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Campagna - Il Sentiero dei Dannati - Adol74

Il Sentiero dei Dannati - Avventura per WFRP

Corre l'anno 2522 nell'Impero, dopo esservi ripresi dal Chaos che sempre piu' tenta di avvinghiare Middenheim, avete scoperto in tempo cio' che nelle fogne della citta' del lupo bianco stava succedendo: skaven, tagliagole, culti innominabili di Khorne che come una piaga scura e maleodorante stava intaccando per sempre la chiesa di Sigmar e la fede degli abitanti di Middehneim.

Autore: Adol74

Campagna: The Paths of the Damned

Campagna Ufficiale:

Ultimo Aggiornamento: 12 Giugno 2007

 

Sessione I

VIA DA MIDDENHEIM
tenta di avvinghiare Middenheim, avete scoperto in tempo cio' che nelle fogne della citta' del lupo bianco stava succedendo: skaven, tagliagole, culti innominabili di Khorne che come una piaga scura e maleodorante stava intaccando per sempre la chiesa di Sigmar e la fede degli abitanti di Middehneim.  La chiesa di Ulrich con le sue mura gotiche che si innalzano in un cielo di grigio perenne , dove nubi dense singhiozzano lampi , pronte a riversare lacrime delle anime degli innocenti che qui nelle terre poco distanti dal nord hanno perso la vita per cio' che credevano, la liberazione dell’Empire dal soffio putrido del Chaos.
Turk , River, Turin e Nicodemus , quest'ultimi due conosciuti in una locanda di Middenheim ,venite a conoscenza tramite il professore Albrecht Zweistein che altri 2 artefatti sono sparsi per l'Empire e percio' il demone di Khorne ancora puo’ nuocere. Dopo 2 giorni di ricerca nella bibblioteca del collegio di Teologia di Middenheim con l’aiuto del nuovo amico Nicodemus venite a conoscenza del luogo del secondo Artefatto dove il demone "Xathrodox" di Khorne chiamato cosi dal professore Albrecht Zweistein, puo' essere risvegliato.Sapere dove risiede il 2 artefatto caotico non vi rincuora affatto.Infatti tutti i manoscritti parlano della citta' di Aldorf, capitale dell'Empire luogo dove risiede l’ imperatore Karl Franz. Aldorf e’ una citta’ stato ed e’ situata nel Reikland regione che prende il nome dall’altraversamento del fiume Reik il piu’ lungo e grande fiume dell’Empire che taglia in 2 quest’ultimo.Le leggi ad Aldorf sono fatte ed applicate dall’Imperatore stesso, la popolazione e’ di oltre 100.000 abitanti, il fiume Reik che affianca e penetra Aldorf e’ un importante fonte di commercio idrico e risorse per commercianti.Aldorf per voi e’ una citta’ piena di opportunita’ sia lavorative, che per acquisti importanti.Ma Aldorf e’ anche oscura, pericolosa , dove risiedono traditori e maghi corrotti, infatti Aldorf e’ anche dove risiede il piu’ grande e importante collegio della magia dell’intero Empire.
La mattina seguente prima di partire da Middenheim vi rinfocillate e prendete le vostre cose alla meglio e prendete la prima carovana che parte verso Aldorf, un tragitto luongo e perilioso non esente da ostacoli.La scura e caotica foresta Drak Forest , teatro delle vostre disavventure, dove si celava il primo artefatto nella tomba del Champion of Chaos di Khorne e che ora dovete riattraversarla con il solo scopo di arrivare ad Aldorf.
La carovana vi costa (3 Gold Crown) a testa , e' trainata da 3 cavalli pesanti ricoperti con stemmi di Aldorf e Middenheim , con voi ci sono altre 3 persone , tutti mercanti diretti ad Aldorf, uomini robusti, tranne ma un uomo di mezza eta' completamente calvo e rasato in volto privo di peli che sembra il piu' amichevole dei 3.L'uomo veste con una tunica rossa con il simbolo della citta' di Aldorf e tiene strettom a se un lungo bastone nodoso privo di segni o altri stemmi.Durante la partenza che avviene in una mattina fresca , di inizio estate tutti e 3 siete assonnati e sballottati dalle starde ciottolose e strette dove a malapena la carrozza riesce a destreggirsi nei vicoli di Middenheim.Passate sotto il cancello della parte sud di Middehneim dove ancora si vedono le mura cedevoli e sporche della fuligine dei cannoni del Chaos dove solo 3 mesi fa tentavano di fare breccia in Middenheim.
Una pattuglia di Watchmen ferma la carovana in uno dei 3 Cancelli che si susseguono distanti 1 km uno dall’altro , controllando che non vi siano “intrusi” a bordo, scrutando i ritratti dei ricercati infissi sulle mura del cancello tentando di trovarvi riscontro con gli identikit delle pergamente spiegazzate e annerite dal tempo con voi e i vostri compagni di viaggio.Con un gesto di asseso rivolto ai due conducenti della carovana, che descrivo come due uomini dai capelli corvini con il mantello nero con i simboli del Lupo Bianco , armati di spade corte, e balestre, tenute a tracolla scariche e con faretre attaccate ai montanti delle carovane, imbottite di frecce pronte ad essere inforcate in caso di necessita', i Watchmen soprattutto il piu’ grande dei 4 che descrivo come un uomo altro 2 metri , muscoloso e calvo con una cicatrice sulla fronte, che si avvicina all’entrata della carovana e vi fa scendere per perquisire la carrozza e i suoi occupanti..
Capo Watchman con fare rude domanda a gran voce:In nome delle leggi vigenti in Middenheim devo perquisire la carovana, prego di scendere e farsi riconoscere!
Dopo 20 minuti forunatamente con uno stratagemma, Dieter fingendosi di stare male ha sviato l'attenzione che la Capo guardia del cancello stava dando a River (quest'ultimo un mutante toccato dal Chaos).Passati anche gli altri due cancelli pero' i nostri avventurieri assistono all'uccisione di un mutante da parte di 2 persone vestite con abiti scuri con indosso un cappello a punta e armati di pistole e spade col marchio di Sigmar.Le 2 losche figure guardarono la carovana degli avventurieri con aria di ammonimento.


NELLA FORESTA DRAKWALD 
Dopo 4 ore nella foresta di DrakWald , sentite il rumore di un fiume in lontanazna, e chiedendo informazioni agli altri 3 passeggeri venite a sapere che si chiama fiume Delb il quale d’ora in avanti vi fara' compagnia fino alla prossima fermata ovvero a Delberz.Poco sapete di questa citta', ma le poche informazioni che avete dai 2 conducenti non vi rincuorano affatto .Infatti Delberz e' una citta' di 4500 abitanti per lo piu' mercanti di vini e pescatori di fiume.Ma la cosa che piu' vi preoccupa e' che una parte denominata “Nuova Delberz" e' rifugio di Tagliagole e gente poco raccomandabile insediatasi dopo la “Tempesta di Chaos” trovando rifugio da Orchi, Skaven, Minotauri e chissa' da quali altre creature innominabili.
GLi avventurieri fanno conoscenza di Heinz un mercante che sta viaggiando con loro ,per dirigersi ad Aldorf per potersi ricongiungere alla moglie che si trova nella capitale dell'Impero, per aiutarla nella sua attivita' di farmacista.

COMBATTIMENTO BESTIE DEL CHAOS
Un rumore di sibili vi fa sobbalzare e vedete delle frecce conficcarsi nelle ruote della carovana e nelle porte.Siete attaccati da figure che nella foresta di Drak Wald sembrano muoversi velocemente.Non impiegate a molto a capire che siete stati attaccati da Beastmen.Vedete i 2 conducenti continuare a guidare la carrozza tentando di calmare i cavalli, ma succede il disastro, la ruota posteriore destra e’ andata in frantumi e pezzi di legno partono come frecce impazzite rendendo la carovana una “bestia” impazzita sballottando voi e i conducenti in un moto oscillatorio.I due conducenti si fermano, inforcano le frecce e vi dicono di non scendere.Tutto sembra tranquillo, ma il sole sta calando e restare a meta’ strada tra Middehneim e Delberz nella foresta di Drak Wald non vi fa restare tranquilli ai vostri posti.I passeggeri sono agitati tranne l’uomo calvo col bastone.Vedete River tenersi il cappuccio sulla testa ben stretto per non far scoprire il suo segreto agli estranei.Turk ha una ferita al volto (1 Wounds perso)mentre Nicodemus e Turin sono indenni.La polvere del terriccio sollevata dalla carrozza impazzita si dirada dopo pochi secondi facendovi gelare il sangue nelle vene per quello che vi si para davanti… vedete che siete circondati da 4 Beatsmen e un minotauro che sono bardati armati fino ai denti.Il loro fetore vi penetra dalle narici, e vedete la loro bava cadere sulle loro armature e sul terriccio.Le loro armature sono nere come la pece in una notte senza stelle e le loro armi imbrattate di chissa’ quale sangue.Uno dei 4 Beastmen e’ talmente alto e grande da non riuscire quasi ad entrare nel vostro campo visivo, non c’e’ dubbio che deve essere il loro capo.Spade con simboli runici fanno bella mostra sulle lame e sulle loro else.Il Minotauro, una bestia dalla potenza immane, notate che la sua zampa sinistra raschia contro il terreno polveroso , lasciando librare in aria una nuvola di polvere.La strada in cui vi trovare e’ proprio in mezzo alla foresta e come un per qualche magia nessun uccello e animale si sente piu’.Il Minotauro al segnale del capo Beastmen attacca con le 2 asce che tiene ben in pugno.Le asce hanno i simboli di Khorne dio caotico del sangue.Lo scontro ha inizio.Uno dei 2 guidatori della carrozza e' stato decapitato dal minotauro, mentre il secondo e' fuggito nella foresta scura inseguito dagli altri 3 Beastmen.Nicodemus che con gli altri e' all'interno della carrozza , adagiata su un fianco dopo la carica del minotauro, ha una idea, prendere i cavalli e fuggire prima che i Beastmen ritornino e il minotauro finisca di banchettare con uno dei cocchieri morti.Ma appena escono dalla Carovana devono affrontare un Beastman che si para tra loro e i 2 cavalli superstiti della carovana.Il 3 cavallo infatti e' ferito gravemente durante l'incidente con la carovana.
Il combattimento ha inizio cosi' l'ordine di Iniziativa.
1 Nicodemus
2 Turk
3 Beatman
4 Dieter
5 River

 


Sessione II

SCONTRO - INSEGUIMENTO BESTIE DEL CHAOS
Turk , River , Dieter e Nicodemus tentano di prendere i 2 superstiti dall'imboscata alla loro carrozza , divenendo la loro unica ancora di salvezza per raggiungere Delberz a sud della foresta di Drak Wald.Con l'uccisione di Heinz ,il mercante che viaggiava con loro che Dieter ha pensato bene di uccidere mentre gli girava le spalle per tolgiere l'esubero nell'impadronirsi dei cavalli.L'uccisione di Heinz fa si che i 2 cavalli siano abbastanza per i 4 avventurieri, senza dover lasciar nessuno a piedi.Turk e River cavalcano a tutta velocita' per la foresta, ma sono stati presi in una imboscata da un Centigors , una bestia del caos per meta' Beastman e meta' cavallo.Nicodemus , sorpreso dall'azione vile di Dieter , gli chiede spiegazioni anche se in cuor suo giustifica solo in parte l'omocidio commesso ,infatti chiedera' poi in un secondo momento spiegazioni.River avverte Turk che Heinz e' stato ucciso da Dieter , ma Turk e' + concentrato a salvare la propria vita e quella di River che pensare al gesto nefando del compagno.Il Centigrors guadagna metri e Turk riesce a cavalcare velocemente zigz-zagando per gli alberi mettendo pero' in pericolo River che scivola da cavallo ma prontamente Turk riesce con il braccio a recuperarlo in tempo.Il Centigors stanco dell'inseguimento rallenta.Nicodemus e Dieter vedono davanti a loro il Centigors fermarsi rinunciando ad inseguire i loro due compagni River e Turk.Questo fa si che la bestia si concentri ora su Nicodemus che non essendo molto abile con il cavallo trova molta difficolta' a proseguire, lascinado al Centigors la prima mossa.Quest'ultimo carica i 2 sfortunati, ma prima di fare solo un metro per attaccare viene colpito da un dardo di balestra di River..... rallentandolo.Nicodemus e Dieter cosi' riescono a passare il nemico aggirandolo mentre e' intento a togliersi la freccia conficcata nel braccio.Ora i 4 avventurieri scappano a+ non posso verso Sud col il bestio alle calcagna che poi sfiancato deve rinunciare alle sue 4 prede.I nostri protagonisti si imbattono in una Coaching Inn, una casa costruita apposta per ristorare i viandanti e i rifigiuati della Drak Wald Forest, ma qui trovano ostilita' e un pericolo la gente della Coachin Inn sembra toccata dal chaos e per non essere scambiati come eretici dai possibili Cacciatori di Streghe che pattuglianola foresta sempre piu' spessso dopo che le Armate del Chaos di Archaon hanno fatto di quest'ultima la loro fissa dimora.

LA CASA DEI RIFUGIATI IN DRAKWALD FOREST
Mentre state scappando dai Beastmen e IL minotauro , con i cavalli della carovana fatta a pezzi quest’ultimi, vedete in lontananza nella fitta foresta una grande casa in pietra con il tetto il legno.Guardate dietro alle vostre spalle per vedere se le creature del Chaos ancora vi stiano inseguendo, ma non vedete piu’ nulla.I cavalli cominciano a rallentare e tra voi e la costruzione ,la distanza diventa solo di una trentina di metri.Sono ormai le 4 del pomeriggio e siete stanchi e dovete lasciare tempo ai cavalli recuperare loro le forze, se volete che siano la vostra unica ancora di salvezza per raggiungere la citta' piu' vicina Delberz.Sopra il fitto fogliame si intravede un cielo perennemente grigio e sperate che nella casa che avete appena trovato ci siano un pasto caldo o per lo meno un letto e tetto per dormire.Appena sotto al tetto in legno 2 figure incappucciate , stanno puntando le punte dei loro dardi di balestra verso di voi.La porta della casa e' rinforzata in ferro lungo i cardini.Una unica fessura sulla porta presumibilmente che serve agli abitanti della casa per scrutare dall'interno le persone che bussano all'uscio sembra la sola possibilita’ di dialogo.


GREY HOLLOW
Dopo 20 minuti di cavalcata a sud-est nella foresta DrakWald nella direzione che vi e' stata indicata, vedete un villaggio ammassato di case una vicina all'altra ,il villaggio e' circondato da palizzate erette in legno marcio ormai impregnato delle acque piovane che incombono incessanti da giorni.La foresta ora lascia posto a erba e qualche rado albero.Entrate facendo attenzione a qualsiasi rumore e la cosa che piu' vi sorprende e’ che il cancello del villaggio e' abbattuto e messo in un angolo dell'entrata.Un tuono in lontananza vi fa capire che e' meglio trovare riparo per la eventuale nottata umida.Dai camini delle case fatte in pietra e legno con i tetti molto spioventi tipiche delle case del nord Empire, non si vede nessun fumo uscire e nessuna luce provenire dalle finestre o odori di nessun genere.Prendete il viottolo proncipale che vi porta nel centro villaggio dove vedete una statua del lupo bianco di Ulrich.Vedete dopo alcuni minuti solo 2 cani , in stato di abbandono visto la precarieta' di salute in cui sono , mettendo ben in vista le loro costole.
Le vie sono costituite da erba e porfido ,l'erba e' ormai alta priva di cure e straborda da una fessura e l’altra del terreno ciottoloso, gli zoccoli dei vostri cavalli risuonano per tutto il villaggio facendo da eco alla fine delle strette e buie vie.Ombre sembrano scrutarvi dall’interno dell case diroccate , ma non sapete se e' solo la vostra impressione dovuta alla stanchezza e alla fame...

 

Sessione III

CASA ABITATA DI GREY HOLLOW
Girovagando per il villaggio finalmente trovate una casa da dove proviene una luce e un camino da cui fuoriesce del fumo.La porta e' in legno marcio e delle spazzature con a fianco degli escrementi non si sa se di animali o umani ,fanno sull'uscio bella mostra di se.La casa si sviluppa su 2 piani e sulla parete esterna est e' per meta' annerita come se della fuligine di un cannone avesse lasciato il segno.

ENTRARE NELLA CASA
La stanza e' di base 5 metri per 4 e al centro c’e’ una tavola imbandita di cibo avariato, dall'odore che sentite nella stanza capite che deve essere li da giorni.Delle taniche cilindriche in legno che una volta contenevano forse birra o vino ora sono vuote e alcune servono a raccogliere l'acqua piovana che cade dal soffitto del 1 piano.Dopo pochi minuti sentite scendere dal piano primo qualcuno con passo lento.

NON FIDARSI DI NESSUNO 
Una persona ingobbita , forse dal tempo o da qualche malattia passata  la vedete scendere a stento le scale, con in mano una lanterna.La figura e’ vestita con stracci sporchi e una gonna lunga che a malapena si riescono ad intravedere i pied vi fa intuire che sia di sesso femminilei.Un bastone ben stretto alla sua mano serve come sostegno per la donna alla quale non riuscite a dare una eta’
La donna dai modi gentili vi dice che il villaggio di GREY  HOLLOW e’ stato abbandonato da 2 mesi e piu’ , da quando le armate di mutanti e beastmen del Nord hanno invaso queste terre nel periodo della Tempersta del Chaos, cosi’ chiamato questo periodo oscuro (forse il + buio che il vecchio mondo abbia conosciuto)dai popoli dell’Empire.La donna vi dice che non ha ,ne cibo e ne letti caldi su cui dormire, ma potete trovare al lato nord del villaggio una locanda , l’unica del villaggio, gestita da un uomo chiamato  “Fleddux” il povero..cosi’ chiamato per la sua tirchiaggine nel ristrutturare la sua locanda un tempo la piu’ inospitale del villaggio, ma ora con l’abbandono degli altri proprietari del villaggio e’ rimasta la sua l’unica locanda in attivita’ a Grey Hollow.

LOCANDA  FLEDDUX il povero
Decadenza , nel vero senso della parola, odore nausabondo, mosche e camole ovunque, muri cadenti e porte mangiate dalle tarme, questo e’ cio’ che vi si presenta davanti e se anche se cio’ non bastasse una pioggia fine e incessante si abbatte sopra le vostre ormai umide teste.Il tetto da una parte e’ sfondato e le finestre in legno sono chiuse e in alcune parti del primo piano sono mancant gli infissii.Una luce dal piano terra vi fa capire che questo edificio squallido ancora vi e’ abitato.A voi la scelta di entrare o di inumidirvi ancora di piu’ le ossa.  

ENTRARE IN FLEDDUX TAVERN
Appena entrate da quella che dovrebbe essere la porta principale, un ammasso di legni , legati alla rinfusa da corde puzzolenti e fradice, vedete una stanza rettangolare, di 6 metri per 4 metri, con una scala sul lato est che porta al secondo piano e alcuni scalini che dovrebbero portare alle cantine.Dal soffitto del piano primo cadono gocce di acqua raccolte da scodelle in legno e calice  appoggiate al pavimento dove ormai traboccano di acqua.La luce delle lanterne e candele lungo un corrimano del bancone, vi fa capire che c’e’ qualcuno.I vostri passi fanno scricchiolare il pavimento in legno umido , quasi si sfondasse  sotto ai vostri piedi.Tra le travi in legno che calpestate una luce si fa strada tra esse ,come se sotto di voi ci fosse un seminterrato e qualcuno lo stia atrtraversando con in mano una lanterna o cosa.Infatti dopo alcuni minuti, vedete salire dalle scale sul lato est , quelle che dovrebbero portare al piano superiore e alle cantine, una uomo avvolto come la donnavista in precedenza da stracci dove a malapena si intravede il viso , in stato di evidente degrado di se.L’uomo e’ vestito con un grembiule nero e sudicio di non si sa cosa, l’occhio destro che riuscite a scrutare tra le fasce che gli coprono il viso e’ un bulbo bianco vitreo , mentre quello sinistro e’ ben attivo, infatti vi guarda con circospezione e con una voce grassa vi dice:
OSTE (Fleddux):Oh….! Dei clienti, e’ da giorni che non se ne vedovo qui a Hollow , cosa posso esservi utile, stanze, cibo , birra, vino?

IL PERICOLO DI NURGLE E’ QUI
Se quello che e’ successo a river non bastasse a movimentare i vostri animi e a odiare questo villaggio maledetto …..ora siete insospettiti da passi e rumori sospetti, infatti sotto la vostra porta si intravede un luce di lanterna e sentite la maniglia della porta cigolare e girarsi lentamente.
Davanti a voi vedete 4 persone incappucciate e un odore nauseabondo di escrementi e urine.Le 4 persone sono armate di coltelli affilati spade. Sui mantelli notate (Perception test) un particolare disegno.
L’unica via di uscita e’ una finestra semidistrutta presente nella stanza.fuori piove a dirotto e sembra non voler smettere e per di piu’ ora siete attaccati da queste persone.Le case sono una vicina all’altra come da configurazione tipica di Grey Hollow e percio’ l’unica possibilita’ per evitare lo scontro e’ di correre e saltare sui tetti delle case.

 

Sessione IV

LA RESA DEI CONTI A GREY HOLLOW
Entrate dalla finestra di un tetto sfondato e vedete le figure nere che vi rincorrono sui tetti, sembrano molto agili, ma riuscite a seminarle.La casa dove entrate e’ buia e umida dovuta alla incessante pioggia, intanto notate nei stretti viottoli che luci di lanterne e voci, fanno intendere che e’ partita per voi una caccia all’uomo.I vostri cavalli non sapete dove siano , e sperate di ritrovarli vivi per scappare da questo incubo e maledite Leopold per avervi fatto venire qui ad Hollow.Tentando di stare nel buio della casa con le armi ben impugno pregate che non vi scoprano.La casa dove ora siete al piano superiore, c’e’ una scala rotta a meta’ percio’ dovete fare una prova (Agilita’) per saltare l’interruzzione delle assi che la costituiscono.

TUTTI RIESCONO A SALTARE?
Vedete che il piano inferiore e’ un ammasso di detriti e sporcizia, tavoli rotti e un camino distrutto dal tempo, questo villaggio se non fosse per le voci delle persone che vi stanno dando la caccia sembrerebbe un villaggio abbandonato e ancora vi domandate da dove sia sbucata  tutta questa gente e soprattutto se siano umani o cosa.River guardando fuori dalla finestra salendo su una cassa in legno vista la sua ora bassa statura di 90 cm , intarvede una persona dalle sembianze umane se non fosse per l’obesita’ fin troppo accentuata e riconosce in questa “persona” Fleddux il locandiere che dalla sua pancia ora scoperta e bagnata dalla pioggia , fuoriesce una seconda testa , putrefatta piena di pus e materiale liquido giallastro che sgorga dalle sue narici.Fleddux guarda verso di voi… vi avverte  River della situazione esterna e in sommo silenzio pregate i vostri dei di non venir scoperti.(Fear test per River)

SOTTERRANEI
Nella casa notate una botola con un anello in ferro per sollevarla.Una scala in stato di abbandono scende nella oscurita’.Non sembra provenire nessun rumore dal fondo di questa botola e con le vostre luci tentando di non far capire che siete nella casa , cercate di scorgere la fine della botola , ma non ci riuscite e l’unico modo e’ scendere nell’oscurita’

USCITA E FUGA DA GREY HOLLOW
Appena sbucate fuori dal terreno in una tombino in ferro in un viottolo tra le case, scorgete le persone che vi cercavano a 50 metri circa da dove siete voi.E una decina di persone ora vi inseguono, ma per votra fortuna vedete i vostri cavalli sani e salvi e tirate un sospiro di solievo ma davanti a voi sbuca all’improvviso FLEDDUX da una via perpendicolare alla vostra dividendovi dai cavalli, la situazione sembra disperata , dietro di voi i mutanti del chaos e davanti a voi il loro capo che vi sbarra la strada per raggiungere i cavalli.Il vicolo non ha vie di fuga, l’unico sollievo e’ la pioggia che ha smesso di scendere su questo villaggio.(Avete 3 turni per prima che i mutanti dietro di voi vi raggiungano)

Nicodemus preso dalla disperazione e stanchezza, attacca caricando FLEDDUX e colpendolo al braccio sinistro lo costringe ad arretrare, quest'ultimo gridando dal dolore scompare in un portale apritosi ai suoi piedi scomparendo nel nulla  ,mentre il "piccolo" e peloso River con la sua balestra a tracolla corre a piu' non posso verso uno dei 2 cavalli e Dieter aiutandolo a salire con lui.Nicodemus con un urlo di gioia guarda i restanti mutanti nel vicolo che corrono all'impazzata per recuperare il terreno perduto imprecando con di lui e i suoi amici.......ma con un rapido scatto sale sulla sella del suo cavallo e fa un cenno a River e Dieter di seguirlo per gli stretti vicoli di Hollow senza gurdarsi indietro.

LA FINE DI TUTTO
Scappando da Grey Hollow, senza nemmeno guardarvi dietro alle spalle ancora non capite come ce l’avete fatta a portare a casa le vostre vite, in cuor vostro ora sperate che qualche Witchunter porti fine alle sofferenze di quella povera gente del villaggio cosi’ massacrato dalla morsa del Chaos della decadenza.Ora anche se siete stanchi, non volete + smettere di cavalcare e vi dirigete verso Sud seguendo il fiume Delb per non rischiare di imbattervi in un altro villaggio maledetto.
Stanchi ma salvi vi abbeverate e pulite nelle acque del fiume Delb ma un rumore di zoccoli di cavallo vi fa mettere sull'attenti e vi dirigete incuriositi verso il rumore.

CHI E'?
Vedete una figura magra con il cappello a punta su un cavallo bianco  che si ferma e punta gli occhi  verso la vostra direzione.E' in abiti scuri con i simboli di sigmar sui vestiti e il ciondolo che porta al collo.Sembra dai lineamenti una donna con capelli lunghi e scuri.Le sue due pistole sono lucenti.Dopo alcuni istanti continua la sua corsa dando due  colpi con gli stivali al ventre del suo cavallo e vi lascia senza accorgersi di voi.. sta andando in direzione di Greey Hollow

FINALMENTE  DELBEREZ
Arrivate verso le l'una del pomeriggiodel giorno dopo la vostra fuga da Hollow e un sole pallido con nuvole minacciose da nord , sulle vostre teste vi fa capire che e' meglio appena arrivati a Delberz trovarare ristoro.Il viaggio dal brutto ricordo di Grey Hollow a Delberz e' stato tranquillo segno che i Beastmen sono lontani dalla Drak Wald forest oppure sono in attesa di giorni piu' propizi.Delberz compare all'orizzonte e spronate i cavalli a proseguire dopo alcuni minuti vedete le mura di legno e pietra inalzarsi all'orizzonte.Come citta' non ha un'aria ospitale, certo non e' maestosa e imponente com Middehneim, ma per essere un piccola citta' fa la sua bella figura.Vedete che la carrozza sta proprio attraversando i campi coltivati della gente del posto, case di legno robuste soprattutto abitate da Mercanti, e poi da scenario sulla vostra sinistra  ,vedete vigneti ben allineati con uomini ,intenti a raccogliere grappoli per fare il gustoso vino di Delberz uno dei piu' rinomati nell'Empire.
Dopo mezz'ora di strada sconnessa attraversate il centro di un gruppo di case , dei mercanti che vedavate prima da lontano, attraversate le piccole vie e arrivate  in una piazzola dove imbucate una via piu' larga lasciandovi alle spalle queste decine di case , con bambini che giocano con finte armi e bambine che giocano con fiori.La gente del posto sembra avere un'aria tranquilla nulla a che vedere con la decadenza purtoppo portata dal Chaos a Middenheim.Lasciandovi queste case di legno e pietra finalmente riuscite a vedere le ben alte mura che circondano Delberez.Le mura sono alla base pietre ben levigate e poi innalzandosi per oltre una cinquantina di metri fanno posto a pali appuntiti in legno. Ora finalmente arrivate alla vostra tappa , il cancello sud di Delberz, dove 2 watchmen come di routine vi perquisiscono e vi  controllano , con le raffigurazioni sui fogli vecchi e scoloriti dei ricercati dai Witchunters e soldati imperiali.Dopo 1 ora di perquisizioni e 5 scellini a testa , il mantenimento delle mura costano care vi dicono i 2 watchmen , finalmente il cancello sud si apre e vedete la citta' di Delberz spalancarsi davanti a voi.Massa di gente nei vicoli, tutte di razze diverse.per lo piu' umani e nani., qualche Hafling e elfo fanno capolino nelle vie dei mercati , ma hanno un passo svelto, per non stare troppo a contatto o dare troppo nell'occhio agli umani.
  

 

Sessione V

RIVER ASPETTA FUORI PREGO!
River con la sua mutazione di rimpicciolimento e la mutazione pelo, ormai e' tenuto dai suoi compagni Nicodemus e Dieter fuori dalla portata di occhi indiscreti percio' quest'ultimi 2 proseguono nella citta' di Delberez senza River.River allora decide di aspettare fuori dalle mura protette di Delberez aspettando un orario piu' propizione per entrare.

RIVER NON SEI SOLO
River nascondendosi nella foresta , scrutando la citta' di Delberez in lontananza , vede 2 loschi individui, altri 2 mutanti che come lui intendono entrare nella citta' clandestinamente.River , aspetta la prossima carovana di vini per andare a rifornire le locande di Delberez.Vedendo che gli altri 2 mutanti riescono nel loro intendo di nascondersi nella carovana, River pensa bene di imitarli e decide di prendere la prossima carovana, che non si fa attendere.River con un salto data la sua statura riesce nell'intento , ma vede che e' gia' occupata da altri 2 mutanti che hanno avuto la sua stessa idea.Tendendo River sotto tiro con le loro balestre, i mutanti nascosti nella carovana, fanno cenno a River di non far rumore...infatti tutti e 3 riescono ad entrare passando il fermo e il controllo dei Watchmen.

TROPPA CONFUSIONE ALLA LOCANDA MERRY HAFLING
Nicodemu e Dieter trovano ristoro a Delberez alla locanda merry hafling, gestita da 2 sposi hafling Anja e Karl.Dopo aver fatto conoscenza dei proprietari, vengonbo coinvolti e assistono ad una rissa tra un giovane di nome Wil e un uomo burberodi nome Bern pieno di cicatrici nel viso.Il giovane ha la peggio e sanguinante ,svenuto il ragazzo e' soccorso dai proprietari e portato dal chirurgo dottor Stern.Bern chiede scusa ai 2 stranieri e gli propone di incontare il suo signre Bela un nobile mercante di Delberz che ha una missione per avventurieri temerari, la stessa missione che il giovane Wil ha fallito, visto che ha cercato di uccidere Ben pe non aver detto dei pericoli che sarebbe andato incontro lui e i suoi amici, che infatti quest'ultimi sono morti tutti, tranne il giovane Wil.

RIVER IL CLANDESTINO
River riesce a entrare nella citta' e si nasconde nei vicoli buoi aspettando di trovare i suoi amici e chiedere aiuto.Dopo alcune ore , furtivamente per i vicoli , entra nelle cucine di una locanda rubando del cibo.edendo poi i suoi amici uscire da una locanda li segue senza farsi vedere (River ha il timore che i suoi 2 compagni potrebbero tradirlo e consegnarlo ai watchmen o peggio Witchunters) e seguendoli li vede bussare ad una porta con la scritta Dott. Chirurgo STERN.


PARLARE CON WIL
Dieter e Nicodemus bussano alla porta del chirurgo e vengono aperti da una bambina di 9 anni, figlia del medico che gli dice di aspettare sulla porta per chiamare il padre, dopo pochi minuti il medico compare sull'uscio annuendo alla risposta degli avventurieri se il giovane Wil e' in cura da lui.Annuendo dice anche Wil e' stato operato alla testa e messa nel cranio una placca metallica per fermare l'emmoragia, percio' non potra risponedere a nessuna domanda che gli avventurieri vogliono porgli al giovane, sulla missione che stava svolgendo per conto del mercante nobile Bela.Allora hanno appuntamento per la sera verso le 9.

BENTORNATO RIVER
River si fa notare dai suoi 2 compagni che increduli lo avvicinano e lo salutano, facendosi spiegare le peripezie per entrare clandestinamente nella citta'.Entrambi si aggiornano sui fatti che diventano sempre piu' cupi e interessanti.

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