riconoscenza. Dopo aver posato le armi e aver mangiato un veloce pasto decidono di ritirarsi in preghiera e attraversato un angusto e buio corridoio si trovano in un saletta. Nonostante sia scarna e scevra da ricchezze è la stanza più bella dell'orfanotrofio. Spicca un grande altare dove capeggia una statua di una bellissima donna inginocchiata: dai suoi occhi sgorgano delle lacrime e il suo viso sembra guardare con supplica all'umanità. Non ci sono finestre e la luce che illumina la stanza deriva da 6 torce, tre per parete, incastonate in delle statuette a forma di colomba. L'odore di olio bruciato, coperto dagli incensi, invade le narici degli avventurieri, che si abbandonano alla preghiera. 

Enrique, ancora incatenato invece viene accompagnato da Gunter e un altra guardia in carcere, mentre Falcon da una mano a smontare il palco.

Nel primo pomeriggio Padre Niev fa visita all'estaliano. Il discorso, non importunato da orecchie indiscrete, dura a lungo e nel momento dell'addio i due si salutano con solennità.
Lo straniero esce libero da quel luogo maledetto e cerca di trovare Falcon, l'uomo che aveva tentato di salvarlo dalla prigione: lo incontra sulla strada mentre torna dalla piazza.
L'estaliano ha un segreto è quel segreto riguarda Shallya, così i due partono alla volta del tempio.
Enrique mette una mano in tasca per controllare la presenza di un sacchetto di velluto nero, da poco divenuto nuovamente e malauguratamente suo.
I due entrano nella sala di preghiera e scorgono un Josef visibilmente turbato, ma le parole sono poche e i fatti sono gravi, occorre partire subito per Altdorf!
La madre superiora, informata da Anja sui fatti, le scrive una lettera accompagnatoria da consegnare a Anja Gustavson o ad una sua diretta sottoposta. La superiora restituisce anche con tristezza ad Anja l'arco di suo padre: "Anja, se proprio dovessi difenderti...".
La novizia accetta volentieri quella che più che un'arma è un ricordo della giovinezza: prima di partire comunque non va a comprare delle frecce... oramai il tempo che è passato al fianco di Shallya ha lavato troppo a fondo la sua anima.

I preparativi si svolgono con rapidità. Il cocchiere è pronto a parlare con il suo collega Wolfgang per poter portare la compagnia appena costituita: è da poco venuto a conoscenza che ci saranno due mercanti, marito e moglie; se il gruppo fa colletta in modo da coprire il costo di una persona e se si trovano almeno due persone nelle prossime 100 miglia il gioco è fatto e almeno fino a Nuln si arriva comodamente.

Al mattino la carrozza si allontana dalla cittadina alla volta di Sonnefurt. Verso metà pomeriggio le chiacchere dei due cocchieri sono interrotte da una spiacevole visione: 4 enormi lupi si stanno azzuffando in mezzo alla strada a circa mezzo miglio dalla carrozza, che viene prontamente fermata. I cavalli vengono bloccati stretti, ma i lupi hanno addocchiato la compagnia e si stanno pericolosamente avvicinando.
I due cocchieri avvisano i passeggeri e caricano i propri archibugi. Scesi dal posto di guida e allontanatisi leggermente dai cavalli si preparano a sparare nel caso ce ne sia bisogno.
Dalla carrozza scendono anche Enrique e Falcon.

Si sentono due boati ravvicinati e un pesante miscuglio di ferraglia viene vomitato addosso ai lupi, la puzza e il fumo coprono i guaiti delle bestie e i cavalli sono terrorizzati.
In un attimo due lupi balzano addosso ai cocchieri che nel frattempo si sono armati di martello e spada, il gladiatore e il diestro si gettano nella mischia.
Il mercante scosta la tenda e guarda la scena, i 4 sembrano avere la meglio, sopratutto josef si distingue nel combattimento e volano frasi di disappunto del gladiatore, che nell'infuriare della battaglia maledice la sfortuna. Nota anche un lupo disteso sulla strada in una pozza di sangue e nello stesso momento sente un dolore atroce al braccio sinistro, sguaina la spada per difendersi, ma la belva non molla la presa. Disperato affonda il gladio nel lupo e nota che la sua carne è di consistenza gelatinosa. La creatura è orribile: un collare enorme e puntuto da cui pendono dei lacci soverchia il collo, la pelliccia, coperta da una strana polverina verde, lascia intravedere in più punti una pella malata e pustolosa, mentre dalle fauci pende una bava giallastra e collosa accompagnata da un alito fetido.
I quattro sistemata la pratica cercano di soccorrere il mercante e dopo una prima scaramuccia il lupo si da alla fuga.
Anja cerca subito di curare i feriti preoccupandosi principalmente del mercante che presenta una bruttissima ferita. Dopo essere riuscita miracolosamente a curarlo intuisce che probabilmente il lupo è andato a intaccare ben oltre che la sola carne.
I cadaveri vengono esaminati e accatastati, ma mentre Anja, visibilmente scossa, si preoccupa di darli alle fiamme, i due cocchieri, l'estaliano e Falcon vengono attirati dallo squittire di alcune voci.
Si nascondono a mezzo miglio dalla carrozza nel sottobosco e sentono degli esserini gracchiare su chi abbia combinato il "gran cazino... ztupido! era kompito tuo!!!"
Carica... blam... e i cosi non ci sono più... o almeno, c'è qualche rimasuglio della compagnia che sta scappando verso nord.
Dopo un rapido consiglio i quattro decidono che non vale la pena rischiare ulteriormente la vita.
Lasciano rapidamente alle spalle la puzza di carne bruciata, mentre il mercante la dietro si sente sempre peggio.

Per la sera viene costruito un accampamento di fortuna, nonostante il materiale usato dalla compagnia Palla di Cannone sia di buonissima fattura. Mentre tra gli uomini vengono organizzati i turni per la notte, la mercante, decisamente preoccupata, parla in disparte con Anja e poi con Josef e Wolfgang. Dopo veloci saluti, lascia un pesante sacchetto di Karl a Wolfgang, saluta il "marito" che ormai perde spesso conoscenza, slega un cavallo e galoppa velocemente verso Kreutzhofen.

La serata passa tranquilla anche se gli animi sono inquieti.

Al mattino svelti si svolgono i preparativi e tutti tacciono, purtroppo già alla partenza la compagnia non era allegra, ma ora pesanti massi schiacciano il morale della compagnia. Un altra ombra sta per calare sul gruppo e molti di loro già lo sanno, gli altri lo hanno intuito.
La carrozza procede lenta, all'ombra della foresta che costeggia la via, il sole è ancora basso e l'aria è frizzante. Si procede nel silezio, ogni tanto si sentono gli sforzi di Josef o Wolfgang, che, nei passi più difficili, aiutano il cavallo a procedere.

Il sole è alto nel cielo, la carrozza viene fermata; al cavallo legato ad un albero Wolfgang porta del fieno, mentre Josef con gli altri scarica le provviste, Anja resta sulla carrozza con il malato, che presenta un pallore inquietante.

Dal sottobosco giungono tre esseri orribili, sembrano parlarsi e uno alza quello che potrebbe essere un arto per indicare qualcosa sopra la carrozza. Wolfgang, che stava ancora curando il cavallo, si nasconde dietro l'albero, pregando Ranald di non essere stato visto, Falcon, l'uomo dalla spada possente, sale sulla carrozza per recuperare il suo corpetto di maglia e l'estaliano rimane impietrito dalla visione, la paura si è impossessata di lui e non riuscendo a mettere a fuoco la situazione resta inebetito vicino alla carrozza.
Josef, preso il suo martello, si scaglia sul primo: "Non ci avrete!", avvicinandosi nota meglio le creature: sono nude e moto simili, la pancia gonfia è solcata da parecchie vesciche da cui fuoriesce liquido purulento, la pelle fine, attraverso la quale si distinguono organi macilenti è costellata da pustole e ulcere, le mani sono dotate di artigli, come le zampe, la testa butterata, dalla quale si potrebbe distinguere una paurosa rassomiglianza umana e incassata nel torace e glabra. Il puzzo è tremento e nuguli di mosche li accompagnano.
Anja non può sopportare una simile visione, esce fuori di senno e presa la prima arma a portata, il pugnale di Sybil, si avventa sulle creature.
Falcon balza giù dal tetto e corre verso la creatura che sta combattendo con Anja, il cocchiere scopre che la forza di queste creature è tremenda è accusa il dolore di due artigliate al torace. La terza creature invece punta dritta al baule sopra la carrozza, ignorando la battaglia. Josef distrugge il suo con due martellate, spezzandogli una gamba e colpendolo all'addome, che, aprendosi schizza una gran quantità di materia addosso al cocchiere. E' ferito, ma ha la forza necessaria per correre dietro a quello salito sulla carrozza e chiama il suo collega, ancora nascosto, dandogli il via libera per recuperare un'arma. Il gladiatore, Falcon, invece, preso dalla rabbia non riesce a schivare un colpo che lo colpisce in pieno volto, staccandogli quasi completamente la guancia e facendolo indietreggiare; l'estaliano, ripresosi, viene in aiuto dei due.
L'essere sopra la carrozza vedendo Wolfgang correre con un salto gli balza addosso, schiacciandolo sotto il suo peso e ferendolo con gli artigli delle zampe, ma Josef gli è addosso e gli altri hanno archiviato la pratica. Sono tutti addosso al superstite, che viene massacrato.

Il viaggio di commissione si è rapidamente trasformato in una lotta per la sopravvivenza. Josef balza sul tetto della carrozza e apre il baule. "Per Sigmar, è solo stoffa!"

Bruciate le creature, Anja cura i feriti. Acciaccati ripartono per Sonnefurt. 

 

 

Sessione III (19-30 Birrembre)

Arrivati a Sonnefurt in tarda serata i sei hanno appena il tempo di consegnare lo sfortunato mercante al tempio di Shallya per poi recarsi di fretta alla Locanda convenzionata con La Palla di Cannone.
La notte passa tranquilla anche se Enrique incontra gli altri pallido in volto: da quel momento, chi prima, chi dopo, si accorgono tutti che l’estaliano non è più spensierato come nei giorni precedenti.
Sapendo che il tempo è tiranno il mattino viene utilizzato per cercare un cavallo, comprare qualche arma e qualche provvista e andare al tempio di Shallya per sincerarsi delle condizioni del mercante (la cui vita è ancora in pericolo).
Fortunatamente dall’oste due mercanti avevano chiesto della tratta per Nuln e così, dopo aver ispezionato minuziosamente la merce, la comitiva può nuovamente partire per la città dell’artiglieria.


Il viaggio si svolge in maniera piuttosto tranquilla e dopo poco più che una ottomana la carrozza entra dal bastione sud in Nuln.
Josef e Wolfgang, come di consueto, conducono il carico nel quartiere mercantile, fino alla sede della Compagnia di trasporti “Palla di Cannone” per far scendere i passeggeri regolari (il mercante di profumi col garzone) e aggiustano alla belle e meglio le pendenze ancora in sospeso. Il cocchiere Josef lascia la carrozza, l'uniforme e il trombone in custodia al suo collega Wolfgang e si dirige con il gladiatore Falcon, il diestro Enrique, la veggente Sibyl e l’iniziata di Shallya Anja dal mercante di stoffe Gerhard Schiller dopo aver chiesto informazioni. La bottega è recentemente stata rilevata ed è situata vicino al particolarissimo ponte alzabile, gloria e biglietto da visita della tecnologia di Nuln. Arrivati lì, i cinque entrano e ammirano il campionario di stoffe pregiate, attendendo più di un’ora che il canuto anziano finisca di mercanteggiare con degli inviati di due casate nobiliari della città.
Al loro turno mostrano il contenuto del baule al mercante che trattiene con fatica lo stupore e cerca di chiudere subito il discorso con dei Karl ma, dopo alcune domande cadute quasi tutte nel vuoto,  promette che li avrebbe incontrati dopo la chiusura dell'attività presso una locanda di buona qualità, cercando di farli sloggiare il prima possibile. L’appuntamento è per cena, al “Mantello Nero” lussuoso centro del quartiere dei Mercanti.


I cinque si dirigono subito al luogo indicato dove vengono fatti accomodare in una saletta privata, riccamente adornata, per attendere l'arrivo del misterioso mercante di stoffe.
L’uomo arriva puntuale e dopo alcuni scambi con il padrone si siede al tavolo, si toglie il mantello, con angosciante lentezza accende la sua pipa e comincia a porre qualche domanda al convivio: chi sono, cosa vogliono, ma soprattutto, cosa sanno veramente?
Le domande che frullano nelle menti sono troppe, da entrambe le parti, così si accordano con la regola del quid pro quo.
Al vecchio vengono fatti esaminare mappa, lettera e simbolo e si ipotizza un qualche evento arcano e negativo nei Principati di Confine. Il mercante spiega così che quella “benedetta” stoffa è magica e dovrà essere usata per confezionare delle tuniche particolari per 5 maghi dell'Ordine della Luce di Altdorf, impegnati in una sotterranea e crudele lotta contro Nurgle. Alle incalzanti domande dei cinque risponde di far parte di un'organizzazione segreta, l'Ordine del Grifone, che in questo momento è impegnato a ricercare altri oggetti vitali per lotta contro il Caos. Infatti a contrastare la venuta di Nurgle nel vecchio mondo ci sono anche i seguaci del dio del Sangue, le “Bestie di Khorne”, capeggiate da Golor il Sanguinario.
La Necrofalce di Josef Von Talabheim e le Bestie di Khorne oltre che a combattere fra di loro, hanno inflitto duri colpi all’Ordine del Grifone, che in questo momento si trova decimato e in gravi difficoltà.
Enrique interrompe la discussione chiedendo chi sia questo Khorne e la risposta del vecchio lo rende tutt’altro che felice.
Dopo ulteriori spiegazioni e con qualche riluttanza Falcon, Enrique, Sybil e Anja accettano di aiutare l'Ordine, mentre Josef rimane un po' recalcitrante, in quanto per seguire l'impresa sarebbe necessario licenziarsi dal suo amato (e ben pagato) posto di lavoro.
Il mercante dice di fargli avere una risposta definitiva l'indomani a mezza mattinata presso la sua bottega e se ne va pagando a tutti, oltre la cena, anche il pernotto. I quattro iniziano una discussione con il cocchiere provando a convincerlo di seguirli.
Josef confuso sale in camera e cerca di dormire, molto dubbioso sul da farsi.
Valutati i pro e i contro il cocchiere accetta di proseguire con quei quattro scalzacani a cui si è affezionato e va a licenziarsi alla compagnia. Laggiù parla col capo molto dispiaciuto di vederlo andar via, ma che gentilmente non si oppone e gli lascia, oltre lo stipendio e qualche corona extra come liquidazione, l'armatura, il martello e il trombone con le munizioni e la polvere. Dopo un breve salto alla casa del suo collega Wolfgang e il conseguente commiato, si dirige al “Mantello Nero” dove per avvertire i quattro compagni della sua decisione.
Intanto giunge anche l’uomo chiamato Falcon, che inspiegabilmente ha pernottato fuori dalla Locanda.
Tutti insieme si recano quindi all'appuntamento dal mercante che consegna loro cento Karl dalle casse dell'Ordine per equipaggiarsi. Spiega loro di recarsi fuori da Pfeildorf alla cripta del Kislevita e gli consegna una lettera, timbrandone la ceralacca blu con un anello con l’effige di un Grifone.


Il gruppo si accomiata e decide che sia meglio proseguire con cinque cavalli: Josef va ad acquistarli presso un mercante di sua conoscenza strappandogli un buon prezzo, ma il denaro non basta per comprare anche le e così sborsa di sua tasca il loro.
Informa quindi (“disinteressatamente”) gli altri che gliene sono molto grati: stranamente anche Falcon, che inizia a trattarlo con maggiore rispetto.

 

 

Sessione IV (30 Birrembre - 32 Birrembre)

Ormai il sole è alto nel cielo e il gruppo decide di pranzare ancora una volta come Sigmar comanda prima di partire per Pfeildorf: si recano quindi "Al Mantello Nero".
Qui, un po' per il lauto pranzo, un po' per il buon vino tileano, le ore scorrono piacevolmente e i cinque si dimenticano dell'appuntamento per il ritiro dei cavalli.
Il tempo passa e quando l'ora comincia ad essere davvero tarda, la compagnia, spinta da Josef e Anja si congeda e corre a ritirare i cavalli. Ormai sono le tre passate e appena usciti dal bastione sud, Josef prova a forzare l'andatura ma si accorge immediatamente, vuoi per il vino, vuoi per il fatto  che nessuno del gruppo è un cavaliere esperto, che nessuno riesce a seguirlo. A questo punto il cocchiere smorza la cavalcata e tiene il passo degli altri.
Il gruppo ben presto si avvicina al lungofiume del Reik, una strada soleggiata e abbastanza trafficata che porta da Nuln al basso Wissenland. E' un pomeriggio tranquillo e il cammino è ritmato dai grossi tronchi che vengono trasportati dalle acque del fiume e dalle canzoni oscene che l'estaliano, ubriaco, continua a urlare nella sua lingua. Dopo circa due ore di viaggio la compagnia incrocia tre figuri che fermatisi a circa 20 metri, si mettono a discutere fra di loro, indicando l'estaliano.
Falcon, avendo riconosciuto che i tre sono losche spade prezzolate al servizio di Gustav Omarson, decide di scendere da cavallo per risolvere la questione con la forza. Si alza quindi lentamente e cerca di smontare della sua cavalla, ma il piede sinistro gli rimane incastrato nella staffa e lui ruzzola all'indietro, cadendo nella polvere con un piede aggangiato alla cavalcatura.
Missy, la cavalla nera del gladiatore, comincia ad avanzare seguendo la strada.
Le risa da parte di tutti smorzano la tensione che si era venuta a creare e uno dei tre, quando viene raggiunto dalla cavalla, la ferma per le briglie e aiuta Falcon a rialzarsi.
Dopo qualche parola si capisce che gli sgherri sono stati mandati per risolvere la questione a modo loro, ma sembra che i soldi li attraggano molto di più che non lo straniero. Vengono quindi convinti che all'arrivo a Pfeildorf, un presunto gancio, consegnerà loro 100 Karl, in cambio della incolumità dell'estaliano.
Scortati continuano il cammino, sorpassando il ponte dove il Soll confluisce nell'alto Reik e incrociando la collina che avrebbe dovuto portare alla Cripta del Kislevita, luogo nel quale dovevano presentarsi alla fine del tramonto.
A questo punto Josef spiega al tipo che sembra essere il capo di seguirli attraverlo la campagna verso la collina, luogo del presunto gancio. I tre si armano e acconsentono a seguire il gruppo. Lasciata l'arteria, Enrique, Falcon, Sybil e Anja smontano e accompagnano i rispettivi cavalli per le briglie.
Ad un segno preciso di Josef l'estaliano colpisce il posteriore del cavallo di uno sgherro, estraendo il fioretto in maniera impressionantemente veloce. La cavalcatura si imbizzarrisce e l'uomo cade, Enrique cerca di immobilizzarlo puntandogli il fioretto al collo mentre gli altri due si preparano a combattere e soprattutto fra Josef e il capo ci sono i primi colpi di arma bianca. Anja, ignara degli accordi (dei quali era stata tenuta all'oscuro) cerca di scappare in direzione della strada.
L'estaliano cerca di fermare tutti, intimando l'alt, ma il suo uomo abilmente gli aggancia la gamba con un piede facendolo scivolare. Gli scontri ricominciano e i tre, aiutati più dalla sfortuna che dall'abilità degli avversari, si trovano presto in una situazione d'imbarazzante svantaggio e sono obbligati ad allontanarsi, molto acciaccati (soprattutto l'uomo di cui si è "preso cura" Falcon).
Anja, visibilmente dispiaciuta cerca di fermarli per curarli e Josef si avvicina, sia per "scusarsi" dei modi brutali in cui si è risolta la diatriba, sia per cercare di prestare soccorso ad Anja in caso di bisogno.
I tre, arrabbiati, umiliati, ma curati si allontanano, meditando vendetta e, a dispiacere, ringraziando gli dei di poter ancora cavalcare. Probabilmente non torneranno più a Kruetzhofen: hanno già avuto salva la vita una volta.
Ormai le ombre lunghissime stanno scomparendo, lasciando investire la collina dal chiarore sinistro di Morrslieb che ghigna alta nel cielo.
Il freddo punge le pelle dei cinque che con fatica stanno arrivando alla sommità delle collina.
Poco sotto si intravede una costruzione tombale. Enrique accende una torcia e esamina il sepolcro: è abbastanza alto e sono stati scolpiti numerosi bassorilievi raffiguranti rituali funerari tipici di un paese straniero. Girandogli attorno scorge l'entrata, chiusa da un cancello in ferro.
Enrique prova a spiegare, sporgendo cautamente la testa verso l'interno, che sono venuti per incontrare un tal Hans Moeller e dopo poco sbucano da dietro il sepolcro due figuri vestiti di nero.
Dopo un po' di parlottamenti e la consegna della lettera uno si allontana e scompare nuovamente dietro la tomba. Risale dopo una ventina di minuti con una persona vestita abbastanza riccamente e di notevoli dimensioni. Il figuro vestito di rosso, avendo notato che le descrizioni della lettera corrispondono ai cinque viandanti,  si presenta: "Sono Hans, lasciate i cavalli e seguitemi" e interrompendo il gesto di Enrique, continua: "le presentazioni a dopo."
Il cancello viene aperto e il gruppetto scompare dietro la tomba. Una pietra scivola via alla pressione di alcuni sassi con incisioni particolari e poi si richiude dopo il loro passaggio. Il cunicolo è abbastanza basso, ma non particolarmente stretto. E' scavato nella terra e appena questa si trasforma in roccia le narici vengono invase da una forte umidità e odore di fumo e di cibo. Il corridoio scende ancora per diversi metri e alla fine sfocia in una scalinata, da qui si può vedere sotto: una grande grotta, alta circa 14 metri e con un diametro di quasi cinquanta metri si apre sotto i loro piedi, si nota subito un laghetto verso il fondo, sul quale piovono numerose gocce dal soffitto imperlato dalle stalattiti. Probabilmente il Soll passa poco sopra. Ci sono tre bracieri accesi dove alcune donne stanno cucinando e una lunga tavola,  al centro è piantato un grosso stendardo nero con sopra ricamato un grifone dorato, sulla sinistra c'è un altare attorniato da un posto di preghiera, mentre sulla destra ci sono cinque gruppi di tende, ognuno rappresentato da uno stendardo più piccolo di colore diverso e un recinto con diverso bestiame e alcuni cavalli, cosa che farebbe pensare ad una seconda entrata.
Scendendo la scalinata si nota un gruppo di bambini che sta giocando animatamente, mentre un prossimità dello stendardo rosso ci sono alcune donne che mestamente stanno prepando i bagagli. Mentre inevitabilmente ci si avvicina, si nota che stanno piangendo e pregando.
Hans li distoglie dalla scena dicendo: "Purtroppo abbiamo avuto diverse perdite... ma continueremo a lottare... tra l'altro, mi potreste dare quella pietra di cui parlava la lettera?". Ricevuto un sacchettino da Enrique si congeda e va' a raggiungere un tipo molto robusto vicino all'altare. I due parlano per diverso tempo, così Anja sia allontana e raggiunge le signore vicino all'accampamento rosso: in breve tempo apprende che sono rimaste vedove e ora aspettano di partire per cercare di costruire una nuova vita e un possibile futuro ai propri figli, lontano dalle ali del Grifone.
Il gruppo viene invitato da Hans al tavolo e un gruppo di donne si accinge a servire la cena: tutti però aspettano a cenare. L'uomo robusto si avvicina al tavolo, sembra essere un sacerdote di Sigmar anche se i tratti del viso sono decisamente nordici.
"Oggi è un grande giorno!", esordisce Vasiliev Bregovic, il presunto sacerdote, e mentre con una mano alza la pietra che gli è stata consegnata "E' stata trovata la Chiave!" tutti i commensali esultano. Dopo aver commemorato  i caduti e salutato i nuovi astanti, finisce il discorso e si comincia a cenare. Hans intanto, che è seduto tra i nuovi ospiti e Vasiliev, si occupa finalmente delle presentazioni. Spiega anche il motivo della segretezza dell'ordine (voluto direttamente dal Grande Karl), la divisione in cellule (tutte contraddistinte da un particolare colore e gli obiettivi attuali (recuperare degli oggetti fondamentali per bloccare l'avanzata del Caos, questa volta personificato da Nurgle).
Durante il banchetto racconta anche della tragica fine dei suoi 5 compagni, di cui lui era alla guida, i Grifoni Rossi, che sono caduti in una subdola imboscata mentre tentavano di recuperare un libro nei Principati di Confine. A questo punto vuole assicurarsi bene che i nuovi venuti capiscano quanto sia pericoloso diventare degli appartenenti all'ordine. Spesso il compito finisce proprio con la morte dell'individuo, ma vale sempre la pena di tentare il tutto per tutto quando si cerca di ostacolare l'avanzata delle Forze Oscure.
Intanto Enrique e Falcon hanno ripreso a bere e dopo sei pinte di ottima birra faticano a reggersi in piedi e straparlano: un ottimo biglietto da visita.
Gli altri invece sono particolarmente attratti dall'accostamento di ricchezza e povertà che si vede nell'accampamento, questa dicotomia di armi e armature stupende, grandi ornamenti e povertà delle abitazioni rende bene l'idea di come viva l'ordine: nomade per missione e spesso con le armi in mano.
Il gruppo viene lasciato alle proprie riflessioni tra danze e discussioni: Hans comunica ai cinque di aspettarsi una risposta entro la prossima mattina, anche se oramai tutti, da quando hanno deciso di partire, hanno già silenziosamente accettato.
Al mattino il gruppo viene svegliato da una luce naturale che filtra dal soffitto della grotta e dopo pochi minuti si presenta da Hans per presentargli la decisione. Hans, soprannominato il Grifone Rosso, illustra la composizione dell'ordine. Esso fa capo a Vasiliev Bregovic, rappresentante dei Grifoni Neri e attuale Primus Inter Pares. Lui presiede il consiglio cui fanno parte le altre guide, tra cui Hans stesso. Ognuno di loro conduce un gruppo che è identificato da un colore e ogni colore rappresenta un precetto. I colori sono così suddivisi:
Verde: agisci con onore e dignità, sempre;
Rosso: combatti per dovere e non per piacere;
Nero: ostacola il Caos in ogni sua manifestazione e chiunque lo difenda;
Bianco: non rifiutare mai di aiutare un supplicante davvero bisognoso;
Blu: preserva i tuoi giudizi dalla paura e dai favori, non diventare strumento di ingiustizia.
A ogni membro del gruppo viene consegnato, durante una spartana iniziazione, un anello che rappresenta un particolare colore, segno che ogni precetto costituisce la forza dell'ordine stesso.
Spiega anche che purtroppo anche i Grifoni Blu assieme alla loro guida sono morti poco meno di due settimane fa nel corso di una spedizione.
Mai come ora l'ordine si trova sguarnito di fronte ad un potere Caotico che sembra nuovamente aver riacquistato le forze di un tempo.
Purtroppo a complicare le cose si aggiunge una nuova notizia: ogni gruppo deve avere un lanciatore di incantesimi...: "Sì, ragazzi, vi verrà affiancato un mago che abbiamo da poco finito di formare, mentre Sybil dovrà rimanere con noi per essere iniziata alle arti magiche".
Lasciando i cinque esterrefatti ma determinati, si prepara ad avvisare Vasiliev: oggi ci sarà una nuova investitura.

 

NOTA PER IL LETTORE: qui la Campagna ha un brusco stravolgimento, visto che due giocatrici cambiano il proprio PG. Venendo a mancare Anja, la Chierica di Shallya, si spezza il filo principale del gioco.
Il dono, inizialmente inteso come segno di Nurgle e come la preparazione della sua casa terrena diventa il dono di Teclis agli umani durante la Tempesta del Caos del 2522.

 

Sessione V (32 Birrembre - 04 Frigidaio) 

La grotta è in fermento, si sta facendo di tutto per preparare la nuova investitura. Nonostante tutti si diano da fare molti sono dubbiosi sulle qualità dei nuovi arrivati, ma il fatto che Hans sembra credere in loro li rassicura.
Il pranzo viene servito velocemente e nel primo pomeriggio si procede all'iniziazione del nuovo gruppo. Vengono consegnate ai cinque delle tuniche nere e Vasiliev si prepara a celebrare il momento. La cerimonia è abbastanza breve, vengono ricordati i precetti e vengono innalzate preghiere a Sigmar. Giunto il momento della consegna degli anelli Vasiliev chiama a uno per uno i componenti del gruppo, accompagnato da uno scoscio di applausi.
Gli anelli sono tutti di oro rosso, ma ogni grifone, scolpito sull'anello, ha gli occhi di colore diverso: pietre differenti sono state incastonate nelle orbite della bestia (smeraldi, rubini, onici, diamanti e zaffiri).
L'anello verde viene consegnato a Josef, l'anello rosso a Enrique, l'anello nero a Falcon, l'anello bianco a Anja, mentre quello blu a Miriel.
Le feste continuano fino a tarda notte e sprofondano tutti, esausti, in un sonno ristoratore.
Al mattino comunque il gruppo si sveglia di buon ora.
Dopo una veloce lavata si trovano nella tenda di Hans per le istruzioni. Il Rosso spiega loro che dovranno andare a Barak Varr alla corte di Byrrnot Grundadrakk, per cercare di impossessarsi del Libro dei Misteri, un grimorio di Magia Rituale. Dopo le pressanti domande dei cinque Moeller approfondisce l'argomento. Un precedente gruppo, capeggiato da lui stesso, ne aveva tentato il recupero, ma erano stati fermati nel tragitto tra Mentreda e Moslak da un piccolo ma temibilissimo drappello di seguaci di Golor. Lui solo era riuscito a fuggire, mentre tutti i suoi amici e compagni erano morti. Purtroppo la missione era troppo importante e immolarsi per l'onore non avrebbe portato giovamento a nessuno. Ma le notti di Hans sono tutt'ora insonni. Il gruppo era stato incaricato di recuperare uno degli otto grimori donati da Teclis dopo la tempesta del Caos. L'alto mago aveva deciso di donare  questi libri al fine di potenziare le difese del vecchio mondo nei confronti del Caos, ma allo stesso tempo non voleva che questi cadessero in mani sbagliate, poichè contenevano magia rituale e incantesimi potentissimi. Così egli decise di spargerli nel vecchio mondo. Solo l'imperatore, in caso di bisogno, avrebbe potuto mandare dei messi per cercare di riunirli.
E così che Karl Franz, informato del nuovo imminente pericolo, aveva incaricato i suoi soldati scelti di compiere questa pericolosa missione.
Hans, termina il racconto trattendo a stento l'emozione e quel turbinio di pensieri che tutte le notti lo teneva nel limbo della veglia.
I sei parlano accoratamente degli eventi passati e di quelli futuri, e Hans parla loro ancora del viaggio che dovranno intraprendere.
Prima del pranzo consegna ai suoi nuovi soldati diversi Karl e delle armi oltre una mappa dei principati di confine e una lettera sigillata indirizzata al regnante di Barak Varr, mentre a Miriel dona una scatola di legno con diversi ingredienti.
Così, dopo un frugale pasto, i cinque partono con i loro cavalli alla volta di Barak Varr.

Il viaggio si fa subito difficile, ma non per pericoli esterni quanto per grosse divergenze interne al gruppo: Anja infatti deve raggiungere al più preso Altdorf per avvisare il suo culto dell'enorme pericolo portato dai seguaci di Nurgle.
Il gruppo alla fine decide di seguirla, ma poco dopo aver invertito la rotta viene fermato da un gruppo di cavalieri in tunica bianca.
Si accendono subito gli animi poichè i cavalieri sono i sei grifoni bianchi, che non fidandosi di loro, li avevano autonomamente seguiti per accertarsi delle loro intenzioni.
Alla fine, e non senza grosse incomprensioni, i sei decidono di scortare Anja fino ad Altdorf.

Così, i rossi, già decimati dopo poche ore riprendono il viaggio. Decidono di passare da Ummenbach, in quanto il passo dei Denti d'Inverno, prendibile da Kreutzhofen, sarebbe una scelta rischiosa visti i trascorsi. Il 4 Frigidaio raggiungono così Ummenbach, piccola cittadina ai piedi delle Montagne Nere. Spossati dal viaggio decidono di ritirarsi nel posto più accogliente del paese: Il Piccone di Ferro, una modesta osteria gestita da un nano: Gromir Pailodoro.
Durante il pranzo fanno la conoscenza di altri quattro nani, che lavorano nella miniera poco distante. Questi sembrano asserire che le montagne sono anche attraversabili anche da sotto... Enrique con gli altri, rinfocillati e alquanto stupiti, decidono di seguire i nani per parlare con il loro superiore, Mastro Durak Ragnagson.

 

 

Sessione VI (04 Frigidaio)


Dopo aver lasciato Ummenbach, i cinque seguono i minatori nani lungo un sentiero fino alla miniera. Dopo un breve scambio con le guardie all'ingresso, vengono introdotti all'interno della miniera: si sente un picconare costante in sottofondo, l'ambiente è permeato dal fumo delle torce ed è un fermento di minatori nani che vanno e vengono: non un solo appartenente ad un'altra razza è presente, a parte il gruppo. Vengono scortati da una nana spezzascudi, Petra, davanti all'ufficio del responsabile della miniera, tal Mastro Durak Ragnagson,  da cui vengono ricevuti dopo aver atteso alcuni minuti. Costui è un nano di mezz'età, dal carattere molto pragmatico, infatti si fa spiegare senza giri di parole perché Enrique, Falcon, Josef e Miriel si siano disturbati a venire fino da lui.
I cinque spiegano di aver saputo dai minatori nani dell'esistenza di un passaggio sotterraneo che abbrevierebbe di molto il percorso fino ai Principati di Confine e di aver fretta nel raggiungere Barak Varr per una causa importante. Ragnagson, incuriosito, chiede la ragione di tanta fretta e ottiene solamente come risposta che la causa è di comune interesse sia per la razza nanica che per l'Impero e avrebbero anche pagato il disturbo. A sentire nominare l'oro Mastro Durak si ammorbidisce e spiega che dovranno attendere la fine del turno di lavoro, ma garantirà un trasporto fino alla cittadella nanica sulla cima del passo per i cinque e i loro cavalli.
Josef chiede se sarà possibile conferire con il regnante della cittadella, al fine di avere maggiori informazioni possibili sulla strada migliore per giungere a Barak Varr, sulla Fortezza stessa e sul suo re. Il Mastro nano risponde che sarà difficile, quasi impossibile, visto che gli umani non visitano la loro cittadella da molto tempo, ma non ne esclude la possibilità, anche a causa della loro presunta missione. Al che li congeda e li fa accompagnare da Petra, una giovane Spezzascudi, a prepararsi al trasporto. I cinque recuperano i cavalli all'ingresso e li consegnano ad una coppia di nani che li carica su una specie di carro realizzato completamente in metallo, attaccato ad un altro con delle panche e delle finestre, a sua volta fissato ad un terzo più grande con una specie di camino fumante davanti. Davanti allo stupore del gruppo, Petra assicura che la tratta miniera - cittadella avviene tramite la Ferromotiva, chiamata anche in gergo il Carro Tonante, da prima che nascesse lei ed è un mezzo sicuro.
Durante la procedura di imbarco dei cavalli, Enrique si allontana attirando gli sguardi un po' incuriositi dei lavoratori, fermandosi ad esaminare un enorme cassone che viene riempito di materiale scavato, anch'esso poggiato su delle barre parallele di metallo come il carro fumante e quello dei cavalli. I minatori, interrogati dall'estaliano, spiegano che tutto il minerale estratto viene riversato in cassoni simili che verranno agganciati alla Ferromotiva per essere trasportato comodamente alle fucine della cittadella e ivi depurato e forgiato.
Nel frattempo Falcon si rende conto che i cavalli, anche se legati, possono rischiare di farsi male perché sono ferrati e il carro trasporto ha il fondo in metallo levigato. Infatti, oltre ad essere parecchio innervositi dalle cure dei nani, scivolano vistosamente, cocciando uno con l’altro.
Falcon chiede dapprima agli operai una diversa soluzione e i due lo mandano dal responsabile, da cui si reca con l'equino: Ragnagsonn cerca di spiegare al gladiatore l'impossibilità di un altro metodo di trasporto e di fronte alla cocciutaggine di quest'ultimo perde le staffe, seguito da Falcon.
L'alterco si conclude con l'allontanamento non proprio volontario di Falcon, che scortato da Petra, viene condotto con la sua cavalla fuori dalla miniera.
Si sente un fischio acuto e il ticchettare sordo dei picconi a poco a poco finisce: è ora di tornare a casa. Vengono svuotati gli ultimi carrelli, mentre salgono profondi sbuffi dal camino della motrice, che stagnano sul soffitto della grotta, appesantendo notevolmente l’aria.
Il fragore del mezzo e la vista dell'immane salita che stanno per percorrere, un camino gigante scavato nel ventre della montagna, distrae l'attenzione di tutti, infatti solo a metà traversata Josef si accorge dell'assenza di Falcon e, chieste informazioni a Petra, avverte gli altri.
Si sente un forte stridio e dopo qualche manciata di secondi il mostro nanico si ferma, si sente un vociare sordo in una lingua sconosciuta da basso e i nani del vagone smettono finalmente di bere e si preparano a scendere. Mastro Durak, smette di scrivere nel suo pesante libro e apre lo sportellone. Dopo qualche minuti gli ospiti vengono fatti scendere. I cavalli sono già tutti sganciati e quello di Joseph mostra una ferita alla zampa posteriore. Petra cerca di fasciarlo, facendo un buon lavoro, e calmando l’animo del cocchiere, con cui peraltro aveva parlato tutto il viaggio: l’umano aveva mostrato un grandissimo interesse al carro nanico, immaginandosi tutto l’impero percorso da velocissime strade ferrate.
Tutti i nani e i quattro umani vengono condotti su una piattaforma sorretta da enormi catene in ferro, mentre un nuovo gruppo di nani sta conducendo in un altro posto i quattro cavalli e un altro gruppo ancora sta occupandosi del carico. Dopo un breve fischio le catene si tendono e la piattaforma, con una brusca scossa, comincia ad alzarsi.
Mano a mano che si sale il calore aumenta, insieme con la luce che da qualche secondo era scomparsa, fino a quando la piattaforma comincia a rallentare per poi fermarsi in una grossa sala presidiata da dei nani in armatura.
Qui Mastro Durak, dopo aver parlato per molti minuti con un altro nano, indicando a tratti gli stranieri, si congeda facendo accompagnare dalla nana spezzascudi Petra e da un altro nano Enrique, Josef e Miriel alla locanda “Alla Rune Folle”, mentre gli abitanti del luogo, ovviamente solo nani, li osservano con cipiglio severo. Essendo ormai ora di cena, si decide di mangiare e bere in compagnia, nonostante gli umani trovino il soffitto un po' troppo basso ed il mobilio più adatto ad un ragazzino che ad un adulto.
Tutti esagerano con il bere e, prima di recarsi nelle rispettive stanze, Miriel balla a lungo con Josef, mentre Petra va in stanza con un nano suo spasimante, con il quale si è scambiata anche diverse effusioni durante il ballo.
Falcon si trova così con la sua cavalla, quasi al tramonto, davanti ad una miniera nanica chiusa. Si decide a ritornare il prima possibile a Ummenbach per pernottare in una locanda e cercare una soluzione per raggiungere il gruppo.
Mentre si avvicina al paesello incontra alcuni boscaioli che stanno finendo di accettare una grande quercia e stanno caricando del legname su dei carretti trainati da asini.
Decide così di aspettare la loro partenza e di proseguire con loro verso il villaggio. Durante il tragitto viene a conoscenza che c’è una seconda “osteria” nel villaggio, chiamata “Da Will” e diretta da un furbo e unto oste, Will appunto, che oltre che rinfocillare gli avventori si preoccupa anche del dopo cena. Attratto dalla prospettiva Falcon decide di pernottare nella seconda locanda e da appuntamento ad alcuni boscaioli per una birra serale.
Venuto a conoscenza dall’oste che probabilmente una carovana passerà fra due giorni, decide di lavorare con i boscaioli il giorno dopo, giusto per guadagnarsi due penny ed ingannare l’attesa, ma intanto si gode qualche ora con Christine, una giovane serva della locanda.

 

 

Sessione VII (05 Frigidaio)  


I quattro si alzano doloranti per la sbornia e per i letti troppo piccoli e troppo duri e per caso si incontrano nel corridoio della parte superiore della Runa Folle. Sta anche arrivando la nana a braccetto con il suo “amico” Dentedoro che li saluta e li invita a scendere con loro.
Ad un tavolo decidono cosa fare e, dato che la nana li scoraggia sull’opportunità di conferire con il regnante, nonostrante i quattro gli abbiano spiegato più o meno dettagliatamente della missione decidono di avviarsi verso gli uffici di Durak, dato che Petra vorrebbe interrompere temporaneamente il suo lavoro per partire all’avventura, alla volta di Barak Varr, per accompagnare gli umani. Dopodichè decidono di cercare uno strano nano (l’ex sergente di Dentedoro, il nano di Petra), al fine di sfruttare una vecchia tratta sotterranea, che permetteva ai Portarune di scambiare messaggi fra due insediamenti nanici. Il Sergente, che da giovane, aveva percorso la tratta per diverse volte, si dice che in seguito di un evento molto spiacevole, debba partire dalla sua amata roccaforte per cacciare dei pelleverde nei Principati di Confine e che per arrivarci voglia percorrere quell’antica tratta, ormai non più sicura.
Intanto Falcon, alle prese con alberi molto più grandi di lui, viene avvertito da due boscaioli di strani rumori che provengono dal sottobosco. Nel momento in cui si accorge che i rumori ci sono veramente e chi ne è l’artefice, si accorge che tutti i boscaioli se la sono data a gambe.
Due orrendi mostri bipedi, dalla testa cornuta, il corpo nerburoto e coperto da un fitto pelo e dalle gambe caprine si stanno velocemente avvicinando a lui, con spesse coltri di vapore che escono dalle narici fumanti e un’appicicosa bava giallastra che fuoriesce dalla bocca macchiandogli il pelo del torace. Falcon fulmineamente si rende conto della situazione: nell’arena molte volte aveva dovuto far fronte ad esseri di cui non sospettava nemmeno l’esistenza, ma, oltre a non essere solo, aveva addosso una bella armatura ed era armato, mentra adesso si trova con una camicia e un ascia da boscaiolo. Così senza pensarci su si precipita sul carretto aperto dove sono stati riposti i suoi effetti personali e la sua spada a due mani. Riuscendo ad afferrare la spada si prepara a fronteggiarli, il primo che ormai l’aveva già raggiunto gli affonda un pesante colpo al torace, rompendogli delle costole e facondogli assaporare il gusto del sangue in bocca. Falcon con una veemente reazione lo trucida, spaccandogli il cranio con una spadata che interrompe l’alito fetente della bestia, arrivandogli fino a metà torace e facendo esplodere schizzi di sangue e materia dappertutto. Si sente un’ovazione da poco distante, mentre qualche boscaiolo, preso dal coraggio, ha imbracciato l’arco e sta tentando di colpire l’animale, sbagliando penosamente mira. Il gladiatore si trova così ad affrontare il secondo uomo bestia, che sembra avere la meglio sull’umano, giacchè con due fendenti della sua mazza chiodata riesce quasi a farlo cadere. Falcon con il braccio sinistro quasi rotto riesce ancora a reagire, disarmando l’avversario. Ma la bestia, fatti due passi all’indietro, lo carica a testa bassa. Il gladiatore, esperto in corpo a corpo, lo schiva e gli affonda un pesante colpo nella schiena, spezzandogli la spina dorsale, per poi cadere a terra esausto.
All’arrivo dei boscaioli, si trova venerato come un eroe, ma con gli abiti imbrattati del suo sangue e con la testa incapace di ragionare dal forte dolore che sente.
I boscaioli così ritirano i loro arnesi, attaccano gli asini ai carretti, e si avviano verso il loro paesello, dove una carovana condotta da tre mercanti è appena arrivata.

 

 

Sessione VIII (05-06 Frigidaio) 

Petra e il suo fidanzato Morgrim ritornarono alla "Runa Folle" per raccogliere i loro effetti personali. Arriti puntuali all'appuntamento con gli umani decidono, insieme a loro, di andare a cercare Brok Spaccaossa Grunterson, il nano che avrebbe dovuto raggiungere i Principati di Confine in ricerca della sua morte onorevole.
Chiedendo ai nani di passaggio nella vie sotterranee della roccaforte, riescono a capire che probabilmente Spaccaossa dovrebbe trovarsi all'"Incudine di Morgrim", locanda dov'è solito, in questi ultimi giorni, ubriacarsi.
Entrando dalla bassa e solida porta dell'osteria trovano un nana disperata che sta venendo consolata dalla sua amica, Borga Capellidoro Frigasdottir, la proprietaria del locale.
Petra con difficoltà riconosce nella nana al tavolo Asta Ditocorto Dagmadottir, chierica di Morgrim e moglie di Brok Gunterson.
Dopo qualche parola di conforto Asta viene invitata al tavolo della strana compagnia. Guidata dalla disperazione e dalla voglia di raccontarsi la chierica spiega che suo marito, la sera prima, ha abbandonato la cittadella diretto nei Principati dopo aver saputo da un portarune che c'è stata una nuova grande incursione di pelleverde. Asta ha avuto queste informazioni da alcuni suoi amici e la tristezza sovrasta il suo spirito fiero: suo marito, che non riusciva più ad incontrare da qualche giorno, non l'aveva neanche salutata e aveva informazioni certe che si erà rasato i capelli lasciando solo una folta cresta.
Asta ha tutte le intenzioni di partire per cercare suo marito e intende passare nell'antica via al di sotto della fortezza.
Il gruppo si offre di accompagnarla, anche perchè loro stessi devono intraprendere la stessa via per raggiungere i Principati.
La chierica intende però chiedere anche l'aiuto di un suo fidato amico, padre Dimzad Barbadirame Garilson, chierico in servizio al Tempio di Grimnir.
Dopo un pasto frugale il gruppo si dirige quindi al tempio del grande dio nanico per chiedere l'aiuto di Dimzad.
Il gruppetto attraversa il quartiere degli artigiani, caratterizzato dai suoni delle forge e degli armaioli, arrivando nella piazza principale, dove si trovano sia il palazzo reale che il Grande Tempio di Grungni. Da qui imbocca la via principale, risalendola fino alla sommità, che porta dritta al Tempio di Grimnir.
Qui, un iniziato in veste grigia li fa aspettare fino all'arrivo di Padre Dimzad.
Garilson, appresa la grave questione, decide di accompagnare l'amica nel sottosuolo alla ricerca di suo marito, non vede male la presenza degli altri avventurieri, dato che il viaggio potrebbe presentare spiacevoli sorprese.
Le dà quindi appuntamento alle tre davanti al tempio, in modo da fornirle il tempo di equipaggiarsi in maniera adeguata.
Intanto anche lui va a prepararsi e ritorna poco dopo in armatura, con i lunghi capelli bianchi e la barba raccolta a treccine che sovrastano la maglia della giacca rinforzata. Porta uno zaino da viaggio con alcune provviste e, legata alla schiena, una grossa ascia bipenne.
In attesa di Asta, il cocchiere si intrattiene in una lunga discussione teologica con il chierico nanico, sulle differenze religiose tra impero e nani.
Arrivata la sacerdotessa si pone un problema di importanza quantomeno rilevante: i nani vorrebbero viaggiare al buio per non attirare l'attenzione di strane creature. Alla fine comunque cedono, visto che gli umani non riuscirebbero a vedere nulla in molti punti delle gallerie, e quindi permettono ad Enrique di tenere accesa la sua lampada schermata nei punti più bui.
Sbrigate le pratiche con i vari posti di blocco khazalid, al gruppetto viene permesso l'accesso alla galleria sud della cittadella e comincia il lungo tragitto che, dalle viscere più profonde della terra, porterà ai Principati di Confine.
In silenzio, fra una pesante umidità e un cammino non sempre agevole, Dimzad, Asta, Petra, Morgrim e i tre umani riescono ad arrivare a tappe forzate ad un posto riparato dove trascorrere la notte.
La notte, passata sulla dura e scivolosa pietra e una opprimente umidità, trascorre tranquilla, intervallata dai turni di guardia.
Al mattino presto Dimzad sveglia tutti e, offrendo un po' della birra che si era portato dietro, li invita ad alzarsi in fretta per riprendere il cammino.
Il cammino prosegue accompagnato da saltuari pericoli, costuiti per lo più dal dover attraversare passi molto ripidi e stretti e strapiombi molto alti. Alcun volte un semplice salto di poco più di un metro fra un sentiero e un altro può costituire il passaggio fra la vita e la morte.
Quando oramai gli umani hanno definitivamente perso il senso dell'orario, alcuni squitti provenienti dal basso li colgono di sorpresa. Enrique scherma la lampada e la appoggia al suolo. Si nascondono tutti dietro un costone di roccia sporgente e notano 40 metri sotto di loro delle creature gobbe e pelose che trasportano una cassa che emana uno strano bagliore verde. Un forte odore muschiato impregna le narici di tutti. Per un attimo si sente solo più lo scroscio dell'acqua di un ruscello sotterraneo che corre poco sopra le loro teste e sfocia poco più sotto in una falda aperta e un sinistro crepitio che proviene dal basso.
Mentre gli umani cercano di non inguaiarsi ulteriormente, i nani, che stanno sommessamente discutendo si alzano con le ascie in mano al grido di Dimzad: "Per Grimnir, sporche creature! Non profanerete ancora le nostre antiche vie!"
A questo punto si sentono moralmente anche loro in dovere di aiutare quelle orgogliose creature e correndo giù per il ripido sentiero si preparano alla battaglia.
Gli enormi ratti sembrano proteggere uno strano tesoriere. Due aprono la strada, uno strano elmo con tre punte calato sul cranio e in mano un particolare jezzail, un'altro, un po' più grasso, con due bomboloni legati alla schiena e uno strano tubo si sta avvicinando, in perlustrazione, al costolone di roccia che costeggiava la strada, muovendo nervosamente la lunga coda pelosa. Un'altro tiene nelle zampe ossute due pistole ed è accompagnato da un ratto grasso e unto con infilati nel cranio due pistoni collegati ad una mandibola zannuta; due rattoni goffi, con infilata in una corda una pessima spada arrugginita invece sollevavano a fatica la grossa cassa, al seguito c'è anche un grosso topo che sembra squittire aspri comandi, il suo pelo è leggermente più chiaro e ostenta un portamento fiero, in mano tiene un jezzail e in testa degli strani occhialoni.
I nani irrompono agitando le ascie e nella grotta si spande un tanfo allucinante che sembra provenire dal primo rattone, armato di tubo.
La lotta viene combattuta senza esclusione di colpi, caratterizzata dal clangore della maglia e delle ascie naniche, interrota dallo scoppiettare di fulmini azzurro/verdastri che pervadono l'aria un forte odore di ozono, illuminado la galleria, prima di scagliarsi contro i nostri malcapitati avventurieri. Dalle retrovie invece Miriel insiste con delle frecce infuocate che riempivano le narici di un pungente puzzo di zolfo, di fianco a lei il cocchiere spara ferraglia contro la falange sinistra del comando Skaven.
Dalle bombole del primo ratto scatuscono invece pesanti fiammate verdi, che, con profondo orrore nanico,investono in modo veemente Petra, Asta e Morgrim, infliggendogli sinistre ferite e bruciandogli barba e capelli. Intanto, mentre Enquique sorpassa a suon di poderose spadate la prima linea, il topo zannuto si avvinchia con spietata rapacia alla maglia di Padre Damzid che intanto, a colpi d'ascia, sta finendo lo sporco ingeniere, imbrattandosi si sangue. Lampi verdi provengono delle armi da fuoco dei tre topi con l'elmo puntonato.
Dopo pochi minuti però solo si sente più il puzzo della mutapietra bruciata e le pozze di sangue di ratto cominciano a rapprendersi sulla pietra. Tutto sembra pervaso da una innaturale tranquillità. Gli avventurieri hanno avuto la meglio e senza perdere nessuno.
Padre Damzid sta già accatastando i cadaveri per darli alle fiamme, maledicendo quelle sporche creature nella sua lingua natia.
Enrique intanto osserva preoccupato che resta ancora da risolvere la questione del forziere. Dopo una accesa discussione e aver constato che nessuno sapeva cosa si nascondeva nel suo interno, l'estaliano e il chierico decidono di gettarlo nel laghetto sotterraneo..., mentre gli altri si leccano le ferite, pronti a ripartire.

 

 

Sessione IX (05-07 Frigidaio) 

Intanto Falcon si trova a cercar di convincere due mercanti a portarlo con loro attraverso il valico, verso le terre di Confine. Cerca solo una guida e in cambio offre la sua spada. I mercanti così accettano e gli danno appuntamento all'alba del giorno dopo.
Falcon si alza presto, svegliato dall'oste con il quale trascorre i suoi ultimi minuti in locanda mangiando qualcosa di caldo. Poi prende Missy, la sua cavalla, e sia avvia a piedi verso il convoglio.
Arrivato nella piazzetta principare trova quattro carri, ognuno con due cavalli. Gli si presenta subito un ex-veterano, Joannes Schmidt, che Falcon scopre poi essere la guida, che gli dà istruzioni sul viaggio, presentandogli la cuoca, che siede sull'ultimo carro (che contiene le provviste e al quale sono legati quattro cavalli di scorta) e il resto dell'equipaggio, composto da 8 uomini. I due mercanti salgono sulla seconda carrozza, preparata appositamente per loro. Due uomini stanno caricando gli ultimi bauli e il convoglio è pronto a partire.
Falcon, a cavallo, affianca il primo carro e passa le prime ore del viaggio parlando con Joannes. Quando si comincia a salire dal cielo comincia a scendere una fastidiosa pioggerella fine, che li accompagnerà fino a sera. In sentiero si fa sempre più stretto, ripido e tortuoso: molte volte i cavalli vengono staccati per manovrare meglio i carri nelle curve più strette, ma comunque il viaggio sembra scorrere senza particolari problemi e l'equipaggio canta felice.
Al mattino, quando Falcon esce dalla sua tenda, trova le carrozze ammantate di bianco, la roccia nera che li aveva accompagnati fino al giorno prima ha mutato i suoi spigoli in una fredda e soffice coperta. Qualche uomo sta sbloccando i carri per partire. Il gladiatore, ponendo della brace sotto la tenda, comincia a ritirarla per prepararsi al viaggio.
Non smette di nevicare, anzi peggiora, tanto quanto basta, nel primo pomeriggio, da fermare le carrozze per paura di una tempesta. Arrivati in un largo altipiano, i carri vengono disposti a cerchio, le ruote vengono fissate al terreno e i cavalli vengono smontati e legati stretti.
Tutti cominciano a prepararsi al peggio e il tempo, inclemente, si inasprisce di minuto in minuto.
Il vento comincia ad alzarsi freddo e pungente e mentre i cavalli vengono coperti, si trasforma in una bufera. Il veterano passa una maschera di legno a Falcon, che, seguendo l'esempio degli altri, si stringe il mantello pesante e si butta dietro ai carri, coprendosi con una coperta.
Il tempo passa disordinatamente, tanto che il gladiatore comincia a essere confuso, con l'animo quasi posseduto dal freddo che sembra farsi largo, invadendo ogni pertugio.
Quando ormai sta perdendo la sensibilità alle mani, decide di avvicinarsi piano ai cavalli. Seguendo i loro nitriti riesce a raggiungerli e a coricarsi vicino a loro per scaladarsi.
Ormai il tempo ha lasciato spazio alla spossatezza e il combattente si immerge in un confuso torpore.
Un grido lo sveglia, togliendosi prontamente la coperta Falcon si alza e vede una situazione terrificante: un ragazzo dell'equipaggio, con il volto diventato per metà teschio, come dissolto nell'acido, si sta avvicinando correndo... quando cade sulla neve macchiandola del rosso vivo del suo sangue. Gli occhi di Falcon inquadrano tre terribili creature color pietra, non riesce a reggere e si mette a fuggire, seguito da altri due. Corre a perdifiato, inciampandosi e rotolando nella neve, ma le grida di battaglia del soldato Joannes gli arrivano nitide. Sentendosi un verme si ferma, e decide di andare a combattere. Intanto i mercanti stanno ancora correndo, metri sotto si lui. Uno degli altri due invece lo segue, incitato dal suo breve discorso. Lo scontro è spaventoso, Joannes da solo ne butta giù uno e altri quattro uomini sembrano avere la meglio sull'altro. Falcon si butta nello scontro e osserva che molte volte i danni inflitti alle creature che vomitano acido si rimarginano in fretta, troppo in fretta.
Alcuni compagni sono già morti, ma un'altro Troll di Pietra viene abbattuto e cade sonoramente nella neve, alzando profondi sbuffi.
Un colpo destro dell'ultimo rimasto sventra il prode veterano e un altro uomo si mette a scappare. Falcon colpisce duramente l'ultima creatura, aprendole un sorriso sinistro nel ventre e poi la colpisce di nuovo, facendole entrare prepotentemente la lama nella gamba. Ma il troll riesce ad uccidere un altro uomo e a colpirlo al braccio. Ormai a combattere sono solo più in tre, ma la creatura sembra davvero soccombere sotto il loro colpi, quando, con una incredibile mazzata, colpisce Falcon al ventre, spaccandogli la corazza e facendolo volare sanguinante per qualche metro. Il gladiatore volge un ultimo sguardo al cielo, che si fa rosso, e, perdendo velocemente i sensi, si prepara a cenare con Morr.

Una voce soave e un profilo femminile si stagliano a pochi metri dalla suo viso, ma i sensi non reggono e Falcon si trova di nuovo immerso in un sonno confuso.
Dopo vari tentativi riesce a riaprire gli occhi e a provare a parlare, ma un dolore lancinante al torace spegne ogni velleità.
E quasi sera quando Falcon riesce finalmente a dialogare con la creatura: una ragazza di circa 24 anni, pulita, con il seno cinto da una vestito bianco che le scende fin sotto le ginocchia. Il suo nome è Hanna, ma il gladiatore non riesce a sapere molto di più visto che la ragazza viene chiamata da un'aspra voce. Hanna scende e Falcon a fatica cerca di sedersi. Dalla fronte gli cade un fazzoletto bagnato, il torace e avvolto da una fasciatura strettissima, sporca di sangue. Probabilmente si trova su un carro, si sente il nitrito dei cavalli e il tipico saltellare sul terreno sconnesso. La sua vista, ancora confusa, gli permette di osservare alcuni otri e alcuni bauli, ma la debolezza prende il sopravvento e piano si accascia nuovamente sul pagliericcio.

 

Sessione X (07-09 Frigidaio) 

Allonanatosi dallo scontro con gli skaven, il gruppo cerca un luogo riparato dove poter fermarsi per togliersi le armature e, oltre a prendere un po' di fiato, cercare di curarsi al meglio. Così, Padre Dimzad e Asta cominciano a prestare soccorso ai feriti, Joseph intanto chiede al Chierico di poter imparare a curare, e il nano allora cerca di fargli capire i rudimenti del bendaggio e del primo soccorso ad un ferito.
I quattro nani e i tre umani camminano ancora per molte ore, ormai il tempo è diventata una questione relativa e i ritmi vitali sono ormai un vago ricordo. Si procede fra umidità, mal di testa e confusione mentale, tra cunicoli e gallerie.
Ad un certo punto Dimzad si ferma vicino ad una parete apparentemente normale, ma, premendo alcune pietre con simboli runici, riesce ad aprirne un passaggio.
"Passeremo la notte qui", sbotta, "finalmente potremo dormire un po' tranquilli". Il gruppetto passa e la porta viene richiusa.
Enrique porta la lampada al centro della stanza, proiettando lunghe ombre.
La stanza è nuda, c'è solo un piccolo altarino dedicato al culto degli antenati, con sopra tre piccole e tozze statuette che rappresentano Grungni, Grimnir e Valaya.
Si tirano fuori le provviste e si beve un po' di buona birra, mentre il buon Dimzad narra le imprese dei suoi avi e di alcuni mastri nani della sua cittadella.
Al risveglio si prosegue per il cunicolo preso il giorno prima e dopo circa quattro ore i nostri avventurieri, stanchi, bagnati e sporchi arrivano in un corridoio centrale, pieno di travi e puntelli: è una galleria dove l'ultima vena di minerale è stata lasciata interrotta molto tempo prima dai minatori nanici.
Il chierico si mette a bestemmiare in nanico, osservando i vari graffiti che alcuni pelleverde hanno inciso sulle pareti e sulle travi, maledicendo tutte quelle creature bastarde.
Ormai si è giunti alla fine del cammino e da un grosso masso al fondo della galleria si vedono dei timidi raggi di sole.
E' l'alba e il gruppo si divide.
Morgrim e Petra si intrattengono ancora un attimo con gli altri due nani e poi il cammino riprende verso sud, passando una vecchia via che portava alla miniera affiancando un fiumiciattolo che sgorga da sotto la vecchia miniera nanica. La foresta sottostante la miniera è imponente.
Tutti ne approfittano per lavarsi e riempire le borracce, tranne che Myriel che, avendo visto una grande influenza nell'Aethyr dovuta al tesoriere degli uomini ratto che era stato buttato nella sorgente, diffida dall'immergersi nel corso d'acqua.
Fa freddo e il viaggio riprende, ci si ferma solo brevemente per il pranzo, ma poi si procede a tappe forzate fino a sera, dove il piccolo gruppo si ritira nel sottobosco per passare la nottata.
Durante il turno di veglia di Enrique cominciano a cadere le prime gocce di pioggia e al mattino le tende sono fradicie.
Il viaggio ricomincia sotto la pioggia battente e dopo qualche ora i cinque oltrepassano la foresta, la pioggia va scemando, ma si alza una pesante nebbia, che li accompagnerà nelle ore a venire.
Verso la metà del pomeriggio Joseph inciampa in una grossa pietra e si rende conto di non essere più nella strada polverosa che stavano seguendo.
Bluffando sul fatto si accorge che la sporgenza sulla quale è andato a sbattere è in realtà qualcosa di scolpito: è un capitello di un vecchio tempio.
La maga Myriel casta così un incantesimo, con grosso stupore dei nani e Enrique che non prendono molto bene la cosa: soprattutto, colti alla sprovvista, rimangono shoccati da cosa sta' accadendo. Diverse palle luminose, della dimensione di una mela si stanno materializzando e muovendo davanti a loro.
Nella foschia nebbiosa vanno ad illuminare l'entrata semidistrutta di un tempio. Nel timpano centrale si distinguono le insegne di Myrmidia: uno scudo con sopra una lancia avvolta in un nastro.
Il tetto ha ceduto in più punti e quando i cinque si avvicinanto vedono che la navata centrale ha il pavimento semiditrutto. Al fondo capeggia una statua della dea in armi, ma ciò che attrae maggiormente i visitatori è un corridoio che porta nel sottosuolo.
Il gruppetto scende ed Enrique accende anche la lampada schermata, non fidandosi troppo delle inquietanti sfere luminose che lo precedono.
Le narici vengono subito investite da una zaffata acre di urina e da un puzzo di carne marcia abbastanza forte. Il soffitto è abbastanza alto, accando alla navata centrale passano altre due navate, divise da colonne intervallate da statue raffiguranti guerrieri. Al fondo nella navata troneggia un imponente altare. Camminado sul pavimento marmoreo i cinque arrivano verso il fondo dove trovano i resti decomposti di 3 nani guerrieri, con delle splendide armature, sacchi da viaggio e anche diverse buone armi, tra cui un martello da guerra con sopra incise due rune che viene preso da Petra al fine di analizzarlo. Morgrim invece trova i resti di una lettera, probabilmente diretta alla fortezza dalla quale arrivano e scritta da un membro importante della famiglia reale di Barak Varr, probabilmente Grundadrakk in persona. Ma lo scritto è rovinato in più punti e si riesce a capire poco. Analizzando i cadaveri si nota che i nani sono morti combattendo, le loro armature sono graffiare e rotte da artigli e zanne e i loro corpi sono stati azzannatti in più punti. Poco distante Miriel trova degli escrementi e una metà di capra in un bagno di sangue.
Intanto dalla superficie provengono delle urla di bambino.
Il gruppo comincia a correre verso l'entrata quando si sentono due tonfi sordi. I cinque allora si fermano: dall'entrata il sole proietta sui gradini le ombre di due enormi esseri alati. Le creature annusando l'aria si avviano verso il sottosuolo, i nani non resistono alla visione e sconvolti dalla paura corrono a nascondersi dietro l'altare.

[Continua...]

PS: appena i PG si conosceranno meglio verranno postati background e profili

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